Liberazione di u mutore di ghjocu open source Godot 4.0

Dopu quattru anni di sviluppu, u mutore di ghjocu gratuitu Godot 4.0, adattatu per creà ghjochi 2D è 3D, hè statu liberatu. U mutore supporta una lingua di logica di ghjocu faciule d'amparà, un ambiente graficu per u disignu di u ghjocu, un sistema di implementazione di u ghjocu à un clic, una vasta capacità di animazione è simulazione per i prucessi fisichi, un debugger integratu è un sistema per identificà i colli di bottiglia di rendiment. . U codice di u mutore di ghjocu, l'ambiente di cuncepimentu di u ghjocu è l'arnesi di sviluppu cunnessi (motore di fisica, servitore di sonu, backends di rendering 2D/3D, etc.) sò distribuiti sottu a licenza MIT.

U mutore hè statu apertu in u 2014 da OKAM, dopu à deci anni di sviluppu un pruduttu prufessiunali di qualità prufessiunale chì hè stata utilizata per creà è publicà parechji ghjochi per PC, console di ghjocu è dispositi mobile. U mutore supporta tutte e piattaforme desktop è mobili populari (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), è ancu u sviluppu di ghjoculi per u Web. L'assemblei binari pronti per esse sò stati creati per Linux, Android, Windows è macOS.

U ramu Godot 4.0 include circa 12 mila cambiamenti è corregge 7 mila bug. Circa 1500 XNUMX persone anu participatu à u sviluppu di u mutore è à scrive a documentazione. Frà i cambiamenti chjave:

