Vydání otevřeného herního enginu Godot 4.6

Byl vydán nový open-source herní engine Godot 4.6, který je vhodný pro vývoj 2D a 3D her. Engine podporuje jazyk pro herní logiku snadný k naučení, grafické prostředí pro návrh her, systém pro nasazení her jedním kliknutím, možnosti animace a simulace fyzikálních procesů, integrovaný debugger a systém pro detekci úzkých míst v výkonu. Kód herního enginu, návrhářského prostředí a příslušných vývojových nástrojů (fyzikální engine, zvukový server, backendy pro 2D/3D rendering atd.) je distribuován pod licencí MIT.

Zdrojové kódy enginu byly otevřeny v roce 2014 studiem OKAM, po deseti letech vývoje proprietárního produktu profesionální úrovně, který byl použit k vytváření a publikování mnoha her pro PC, herní konzole a mobilní zařízení. Engine podporuje všechny populární stacionární a mobilní platformy (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), stejně jako vývoj her pro Web. Hotové binární sestavy jsou generovány pro Linux, Android, Windows a macOS.

Hlavní změny v Godot 4.6 (1, 2, 3):

  • V editoru je nyní jako výchozí nastavena nová téma s názvem „Modern“, která se vyznačuje moderním vzhledem, výraznějším zvýrazněním informací pro lepší čitelnost, optimalizací mezer mezi prvky a použitím barevné palety v šedých odstínech. Pro uživatele zvyklé na starý design je k dispozici možnost vrátit se k klasické tématice.
    Vydání otevřeného herního enginu Godot 4.6
  • V editoru byla sjednocena práce s panely. Dolní panely a většina dock panelů jsou nyní plovoucí a mohou být odpojeny. Panely lze přesouvat pomocí drag & drop do různých částí rozhraní.
  • Pro nové 3D projekty je nyní výchozím simulátor fyzikálních procesů JoltPhysics, který již byl použit ve hrách třídy AAA, jako je Death Stranding 2.
  • Byl přidán nový systém inverzní kinematiky (IK, inverse kinematic), který umožňuje vytvářet realističtější animace. Přidány nové modifikátory a omezovače (constraint), které umožňují kontrolovat rotaci a úhlovou rychlost kloubů, aby se zabránilo nežádoucím pohybům. Nastavitelné omezení lze připojit k 3D uzlům, například aby ruka postavy sahala a uchopila zbraň. Byl přidán nový modifikátor IKModifier3D, vytvořený na základě kosterního modifikátoru SkeletonModifier3D. K dispozici jsou deterministické řešiče (solver) TwoBoneIK3D a SplineIK3D, stejně jako iterativní řešiče FABRIK3D, CCDIK3D a JacobianIK3D. Modulární architektura IK frameworku umožňuje kombinovat jej s dalšími modifikátory a omezovači pro jemné doladění procedurální animace přímo v enginu.
  • Byla kompletně přepracována systém SSR (Screen Space Reflection), zodpovědný za vizualizaci materiálů s odrazovou plochou, jako jsou kov, voda a sklo. Nová implementace se vyznačuje vyšší realističností, zlepšeným výkonem a přidáním dvou režimů — full-resolution (maximální kvalita) a half-resolution (nižší kvalita). vysoký výkon).
  • Byly implementovány unikátní interní identifikátory uzlů (Node ID), které jsou uloženy v souborech scény a nezmění se po reorganizaci scény, změně hierarchie prvků, přesunu nebo přejmenování uzlů.
  • Byla přidána knihovna libgodot, která umožňuje integrovat Godot Engine do vlastních aplikací místo spuštění jako samostatného procesu, což může být užitečné například při vývoji vlastních herních editorů. Podporována je práce v Linuxu, Windows a macOS.
  • 2D scény umístěné jako dlaždice v TileMap (např. animované truhly, lampy a louče) nyní mohou být otáčeny po 90 stupních.
  • Pro přiblížení pracovního postupu moderním 3D editorům bylo provedeno rozdělení režimů výběru a transformace. Předchozí režim 'Výběr' (Select) byl přejmenován na 'Transformace' (Transform) a byl přidán nový režim pouze pro výběr, ve kterém lze vybírat uzly bez zobrazení transformačního gizma, což zabraňuje nehodačným operacím pohybu, otáčení a změny měřítka.
