Novu articulu: Testing ray tracing è DLSS in Shadow of the Tomb Raider

Hè passatu assai tempu da quandu i primi carte grafiche basate nantu à i chips di a famiglia Turing apparsu in u mercatu. À u mumentu, u catalogu di l'acceleratori "verdi" include quattru mudelli capaci di realizà u tracciamentu di raghji in tempu reale, ma NVIDIA ùn ferma micca quì - digià à a mità d'aprile, carte video di a serie GeForce GTX 16 è a maiò parte di l'acceleratori nantu à chips Pascal. supporterà l'interfaccia DXR è Vulkan RT, cuminciendu cù GeForce GTX 1060 cù 6 GB di RAM. Ma i ghjochi chì utilizanu digià a tecnulugia DXR o DLSS basatu annantu à l'apprendimentu di machine è i nuclei tensori di l'architettura di Turing ponu sempre cuntà nantu à i diti di una manu. E à l'altra banda - prughjetti futuri cù tali capacità.

A gloria di i pionieri hè digià andata à Battlefield V è Final Fantasy XV, è pocu tempu Metro Exodus hà trombatu. Shadow of the Tomb Raider hè andatu d'oru in settembre di l'annu passatu, è a maiò parte di i fan di a serie ùn anu aspittatu finu à chì a squadra Eidos, in cullaburazione cù Crystal Dynamics, hà dotatu u ghjocu cù supportu DXR è DLSS. Ùn avemu micca aspittatu ancu quandu avemu liberatu una prova di gruppu di carte video in Shadow of the Tomb Raider. Ma avà l'aghjurnamentu prumessu hè apparsu, chì significa chì u nostru travagliu cù stu ghjocu ùn hè ancu finitu.

Esempi di traccia di raggi

L'aostu scorsu, NVIDIA hà dimustratu una sequenza impressiunanti da Shadow of the Tomb Raider, in quale a traccia di raghji trasforma literalmente a stampa. Ma per quelli gamers chì ùn si precipitanu micca in a tenda per e carte video di a prossima generazione o chì anu rimandatu à cunnosce u ghjocu finu à u recente patch cù supportu DXR, hè megliu aghjustà e so aspettative. Dopu tuttu, u terminu Ray Tracing in Shadow of the Tomb Raider da u principiu hà riferitu solu à l'ombra di l'uggetti situati in i raghji di fonti di luce diretta.

Cunsiderendu chì una bona parte di l'aventure di Lara Croft si svolge sottu terra, Shadow of the Tomb Raider cuntene assai sceni simili. Senza DXR, u mutore usa mape d'ombra dinamica per rende effetti di illuminazione diretta. Stu metudu hè un pocu simili à u tracciatu in chì e carte d'ombra sò generate da prughjettà separatamente a scena da un puntu di vista chì coincide cù a fonte di luce, ma hà cunnisciutu svantaghji. Cusì, e carte d'ombra ùn sò micca assai precise; funzionanu solu cù fonti di luce puntuale è ùn formanu micca siluette cù contorni dolci senza una operazione di sfocatura di bordu supplementu. È per salvà risorse di l'informatica, in regula, solu l'uggetti di scena selezziunati sò posti in carte d'ombra. Ray tracing ùn hà micca questi overheads, è in e situazioni ghjustificate Shadow of the Tomb Raider cambia enormamente - qualcosa chì vale a pena rivisite per quelli chì anu digià battutu u ghjocu per vede per elli stessi.

Ma sfortunatamente, l'impattu di DXR in Shadow of the Tomb Raider hè limitatu à e fonti di luce diretta. A luce riflessa hè sempre implementata aduprendu metudi statici, "cucinati" in l'editore di carte, cù un add-on dinamicu in forma di Occlusion Ambientale. Dopu à Metro Exodus, induve i sviluppatori anu cambiatu tuttu u mudellu di illuminazione glubale à u tracciamentu di raggi, l'approcciu di mezzu di l'ombra di u Tomb Raider hè digià difficiule di cuncilià. Inoltre, da i screenshots hè faciule per vede quantu cambia a prufundità di l'ombra sicondu i paràmetri DXR. In certi sceni, hè difficiule di vede a diffarenza trà a traccia di livellu Mediu è e carte d'ombra standard. Inoltre, ancu à un altu livellu di qualità DXR, siluette stepped sò notevuli cum'è una cunsequenza di a densità di fasciu bassu.

