Po osmi měsících vývoje byl zveřejněn release zdarma dostupného herního enginu Godot 4.3, vhodného pro vytváření 2D a 3D her. Engine podporuje snadno naučitelný jazyk pro zadávání herní logiky, grafické prostředí pro návrh her, systém pro nasazení her jedním kliknutím, široké možnosti animace a simulace fyzikálních procesů, vestavěný debugger a systém pro identifikaci úzkých míst v výkonu. Kód herního enginu, prostředí pro návrh her a souvisejících vývojových nástrojů (fyzikální engine, zvukový server, backendy 2D/3D renderování atd.) je distribuován pod licencí MIT.
Zdrojové kódy enginu byly otevřeny v roce 2014 studiem OKAM, po deseti letech vývoje proprietárního produktu profesionální úrovně, který byl použit k vytváření a publikování mnoha her pro PC, herní konzole a mobilní zařízení. Engine podporuje všechny populární stacionární a mobilní platformy (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), stejně jako vývoj her pro Web. Hotové binární sestavy jsou generovány pro Linux, Android, Windows a macOS.
Hlavní změny:
- Byla přidána experimentální vestavěná podpora protokolu Wayland na systémech Linux a BSD.
- Byly přidány nové zdroje AudioStreamInteractive, AudioStreamPlaylist a AudioStreamSynchronized, umožňující vytvářet dynamickou hudební kulisu, která se mění v závislosti na kontextu ve hře.
- Byla přidána možnost interpolace při simulaci fyzikálních procesů ve dvourozměrném prostoru, což vytváří další snímky pro vykreslování mezistavů mezi aktuální a následující polohou objektu, čímž se výstup stává plynulejším na obrazovkách s vysokou frekvencí obnovování a na slabších zařízeních.
- Byl kompletně přepracován vizuální editor shaderů, který je nyní lépe přizpůsoben pro práci s velkými a složitými grafy shaderů. Pro zlepšení přehlednosti jsou nyní uzly zbarveny podle kategorie a pro spojení uzlů jsou použity výraznější barvy. Přidány byly dva nové typy uzlů — „reroute“ a „frame“ pro usnadnění pohybu a vizuálního zvýraznění uzlů.
- Byla zvýšena flexibilita práce se vrstvami. Byl přidán nový uzel TileMapLayer pro usnadnění přidávání vrstev. Dříve vytvořené uzly TileMap mohou být jedním kliknutím myši v editoru převedeny na uzly TileMapLayer.
- Byla vrácena podpora pro export aplikací pro web, které běží v jednovláknovém režimu. Jednovláknové aplikace jsou lépe kompatibilní s prohlížeči a nevyžadují komplikovanou serverovou podporu.
- Byla provedena optimalizace výkonu v multithreadovém režimu. Byly provedeny změny, které snižují pravděpodobnost vzniku vzájemných blokací. Byla zvýšena spolehlivost multithreadového načítání zdrojů.
- Do prostředků pro vytváření skeletonové animace byl přidán nový uzel SkeletonModifier3D, který usnadňuje organizaci pohybu kloubů pomocí skriptů. Byly přidány nové možnosti pro import skeletonové animace ve formátu fbx. V rozhraní pro ovládání animace byla přidána podpora pro výběr, kopírování, vkládání a duplikaci klíčových snímků.
- Byla přidána možnost automatického rozdělení navigačních mřížek na jednotlivé části, což usnadňuje práci na projektech obsahujících velké herní světy a zároveň snižuje spotřebu paměti a zvyšuje výkon. Rozdělení se nastavuje prostřednictvím určení hranic a velikostí pomocí nových vlastností v zdrojích NavigationPolygon (2D) a NavigationMesh (3D).
- Do editoru byla přidána vestavěná podpora pro import souborů ve formátu fbx, což nevyžaduje použití externího konvertoru. Byla poskytnuta možnost přesunout panel pro přístup k souborovému systému do dolní části obrazovky, což umožňuje uvolnit více místa pro prohlížení souborů.
- Přepracován design správce projektů, který nyní umožňuje přímý přístup k nastavením editoru, jako jsou jazyk, téma vzhledu, úroveň měřítka a síťový režim. Byl přidán komponent pro kontrolu dostupnosti aktualizací.

- Byl přidán nový uzel Parallax2D, který usnadňuje vytváření iluze hloubky ve 2D hrách pomocí pohybu pozadí různou rychlostí.
- Do renderovacího systému byla přidána předběžná podpora pro míchání alfa kanálů v 3D shaderech, což umožňuje vytvářet realistické jazyky plamenů a ohňostroje. Byl přidán API pro řízení efektů ve fázi kompozice, které umožňuje připojit vlastní kód pro změnu logiky vykreslování (například může být použito k vytvoření efektu rozmazání při pohybu). Možnosti generování mlhy byly rozšířeny tak, aby bylo možné určit, kde mlha začíná a kdy se stává plně neprůhlednou. Backend renderování "Compatibility" byl značně vylepšen.
- Byla modernizována architektura objektu RenderingDevice a byla přidána podpora směrového acyklického grafu vykreslování, což umožňuje optimalizovat předávání příkazů grafickému API, což demonstruje zvýšení snímkové frekvence o 5-15 % bez změny 3D scény.
- Byl přidán nový renderovací ovladač používající Direct3D 12.
- V GDScript byla přidána možnost zmenšit velikost kódu při exportu díky jeho vyčištění, balení a obfuskaci. Byl přidán nový operátor „is not“ (např. „if my_node is not Node3D:“). V editoru byly rozšířeny možnosti automatického doplňování kódu.
- Byly rozšířeny možnosti pro tvorbu her pro virtuální reality pomocí OpenXR a WebXR. Byla přidána podpora simulátoru Meta XR Simulator.

- Kvalita zvuku ve webových hrách byla vylepšena a byla přidána možnost zobrazení úvodní sekvence.
Zdroj: opennet.ru