  • Sò pruposti dui backends di rendering novi (clustered è mobile) basatu annantu à l'API grafica Vulkan, chì rimpiazzanu i backends chì rendenu attraversu OpenGL ES è OpenGL. Per i dispositi più vechji è di bassa putenza, un backend di cumpatibilità basatu in OpenGL hè integratu, utilizendu una nova architettura di rendering. A rendering dinamica à risoluzioni più basse usa a tecnulugia di supersampling AMD FSR (FidelityFX Super Resolution), chì usa scaling spaziale è algoritmi di ricustruzzione di dettagli per riduce a perdita di qualità di l'imaghjini durante l'upscaling è l'upscaling à risoluzioni più alte. Un mutore di rendering basatu in Direct3D 12 hè statu implementatu, chì migliurà u supportu per e plataforme Windows è Xbox.
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  • Aggiunta l'abilità di travaglià cù l'interfaccia in modu multi-finestra (diversi pannelli è parti di l'interfaccia ponu esse sbloccati cum'è finestri separati).
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  • Aggiuntu un novu editore di interfaccia d'utilizatore è un novu widget di design visuale.
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  • Aggiuntu un novu editore di tema.
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  • U sistema di cuntrollu di l'illuminazione è di l'ombra hè stata completamente riscritta, utilizendu a tecnulugia SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination) in tempu reale. A qualità di u rendering di l'ombra hè stata mejorata significativamente.
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  • U node GIProbe, utilizatu per riempie a scena cù a luce riflessa, hè statu rimpiazzatu cù un node VoxelGI, ottimali per u processu di l'illuminazione in tempu reale in sceni cù interni interni chjuchi à mediu. Per l'hardware di bassa putenza, hè pussibule rende proattivamente a luce è l'ombra cù mape di luce, chì avà usanu a GPU per accelerà u rendering.
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  • Nove tecniche di ottimisazione di rendering sò state implementate. Aggiuntu culling automaticu di occlusione, chì rileva dinamicamente è elimina mudelli nascosti daretu à altre superfici per migliurà a prestazione di rendering è riduce a carica di CPU è GPU.
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  • Aggiuntu u modu SSIL (Screen Space Indirect Lighting) per migliurà a qualità di rendering in hardware high-end migliurendu a gestione di e zone scure è l'illuminazione indiretta. Inoltre, paràmetri supplementari sò furniti per simulà l'illuminazione indiretta diffusa utilizendu a tecnica SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), cum'è a scelta di u livellu di influenza di a luce diretta.
  • Unità di illuminazione realistichi sò pruposti chì vi permettenu di aghjustà l'intensità di a luce è utilizate paràmetri standard di càmera, cum'è apertura, velocità di l'otturatore è ISO, per cuntrullà a luminosità di a scena finale.
  • Aghjunghjite novi strumenti di edizione di livellu per i ghjochi 2D. I cambiamenti radicali sò stati fatti à u prucessu di sviluppu di u ghjocu XNUMXD. Un novu editore di tilemap hè statu aghjuntu, chì supporta avà strati, riempimentu automaticu di u paisaghju, piazzamentu aleatoriu di piante, petre è diversi oggetti, è selezzione flessibile di l'uggetti. U travagliu cù e carte di tile è insemi di frammenti per a custruzzione di una mappa (tileset) hè stata unificata. L'espansione automatica di frammenti in un settore hè furnita per eliminà spazii trà frammenti adiacenti. Hè stata aghjunta una nova funzione per organizà l'uggetti nantu à u palcuscenicu, chì, per esempiu, pò esse usatu per aghjunghje caratteri à e cellule di a reta di tile.
  • In u rendering 2D, pudete aduprà gruppi di tela per mischjà elementi di tela sovrapposti, per esempiu, pudete raggruppà parechji sprites è mischjà in u sfondate cum'è se i sprites eranu un elementu. Aggiunta a pruprietà Clip Children, chì permette di utilizà qualsiasi elementu 2D cum'è maschera. U mutore 2D aghjusta ancu una opzione per utilizà MSAA (Multisample Anti-Aliasing) per migliurà a qualità di l'imaghjini è creà bordi più lisci.
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  • Gestione mejorata di l'illuminazione è l'ombre in i ghjochi 2D. Prestazione significativamente migliorata quandu si usa parechje fonti di luce. Aggiunta l'abilità di simulà a tridimensionalità cambiendu u livellu di illuminazione nantu à e carte normale, è ancu di creà effetti visuali cum'è ombre lunghe, aloni è contorni chjaru.
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  • Aggiuntu un effettu di nebbia volumetrica chì usa una tecnica di riprojezzione temporale per ottene un aspettu realistu è un altu rendiment.
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  • Aggiunti nuvole di nuvola chì permettenu di generà dinamicamente nuvole chì cambianu in tempu reale.
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  • Aghjunghje supportu per "decals", un metudu di prughjettà materiale nantu à una superficia.
  • Aghjunghjite l'effetti di particelle à u ghjocu chì utilizanu a GPU è supportanu attrattori, collisioni, piume è emitters.
  • E capacità di l'interfaccia per l'edizione visuale di shaders sò state allargate.
