Dobrý den.
Ve svém předchozím článku jsem se dotkl tématu stolních a rolových soutěží, které, podobně jako různé indie jamy pro vývojáře softwaru, pomáhají konceptům a náčrtům přerůst v něco většího. Tentokrát se podělím o příběh jiného svého soutěžního projektu.
Stolní a rolové soutěže mi přišly jak naše domácí (nazývané „Kaševaři“), tak i mezinárodní (každoroční Game Chef). V mezinárodním se obvykle vyžadovalo vymyslet nějaký nový mini-systém pravidel, zatímco na Kaševaře se podávaly nejen systémy, ale i moduly- dobrodružství pro stávající systémy. Ještě mezinárodní soutěž se snažila definovat určité trendy a experimentovat – v ten rok byla tématem Game Chef hledání nových stolních rolových formátů: „absence pravidlové knihy“.
A takto vypadaly podmínky:
Téma letošního roku: KNIHA NEEXISTUJE
Stolní rolové hry byly dlouho omezeny jedním formátem – formátem pravidlové knihy. Ale v posledních letech tento standard začal měnit: objevilo se více krátkých her; her založených na kartové mechanice nebo na základě malých brožur. Letos v rámci Game Chef vám nabízíme, abyste tuto tendenci rozvinuli. Co když hra nemá žádná jednotná pravidla, žádný základní text? Jak se tedy hráč dozví pravidla hry? Může existovat stolní hra bez jednoho souboru pravidel? Možná hra získá nové formy? Nebo se objeví nová řešení starých problémů?
Nechejte se inspirovat tímto tématem, ať to mění vaši hru během práce. Interpretujte ho jakýmkoli způsobem. Je dost pravděpodobné, že vaše představa se bude výrazně lišit od variant, které nabídnou ostatní účastníci. Tomu tématu jsme dali určité vysvětlení, ale vy máte volnost si ho vyložit po svém.
Čtyři ingredience letos: pohlcovat, divoký, lesk, srp
Vysvětlím, že slova-ingedience by se měla nějakým způsobem odrážet v soutěžním díle (alespoň dvě slova ze čtyř).
Téma mi přišla zajímavá, protože se specializuji na experimentální systémy. Nejprve jsem plánoval vzít mechaniku ze své již hotové hry o vesmíru, kterou jsem chtěl 'přivést na zem', tedy vytvářet světy nejen na vesmírných prostranstvích, ale zkusit se usadit na nějaké omezené mapě a přizpůsobit pravidla pro to. Ale času na odevzdání práce už nebylo moc, a navíc jsem chtěl realizovat tu ideu ve formě standardní knihy pravidel. Tak jsem začal přemýšlet o něčem jiném, co by lépe odpovídalo tématu soutěže.
Sem přišly různé myšlenky o tom, jak navrhnout jakousi nadstavbu nad nějakými veřejně známými pravidly. Víte, například každý ví, na jaké světlo na semaforu může jít, a na jaké musí zastavit. Možná postavit pravidla kolem používání nějakého zařízení (jako jsem udělal v minulém soutěži, když jsem použil kalkulačku), knihy nebo ještě nějaké jiné věci.
Tak se objevily myšlenky o používání drobných mincí a obrázků. Ještě jsem uvažoval o zapojení, řekněme, novin. Ale považoval jsem je za zvlášť rozšířené.
S formou jsem se rozhodl riskovat a podat pravidla nejasně, skrze jeden velký příklad hry, jako 'vyslechnuté' útržky informací skládající se do určitého obrazu pro každého pozorovatele. Nejlepším ztvárněním mého záměru by bylo natočit video nebo nahrát podcast, ale tehdy nebyla taková možnost a dovednosti. K tomu by byla stejně potřebná základna, scénář. Tak přišlo nečekané řešení — mini-hra. Takto byl konečný výsledek jednoduchý text. Jako téma fóra, komentář, přepis, záznam.
Takto to nakonec vypadalo:
Gatekeepers, neboli Šiškin nebude
Herní myšlenka v pěti aktech
Hrající postavy
Líza.
Archip Ivanovič.
Ajvazovskij.
Salvador.
