Liberazione di u mutore di ghjocu open source Godot 3.2

Dopu à 10 mesi di sviluppu publicatu liberazione di un mutore di ghjocu gratuitu godot 3.2, adattatu per creà ghjochi 2D è 3D. U mutore supporta una lingua di logica di ghjocu faciule d'amparà, un ambiente graficu per u disignu di u ghjocu, un sistema di implementazione di u ghjocu à un clic, una vasta capacità di animazione è simulazione per i prucessi fisichi, un debugger integratu è un sistema per identificà i colli di bottiglia di rendiment. . U codice di u mutore di ghjocu, l'ambiente di cuncepimentu di u ghjocu è i strumenti di sviluppu cunnessi (mutore di fisica, servitore di sonu, backend di rendering 2D/3D, etc.) sparghje sottu a licenza MIT.

I codici fonte di u mutore eranu aperta in 2014 da u studiu OKAM, dopu à deci anni di sviluppà un pruduttu prufessiunali di qualità prufessiunale chì hè stata utilizata per creà è publicà parechji ghjochi per PC, console di ghjocu è dispositi mobile. U mutore supporta tutte e piattaforme desktop è mobili populari (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), è ancu u sviluppu di ghjoculi per u Web. Assemblage binari pronti à fà furmatu per Linux, Windows è macOS.

В ramu separatu si sviluppa novu backend rendering basatu annantu à l'API grafica Vulkan, chì serà prupostu in a prossima versione di Godot 4.0, invece di i backends di rendering attualmente offerti attraversu OpenGL ES 3.0 è OpenGL 3.3 (u supportu per OpenGL ES è OpenGL serà ritenutu cù l'execuzione di u vechju OpenGL ES). 2.0/OpenGL 2.1 backend in cima à u novu rendering di l'architettura basatu in Vulkan). A transizione da Godot 3.2 à Godot 4.0 richiederà una rielaborazione di l'applicazioni per via di l'incompatibilità à u livellu API, ma u ramu Godot 3.2 avarà un longu ciclu di supportu, a durata di quale dependerà di a dumanda di sta filiera da l'utilizatori. I versioni interim di 3.2.x ùn escludenu micca ancu l'innuvazioni di porting da u ramu 4.x chì ùn anu micca affettatu a stabilità, cum'è u supportu compilazioni AOT, ARCore, DTLS e piattaforme iOS per i prughjetti C#.

Funzioni novi chjave in Godot 3.2:

  • Aggiuntu supportu per i caschi di realtà virtuale Oculus Quest, implementatu basatu annantu cunnettà si per a piattaforma Android. U supportu di framework hè statu aghjuntu per u sviluppu di sistemi di realtà aumentata per iOS ARKit. U supportu Framework hè sviluppatu per Android ARCore, ma ùn hè ancu pronta è serà inclusa in una di e versioni intermedi di 3.3.x;

  • Riprogettatu interfaccia di l'editore di shader visuale. Aggiuntu novi nodi per creà shaders più avanzati. Per i shaders implementati da script classici, u supportu per custanti, arrays è modificatori "varianti" hè statu aghjuntu. Parechji shaders specifichi à u backend OpenGL ES 3.0 sò stati portati à OpenGL ES 2;

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  • U supportu di Rendering Basatu Fisicu (PBR) hè sincronizatu cù e capacità di i novi motori di rendering PBR, cum'è Blender Eevee è Substance Designer, per assicurà a visualizazione di scena simili in Godot è i pacchetti di modellazione 3D utilizati;
  • Diversi paràmetri di rendering sò stati ottimizzati per migliurà u rendiment è migliurà a qualità di l'imagine. Parechje funzioni di GLES3 sò stati trasferiti à u backend GLES3, cumpresu u supportu per u mètudu anti-aliasing MSAA (Multisample anti-aliasing) è diversi effetti post-processing (luce, DOF blur è BCS);
  • Aghjunghje un supportu cumpletu per l'impurtazione di sceni è mudelli 3D in glTF 2.0 (Format Transmission GL) è aghjustatu un supportu iniziale per u formatu FBX, chì permette di impurtà scene cù animazione da Blender, ma ùn hè ancu cumpatibile cù Maya è 3ds Max. Aghjunghje supportu per e pelle di maglia quandu importate scene via glTF 2.0 è FBX, chì vi permette di utilizà una maglia in parechje maglie.
    U travagliu per migliurà è stabilizzà u supportu glTF 2.0 hè statu fattu in cullaburazione cù a cumunità Blender, chì offre un supportu glTF 2.0 megliu in a versione 2.83;