  • Byl vylepšen 3D nástroj pro kreslení a odstraňování v GridMap, který byl převeden na Bresenhamův algoritmus pro interpolaci mezi body, což umožňuje získat hladší čáry a urychlit vytváření nových úrovní a voxelových map díky snížení ručních úprav.
  • Do 3D gizma byla přidána možnost otáčení objektů podle směru kamery.
  • V grafickém rozhraní byl zjednodušen proces centrování bodu otáčení.
  • Bylo rozděleno zpracování fokusů pro myš/trackpad a klávesnici — kliknutí myší nyní nemění vstupní fokus klávesnice.
  • Při výběru uzlu MarginContainer v editoru je zajištěna vizualizace odsazení v oblasti zobrazení.
    Vydání otevřeného herního enginu Godot 4.6
  • Byla vylepšena navigace mezi záložkami: při přesunu zdroje v režimu Drag&Drop nyní můžete ukázat kurzor na požadovanou záložku a automaticky se na ni přepnout bez kliknutí.
  • V panelu Output můžete nyní kliknout na název souboru v hlášení o chybě nebo varování, abyste ho otevřeli v editoru.
  • Do nástroje pro sledování objektů byla přidána možnost vytváření snímků ObjectDB a porovnávání stavových řezů s existujícími seznamy objektů v určitých okamžicích.
    Vydání otevřeného herního enginu Godot 4.6
  • Do dialogu rychlého otevření zdrojů (Quick Open) byla přidána podpora náhledu vybraného zdroje v kontextu aktuální scény.
  • V editoru animace byla přidána možnost změny délky animace tažením nebo zúžením klipů na časové ose. Do rozhraní pro nastavování křivek Bézier byly přidány tlačítka pro zobrazení, uzamčení a odstranění skupin uzlů.
  • Byla přidána podpora delta kódování patchů PCK, která umožňuje zahrnout do patchů pouze změněné části zdrojů.
  • Byla přidána možnost nastavení barvy LED indikátorů herních ovladačů. V budoucnu se očekává podpora snímačů pohybu, dotykových panelů, haptické zpětné vazby, adaptivních spouštěčů a získávání informací o ovladači.
  • Díky optimalizaci zpracování RGB textur, které se nyní převádějí na RGBA na GPU a používají se přímo, bylo možné až dvakrát zrychlit operace importu komprimovaných textur.
  • Při renderování je nyní ve výchozím nastavení aktivován režim míchání „Screen“ a je zajištěno použití efektu záření (Glow) před tonováním (tonemapping). Byla přidána možnost nastavení parametrů tonální transformace AgX.
  • Do editoru Godot XR byla přidána podpora zařízení Android XR pro usnadnění testování a ladění projektů pro rozšířenou a virtuální realitu. Byla přidána podpora specifikace OpenXR 1.1.
    Vydání otevřeného herního enginu Godot 4.6
  • Byla přidána podpora spuštění exportovaných aplikací na zařízeních Android prostřednictvím scrcpy pro zrcadlení obsahu obrazovky smartphonu na obrazovku PC.
  • Při sestavování projektů pro Windows je nyní ve výchozím nastavení využíván Direct3D 12.

Dále lze zmínit pokračování vývoje projektu Redot, který se vyvíjí jako fork Godot, vytvořený v reakci na přísnou politiku moderace v oficiálních komunikačních kanálech a odmítání názorů, které se rozcházejí s názory vývojářů Godot. Zakladatelé Redot měli za cíl vybudovat inkluzivní komunitu, ve které jsou přijímány jakékoli osobní přesvědčení vývojářů, a politizace vývojového procesu není přijímána, přičemž hlavní důraz je kladen pouze na tvorbu her. Před několika dny byl zveřejněn kandidát na verzi Redot 26.1, do kterého byly přeneseny mnohé vylepšení z Godot 4.6.

Zdroj: opennet.ru

Koupit spolehlivý hosting pro webové stránky s ochranou proti DDoS, VPS VDS servery 🔥 Koupit spolehlivý hosting pro webové stránky s ochranou proti DDoS, VPS VDS servery | ProHoster