Liberazione di u mutore di ghjocu open source Godot 3.4

Dopu à 6 mesi di sviluppu, u mutore di ghjocu gratuitu Godot 3.4 hè statu liberatu, adattatu per creà ghjochi 2D è 3D. U mutore supporta una lingua di logica di ghjocu faciule d'amparà, un ambiente graficu per u disignu di u ghjocu, un sistema di implementazione di u ghjocu à un clic, una vasta capacità di animazione è simulazione per i prucessi fisichi, un debugger integratu è un sistema per identificà i colli di bottiglia di rendiment. . U codice di u mutore di ghjocu, l'ambiente di cuncepimentu di u ghjocu è l'arnesi di sviluppu cunnessi (motore di fisica, servitore di sonu, backends di rendering 2D/3D, etc.) sò distribuiti sottu a licenza MIT.

U codice surghjente di u mutore hè statu messu in opera in modu apertu in u 2014 da OKAM Studios, dopu à dece anni di sviluppu di un pruduttu pruprietariu di qualità prufessiunale utilizatu per creà è publicà numerosi ghjochi per PC, console è dispositivi mobili. U mutore supporta tutte e piattaforme desktop è mobili populari.Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), è ancu u sviluppu di ghjochi web. E versioni binarie pronte à esse eseguite sò create per Linux, Windows и macOS.

Un ramu separatu sviluppa un novu backend di rendering basatu annantu à l'API grafica Vulkan, chì serà prupostu in a prossima versione di Godot 4.0, invece di i backend di rendering attualmente offerti attraversu OpenGL ES 3.0 è OpenGL 3.3 (supportu per OpenGL ES è OpenGL). esse ritenuta attraversu a pruvisione di u vechju OpenGL ES 2.0 backend / OpenGL 2.1 in cima à a nova architettura di rendering basata in Vulkan). A transizione da Godot 3.x à Godot 4.0 richiederà una riformulazione di l'applicazioni per via di prublemi di cumpatibilità à u livellu API, ma a filiera Godot 3.x avarà un ciculu di supportu longu, a durata di quale dependerà di a dumanda di l'API. strettamente da l'utilizatori.

Godot 3.4 hè notu per l'aghjunzione di e seguenti innovazioni:

  • L'interfaccia d'utilizatore per edità temi di design hè stata riprogettata, in quale un prucessu visuale per selezziunà un nodu hè implementatu è a capacità di cambià u disignu senza abbandunà u modu di vista previa hè furnita.
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  • Migliuramenti sò stati fatti à l'editore per migliurà l'usabilità: una funzione per carica rapidamente risorse in u modu di ispezione hè stata aghjunta, a creazione di un node in una pusizione arbitraria hè stata permessa, una nova interfaccia per l'esportazione di mudelli hè stata aghjunta, operazioni supplementari cù gizmo (un sistema di parallelepipedi bounding) sò stati implementati, è l'editore d'animazione basatu nantu à e curve di Bezier hè statu migliuratu.
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  • Aggiuntu un modu di rollback chì permette di annullà tutti i cambiamenti di scena causati da l'applicazione di l'animazione attraversu AnimationPlayer in una volta, invece di annullà ogni cambiamentu di pruprietà individualmente.
  • Una opzione hè stata aghjunta à i paràmetri per cambià u nivellu di zoom di a vista 2D, chì, per esempiu, pò esse usata per ingrandà o riduce l'elementi 2D, indipendentemente da u modu di stretchimentu attuale.
  • L'API File hà aghjustatu a capacità di travaglià cù i schedari (cumpresu PCK) chì a so dimensione supera 2 GB.
  • I cambiamenti inclusi per migliurà a fluidità di rendering calculendu cambiamenti in frames senza esse ligati à u timer di u sistema è affruntendu i prublemi di sincronizazione di output quandu si usa vsync.
  • U sistema di trasfurmazioni di input InputEvents hà aghjustatu supportu per ubligatoriu à scancodes chì riflettenu a piazza fisica di i chjavi nantu à u teclatu, indipendentemente da u layout attivu (per esempiu, i chjavi WASD in u layout QWERTY seranu automaticamente mappati à i chjavi ZQSD nantu à u francese). layout AZERTY).
  • Aghjunghjite interfacce AESContext è HMACContext per l'accessu da i script à l'algoritmi di criptografia AES-ECB, AES-CBC è HMAC. Hè aghjuntu ancu a capacità di salvà è leghje e chjavi pubbliche RSA per generà è verificate firme digitali.
  • U supportu iniziale hè statu aghjuntu à u mutore di rendering per piantà u rendering di l'uggetti chì sò in focus camera, ma micca visibili per l'occlusione da altri oggetti (per esempiu, daretu à un muru). U clipping di occlusione raster (pixel-level) serà implementatu solu in u ramu Godot 4, mentri Godot 3 include alcune tecniche di clipping geomètrica per l'uggetti sovrapposti è supportu per l'occlusione di portali.
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  • Aggiuntu un novu metudu di tonificazione ACES Fitted chì permette un realismu più grande è una precisione fisica aumentendu u cuntrastu di l'uggetti brillanti.
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  • Supportu aghjuntu per forme di emissione di particelle 3D cum'è anelli o cilindri cavi.
  • In u mutore di simulazione di prucessu fisicu, u rendiment di generazione di oggetti cunvessi da e maglie hè statu migliuratu significativamente è u modu di seguimentu di collisione in l'interfaccia di ispezione hè statu riprogettatu. Per u mutore di fisica 2D, u supportu per a struttura di a Gerarchia di Volume Limite (BVH) hè stata aghjunta per a separazione spaziale dinamica. U mutore di fisica 3D supporta avà a funzione HeightMapShapeSW è aghjunghje strumenti di sincronizazione cù KinematicBody3D.
  • Aggiunta l'abilità di esportà scene 3D in formatu glTF, per esempiu, per apre e maglie preparate in Godot in Blender.
  • Aggiuntu supportu per u modu di cumpressione di l'imaghjini WebP senza perdita, chì hè avà utilizatu per automaticamente per a compressione di texture invece di u formatu PNG.
  • In u portu per a piattaforma Android Aggiuntu u supportu iniziale per l'API di almacenamentu Scoped è un novu modu per caricà risorse supplementari (Play Asset Delivery) per i fugliali eseguibili in furmatu AAB (Android Pacchettu d'applicazioni).
  • Per a piattaforma HTML5, a capacità di installà in forma di applicazioni PWA (Progressive Web Apps) hè stata implementata, l'interfaccia JavaScriptObject hè stata aghjunta per l'interazzione trà Godot è JavaScript (per esempiu, pudete chjamà metudi JavaScript da script Godot). U supportu AudioWorklet hè statu implementatu per assemblee multi-threaded.
  • Per a piattaforma macOS Aggiuntu u supportu per i sistemi nantu à i chip Apple Silicon (M1).

Source: opennet.ru

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