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Qualità di l'Image: DLSS vs TAA

Ray tracing, ancu in un formatu limitatu, cum'è fattu in Shadow of the Tomb Raider, affetta assai a prestazione di a GPU, è questu hè digià un prughjettu assai esigente à paràmetri di alta qualità grafica. Per cumpensà l'inevitabbile hit to frame rates, i sviluppatori di u ghjocu anu introduttu supportu DLSS in u stessu tempu cum'è DXR. Avemu digià scrittu più di una volta nantu à a tecnulugia proprietaria di NVIDIA, chì permette à a GPU di rende à una risoluzione ridutta è poi scala u quadru utilizendu una rete neurale nantu à i nuclei tensori di l'architettura Turing. In ogni casu, l'esperienza pratica furnita da Battlefield V, Final Fantasy XV è Metro Exodus hà digià distruttu ogni illusione nantu à a qualità di DLSS in a fase iniziale di a so distribuzione. Di i trè ghjochi pionieri, solu Final Fantasy XV hà una pruduzzioni DLSS paragunabili à u rendering direttu à a risuluzione di destinazione, è ancu allora cù assai caveats.

Inutili, ùn avemu micca aspittatu risultati eccezziunali da DLSS in Shadow of the Tomb Raider? Tuttavia, u ghjocu ci hà datu una sorpresa piacevule. In i pochi scatti chì avemu giratu cù DLSS è TAA, un metudu anti-aliasing à schermu pienu assai utilizatu è pocu esigente, hè difficiule di nutà alcuna differenza di chiarezza à prima vista. DLSS hè soprattuttu bonu per catturà dettagli di texture nantu à grandi superfici. Ancu l'uggetti cum'è u fogliu di a pianta è i capelli ùn anu praticamente micca sfocatura. Per paragunà, quì sò screenshots simili pigliati in u modu 1440p è simpliciamente aghjurnati à a risoluzione di destinazione di 2160p utilizendu u mutore di ghjocu (per fà questu, avete bisognu di disattivà l'opzione esclusiva di modalità full-screen).

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In ogni casu, avemu digià riesciutu à assicurà chì in tutti i ghjoculi chì utilizanu DLSS, ùn si ponu truvà duie rete neurali identiche. L'algoritmu inherente à Shadow of the Tomb Raider hà alcune peculiarità chì ùn avemu micca scontru prima. DLSS hà un prublema cù l'elementi di l'imaghjini cù assai linee sottili chì pareanu esse sovrapposte nantu à una struttura trasparente - raggi di bicicletta, ivy nantu à i mura di un edifiziu, è simili. Queste zoni di u quadru pare chì DLSS ùn prova mancu à aumentà a risoluzione.

Inoltre, in sceni particularmente cumplessi (per esempiu, in a prufundità di a jungla), a rete neurale in qualchì volta diventa disorientata è cumencia à sbulicà l'ogetti chì altrimenti prucessa cù una chiarezza di riferimentu (cum'è a robba è i capelli di u caratteru principale). Quandu a camera si move bruscamente, i mudelli falsi appariscenu nantu à i tetti di metalli ondulati (in ogni modu, hè impussibile di vede in muvimentu). Infine, DLSS aumenta significativamente u cuntrastu generale, indipendentemente da u cuntenutu di u quadru. Ma questu hè un pizzicu. In totale, Shadow of the Tomb Raider hà ottenutu i migliori risultati di i quattru ghjochi cù supportu DLSS - ricumandemu fermamente di attivà sta opzione, soprattuttu à 2160p in combinazione cù DXR.

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Stand di prova, metodulugia di teste

banc d'essai
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, frequenza fissa)
Motherboard ASUS MAXIMUS XI APEX
RAM G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Unità di supply supply Corsair AX1200i, 1200 W
Sistema di raffreddamentu CPU Corsair Hydro Series H115i
Housing CoolerMaster Test Bench V1.0
Monitor NEC EA244UHD
sistema upirativu Windows 10 Pro x64
Software per GPU AMD
Tutte e carte video AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.3.2
U software GPU NVIDIA
Tutte e carte video NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.35

A prova di rendiment hè stata realizata utilizendu u benchmark integratu di Shadow of the Tomb Raider cù tutte l'opzioni grafiche à i valori massimi (eccettu l'anti-aliasing full-screen è DXR, chì variemu in teste). I ritmi di frames mediu è minimu sò derivati ​​da l'array of rendering times for individual frames, chì u ghjocu scrive à u schedariu di risultati.

A freccia media di u quadru in i grafici hè l'inversa di u tempu mediu di rendering di u quadru. Per stimà a freccia minima di frames, u numeru di frames furmati in ogni seconda di a prova hè calculatu. Da questa matrice di numeri, u valore chì currisponde à u 1u percentile di a distribuzione hè pigliatu.

I participanti à a prova

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB).

Source: 3dnews.ru

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