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  • A lingua shader hè stata allargata per include supportu per strutture, macros di preprocessore, sustituzione di shader (include dichjarazione), arrays unificati, è l'usu di "variante" per passà dati da u gestore di frammenti à u gestore di illuminazione.
  • Aggiunta l'abilità di utilizà shaders computazionali chì utilizanu a GPU per accelerà l'algoritmi.
  • In a lingua di scrittura GDScript, u ​​sistema di scrittura statica hè stata migliurata, una nova sintassi per a definizione di proprietà hè stata aghjunta, l'attesa è e super keywords sò state pruposte, l'operazioni di mappa / riduzzione sò state aghjunte, un novu sistema di annotazione hè statu implementatu, è hè diventatu pussibule di utilizà caratteri unicode in nomi di variàbili è nomi di funzioni. Aggiuntu un strumentu per a generazione automatica di documentazione. Prestazione è stabilità mejorate di u runtime GDScript. In l'ambienti di sviluppu, hè pussibule di vede parechji errori à una volta, è sò stati aghjunti novi avvisi per i prublemi cumuni.
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  • E pussibulità di sviluppà a logica di ghjocu in C# sò state allargate. Aghjunghje supportu per a piattaforma .NET 6 è a lingua C # 10. I tipi di 64-bit sò attivati ​​per i valori scalari. Parechji API sò stati cunvertiti da int è float à long and double. Fornisce a capacità di definisce segnali in forma di eventi C#. Aggiunta a capacità di sviluppà GDExtensions in C#.
  • Aghjunghje un supportu sperimentale per estensioni (GDExtension), chì pò esse usatu per espansione e capacità di u mutore senza ricustruisce o fà cambiamenti à u codice.
  • Per automaticamente, u nostru propiu mutore per a simulazione di prucessi fisichi, Godot Physics, hè offrittu, ottimizatu per risolve i prublemi inerenti à i ghjochi di computer, è purtatu à parità di funziunalità cù u mutore Bullet utilizatu prima (per esempiu, Godot Physics hà aghjustatu u trasfurmazioni di novi forme di collisioni, supportu per e carte d'altezza è a capacità di utilizà nodi SoftBody per a simulazione di vestiti). L'ottimisazione di u rendiment hè stata realizata è l'usu di multi-threading hè statu allargatu per distribuisce a carica in diversi core di CPU in simulazione di prucessi fisici in ambienti 2D è 3D. Parechji prublemi di simulazione sò stati risolti.
  • Un novu sistema di rendering di testu hè statu prupostu chì furnisce più cuntrollu di u cropping di u testu è l'imballaggio, è ancu di furnisce una alta chiarità à ogni risoluzione di u screnu.
  • Strumenti per u travagliu di localizazione è di traduzzione sò stati allargati.
  • Aggiuntu un dialogu separatu per l'impurtazione di l'assi 2D è 3D, supportendu a vista previa è cambiante paràmetri di a scena impurtata, i materiali è e proprietà fisiche.
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  • Novi widgets sò stati aghjuntu à l'editore, cum'è un pannellu per annullà i cambiamenti è una nova selezzione di culore è dialogu di aghjurnamentu di paleta.
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  • L'interfaccia di ispezione, u pannellu di cuntrollu di scena è l'editore di script sò stati aghjurnati. L'evidenziazione di sintassi hè stata migliurata, a capacità di visualizà parechji cursori hè stata aghjunta, è sò stati furniti strumenti per edità i formati JSON è YAML.
  • E capacità di l'editore d'animazione sò state allargate, aghjunghjendu supportu per forme di fusione è migliurà i prucessi basati nantu à a curva di Bezier. Riscrivite u codice di animazione 3D per include un supportu di compressione per riduce u cunsumu di memoria. U sistema per mischjà l'animazione è creà effetti di transizione hè stata riscritta. E pussibulità di creà animazioni cumplessi sò state allargate. E biblioteche d'animazione sò pruposte per almacenà è riutilizà animazioni create.
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  • Aggiuntu un modu di creazione di filmi chì rende e scene frame-by-frame à a qualità massima per creà screensavers è arregistrà video.
  • U supportu per cuffie 3D è piattaforme di realtà virtuale hè statu allargatu. A parte principale di u mutore include supportu integratu per u standard OpenXR, chì definisce una API universale per creà applicazioni di realtà virtuale è aumentata. Windows è Linux supportanu tutti i auriculari 3D populari, cumpresi i auriculari SteamVR, Oculus è Monado.
  • A stabilità di u sottosistema per l'urganizazione di ghjochi in linea hè stata aumentata è u prucessu di sviluppu di ghjochi multiplayer hè statu simplificatu.
  • E capacità di u sistema di sonu sò state allargate, u supportu di polifonia hè stata integrata, una API per a sintesi di parlà hè stata aghjunta, è a capacità di loop audio hè stata implementata.
  • Hè pussibule di eseguisce l'interfaccia Godot in tablette Android è in un navigatore web.
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  • Aggiuntu un novu sistema per custruisce ghjochi per diverse architetture CPU. Per esempiu, pudete avà custruisce per Raspberry Pi, Microsoft Volterra, Surface Pro X, Pine Phone, VisionFive, ARM Chromebook è Asahi Linux.
  • I cambiamenti sò stati fatti à l'API chì rompenu a cumpatibilità. A transizione da Godot 3.x à Godot 4.0 richiederà una ripresa di l'applicazione, ma a filiera Godot 3.x hà un ciculu di supportu longu, a durata di quale dependerà di a dumanda di l'utilizatori per l'antica API.



Source: opennet.ru

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