  • E capacità di a rete di u mutore sò allargate cù supportu per i protokolli WebRTC è WebSocket, è ancu a capacità di utilizà UDP in modu multicast. Aggiunta API per aduprà hash criptografici è travaglià cù certificati. Aggiunta una interfaccia grafica per l'attività di rete di prufilu. U travagliu hè cuminciatu à creà un portu Godot per
    WebAssembly/HTML5, chì vi permetterà di eseguisce l'editore in un navigatore via Web;

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  • Riprogettatu Cunnettà si per a piattaforma Android è u sistema di esportazione. Avà, per creà pacchetti per Android, sò offerti dui sistemi d'esportazione separati: unu cù un mutore pre-custruitu, è u sicondu chì vi permette di creà e vostre propiu custruzzioni basatu annantu à l'opzioni di u mutore persunalizatu. A persunalizazione di i vostri assemblei pò esse fatta à u livellu di plugin per Android, senza edizione manuale di u mudellu di fonte;
  • Aghjunghje supportu per selettivi disconnessione funzioni individuali, per esempiu, pudete sguassà i buttoni per chjamà l'editore 3D, editore di script, biblioteca di risorse, nodi, pannelli, proprietà è altri elementi chì ùn sò micca richiesti da u sviluppatore (ocultà e cose innecessarii permette di simplificà significativamente l'interfaccia);

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  • Aghjunghje un supportu iniziale per l'integrazione cù i sistemi di cuntrollu di fonte è implementatu un plugin per u supportu Git
    in l'editore;

  • Hè pussibule ridefinisce a camera per un ghjocu in esecuzione attraversu una finestra in l'editore, chì permette di evaluà diversi modi in u ghjocu (vista libera, inspezione di nodi, etc.);

  • Предложена реализация сервера LSP (Language Server Protocol) для языка GDScript, позволяющая передавать информацию о семантике GDScript и правилах автодопооления кода во внешние редакторы, такие как VS Code plugin и Atom;
  • Внесены многочисленные улучшения во встроенный редактор скриптов GDScript: добавлена возможность установки закладок на позиции в коде, реализована панель minimap (для быстрого обзора всего кода), улучшено автодополение ввода, allargatu capacità di u modu di cuncepimentu di scrittura visuale;

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  • Aggiuntu un modu per creà ghjochi pseudo-3D, chì vi permette di utilizà l'effettu di a prufundità in i ghjoculi bidimensionali definendu parechji strati chì formanu una perspettiva fittizia;

  • In editore 2D riturnatu supportu per l'atlasi di texture;
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  • A GUI hà mudernizatu u prucessu di pusà l'ancora è i cunfini di l'area;
  • Per i dati di testu, a capacità di monitorà i cambiamenti in i paràmetri di l'effettu nantu à a mosca hè stata aghjunta, u supportu per i tags BBCode hè statu furnitu, è a capacità di definisce i vostri propri effetti hè stata furnita;
  • Aggiuntu un generatore di flussu audio chì permette di creà onde sonore basate nantu à frames individuali è un analizatore spettrali;
  • Utilizà a biblioteca V-HACD A capacità di scumpressà e maglie cuncave in parti cunvessi precise è simplificate hè stata implementata. Questa funzione simplifica assai a generazione di forme di collisione per e maglie 3D esistenti;


  • L'abilità di sviluppà a logica di ghjocu in C# utilizendu Mono per e plataforme Android è WebAssembly hè stata implementata (precedentemente C# era supportatu per Linux, Windows è macOS). Basatu nantu à Mono 6.6, u supportu per C# 8.0 hè implementatu. Per C#, u supportu iniziale per a compilazione in anticipu (AOT) hè statu ancu implementatu, chì hè statu aghjuntu à a basa di codice, ma ùn hè ancu attivatu (per WebAssembly, un interprete hè sempre utilizatu). Per edità u codice C#, hè pussibule cunnette editori esterni cum'è MonoDevelop, Visual Studio per Mac è Jetbrains Rider;
  • Sviluppatu è migliuratu significativamente documentazione. Publicatu parziale traduzzione di documentazione in russu (traduttu guida introduttiva per principià).

Source: opennet.ru

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