A narrazione attraversu l'ambiente o perchè e scene tagliate ùn sò micca una panacea

A narrazione attraversu l'ambiente o perchè e scene tagliate ùn sò micca una panacea

Dead Space era una volta assai elogiatu micca solu per a so atmosfera è u gameplay, ma ancu per u disignu di l'ambiente attraversu quale a narrativa hè stata presentata à u ghjucatore. Unu di questi si trova à u principiu di u ghjocu, quandu u ghjucatore ghjunghje nantu à a nave spaziale Ishimura. U ghjucatore si trova in una stanza dimly illuminata coperta di sangue è a frasa icònica Cut off their membs scritta nantu à u muru.

Ma chì si l'utilizatore ùn cunnosci micca a lingua o hà qualchì difficultà à percive tali informazioni? Risposta: narrativa attraversu l'ambiente.

Fighjemu una scena da Dead Space in più dettagliu è isolata da u restu di u ghjocu.

Cumu una persona cù dislexia, per esempiu, capisce sta scena? Pò avè difficultà à leghje a frasa. È qualchissia ùn capisce micca u significatu perchè ùn cunnosci micca l'inglese. Qualchissia simpricimenti ùn capisce micca ciò chì si tratta è lascià, o ùn prestarà micca attenzione à tuttu. In u risultatu, questi ghjucatori perderanu una parte impurtante di a narrativa è l'esperienza di apprendimentu di ghjocu.

I metudi tradiziunali di creazione di narrazioni (cum'è sceni tagliati pre-renduti) sò usati constantemente in l'industria. Ma o distractanu i ghjucatori da u ghjocu o ùn sò micca adattati per tutti (sviluppatori indie, per esempiu). Di sicuru, ci hè a localizazione, ma questi sò costi di sviluppu supplementari.

Hè difficiuli di rende i narrativi ugualmente accessibili à e diverse persone.

Ma i diseggiani ponu utilizà un strumentu putente: l'ambiente. I ghjucatori interagiscenu constantemente cù spazii virtuali, è questa hè una opportunità ideale per intreccia elementi narrativi.

Metudi di narrazione ambientale

Fighjemu quattru modi chì i diseggiani utilizanu ambienti per creà narrazioni:

  1. Paesaggio ambientale
  2. simboli visivi
  3. Ricerca è locu di l'uggetti
  4. Illuminazione è schema di culori

1. L'ambienti in God of War forze i ghjucatori à rivivà l'avvenimenti di u passatu

I paràmetri ambientali ponu esse aduprati per sparte temi cumplessi o ritmi narrativi cù u lettore.

Una faccia ominosa nantu à a muntagna

Mentre u ghjucatore avanza in a campagna di a storia, vi vede una faccia umana incisa in u latu di una muntagna cù u fumu neru chì emana da a so bocca.

U visu umanu hè designatu cum'è una spezia di "aumentu visuale" o simbulu di morte. Questu avvirtenu i viaghjatori chì a muntagna hè periculosa o maledetta.

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U cadavere di Tamura

U locu cù u muratore Tamur mortu in Midgard hè riccu in narrazioni. Quandu u ghjucatore esplora l'area, ampara più nantu à a vita di u giant, a so cultura, è cusì. A maiò parte di sta infurmazione pò esse ricavata da un sguardu vicinu à u so corpu: tatuaggi, vestiti è ghjuvelli. Quandu i ghjucatori avanzanu à u livellu, ponu cumincià à furmà una stampa chjara di quale era Tamur prima di morse. È tuttu questu senza dialoghi o cut scenes.

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2. I Templi di Jotnar in Diu di a Guerra parlanu mille parolle

U simbolismo visuale pò esse usatu per trasmette avvenimenti è u passaghju di u tempu.

I Templi di Jotnar sò trittici (trè pannelli di lignu intagliati) chì contanu e storie di i giganti. Questi santuari sò spargugliati in tuttu u ghjocu è spessu revelanu avvenimenti impurtanti di u passatu o profezie di u futuru.

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Tempiu di u Serpente Mundiale

I tempii ponu esse vistu cum'è una spezia di "libru di stampa". Se guardate attentamente l'imaghjini, i pezzi di a narrazione cumincianu à furmà è u ghjucatore pò cumincià à dumandà dumande.

Quale hè sta donna ? Ci hè una cunnessione trà u Serpente Mundiale è u Tempiu ? Perchè u World Serpent combatte Thor?

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I trittici sò un furmatu assai accessibile per a narrazione. Usanu l'imaghjini visuali è u simbolicu per cumunicà l'infurmazioni chì ùn sò micca ligati à a lingua.

3. The Last of Us forze constantemente i ghjucatori à portà un cappellu di detective o esploratore

I ghjucatori riuniscenu una narrazione da l'uggetti situati in l'ambiente.

Tunnel colapsatu

The Last of Us crea un ambiente chì face chì i ghjucatori si dumandanu ciò chì hè accadutu in u passatu. Pigliemu, per esempiu, un locu vicinu à a fine di u ghjocu cù un tunnel distruttu. Un camion blocca una sezione di u tunnel da una folla di clickers. Stu dettagliu simplice aghjunghje dumande è spaziu per l'imaginazione per i ghjucatori.

Cumu hè accadutu ? Si difendevanu ? A ghjente sopravvive?

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E ci sò assai posti simili in The Last of Us. Spessu invitanu i ghjucatori à participà attivamente à l'interpretazione di resti di u passatu per determinà a causa è l'effettu.

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Insediamentu in a zona di quarantena

Cunsiderate un altru esempiu induve u ghjucatore passa per una zona di quarantena è finisce in un picculu stabilimentu. À u primu, pare chì u sopravviventi daretu à u stand di l'alimentariu hè a cucina è vende carne regulare.

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Ma nantu à una ispezione più stretta, a prima impressione hè chì u sopravviventi hè coccia i rati, è micca solu ogni porcu. Un tali picculu dettagliu hè impressu in a testa di u ghjucatore. Stu tipu di cose ambientali dà una visione di cumu funziona u mondu di u ghjocu è di quali difficultà passanu i sopravviventi.

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4. E cumpusizioni di illuminazione di l'internu incuraghjenu i ghjucatori à spustà.

L'illuminazione hè un grande strumentu per creà un certu umore o tonu chì vulete chì u ghjucatore sente.

L'illuminazione in Inside ùn hè micca solu un modu per aiutà i ghjucatori à avanzà à traversu i livelli, ma ancu un strumentu impurtante per trasmette una narrativa astratta.

A luce artificiale fredda, emessa da i lampi o l'elettronica, obliga i ghjucatori à stà in l'ombra è crea una sensazione d'ansietà. Questa cumpusizioni di illuminazione alimenta a reazione primaria di u ghjucatore à a paura di l'incunnisciutu.

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A luce naturale calda crea una sensazione di cunfortu. Questu motiva i ghjucatori à alluntanassi da l'ombra è prefigura un avvenimentu pusitivu, sia per risolve un puzzle o per scappà di una minaccia.

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cunchiusioni

Crià una narrativa chì hè accessibile à tutti hè assai difficiule. Ùn ci hè micca una soluzione unica per cuntà storie chì ponu esse interpretate da diversi tipi di persone. Tuttavia, i diseggiani ponu utilizà mondi virtuali è elementi ambientali.

A narrativa attraversu l'ambiente hè putente perchè i diseggiani ponu creà narrazioni senza esse liate à una scherza trà dui caratteri o à un dump di cutscene. Sta narrazione va oltre e forme tradiziunali di cumunicazione è di lingua.

Source: www.habr.com

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