Šiškin.AKT 1
Děj se odehrává v bytě Ajvazovského.
Prostorná místnost, čistý jídelní stůl, na kterém leží dva reprodukce a hrst mincí. Vedle dva kožené křesla a tři stoličky.
V místnosti jsou dva, jeden v křesle, druhý stojí u stolu. Mění se záběry na zapnuté televizní obrazovce. V oknech — západ slunce.
Ajvazovskij, Salvador (diskutují).
Salvador. Jak to vůbec můžete sledovat? Nerozumím tomu.
Ajvazovskij (zamysleně). Normální film.
Salvador. Potom se podíváš, sám. (Udělal pár kroků.) Kdy přijdou ostatní?
Ajvazovskij. Už by měli. Teď zavolám.
Salvador. Tak, počkej. Nejdřív mi řekni pravidla.
Ajvazovskij (neochotně vypíná televizi). Ale tam žádná pravidla nejsou. (Zkoumavě se dívá na Salvadora.) Představ si, žádná pravidla nejsou! (Mávne rukou.) Vůbec!
Salvador. Teď si ze mě děláš legraci, že? Jak se to hraje?
Ajvazovskij. Uvidíš.Zamyká se zámek. Ve dveřích se objevují Liza a Arhip Ivanovič.
Salvador. No jo. Neuběhl ani rok a Arhip Ivanovič už tu je!
Arhip Ivanovič (mrzutě). Jsem stejně Ivanovič jako ty — Salvadora. (Vzdychá. Zdraví se se Salvadorem. Dává mu káravý pohled.) Zatímco jsme čekali, mohli nám už uvařit čaj.
Salvador (klidně). Nic, s čajem stihnete. (Ajvazovskému.) Tak co, všichni? A Šiškin?
Arhip Ivanovič. Šiškina nebude.
Liza. Jak to, že Šiškina nebude? (Kývne na přítomné.) Ahoj.
Ajvazovskij (dívá se na hodinky). Ano, bude. Později. (Otoč se na nově příchozí.) Přinesli jste obrázky?
Arhip Ivanovič. Ano. Tady. (Vytahuje reprodukci, pokládá ji na stůl.)
Ajvazovskij (přenáší pohled na Lizu). Ty?
Arhip Ivanovič. A ona tak. No to je přece Liza!
Liza. Chviličku. Arhip Ivanovič řekl, že to nepotřebuju.
Ajvazovskij. A, no jo, úplně jsem zapomněl.
Salvador. Něčemu nerozumím, takže lze hrát bez obrázku?
Arhip Ivanovič. Ne, jenže jsme Gatekeepers a Liza na nás vypadá jako host v našich světech.
Liza (zamysleně). To jsou Strážci Bran nebo Přivrátnici?
Salvador. Něco ti na Gatekeepers vadí?
Liza. Musím vás nějak nazývat.
Arhip Ivanovič. Lizo, netvař se hloupě. Já jsem Arhip Ivanovič. (Ukazuje na Ajvazovského.) To je Ajvazovskij. (Dívá se na Salvadora, něco si pamatujíc.) A, no jo, toho neznám. Do jeho světa vůbec nechoď. (Usmívá se.) Jinak se hodiny roztaví nebo se stane nějaká nepříjemnost. Prostě samé problémy.
Liza (nespokojeně). Teď. Tak obrázky mohly být bez autorů.
Arhip Ivanovič. Neexistuje obrázek bez autora.
Salvador (k Arhipu Ivanovičovi). Máš něco proti světu měkkých hodin?
Liza (nadšeně). Oh, bože, Svět Měkkých Hodin?
Ajvazovskij. Ano! Podívej. (Vezme jednu z reprodukcí a ukazuje ji Lize.)
Liza (zkoumá obrázek). A, přesně. Pamatuji si.
Archip Ivanovich. Všichni to viděli, nic zajímavého. Ale já mám Svět Měsíční Noci!
Ajvazovskij. A já mám jen. Devátý svět.
Salvador. Devátý svět? To už jsem někde slyšel.
Archip Ivanovich. A co má Šiškin? Svět Medvědů?Smích.
TAKT 2
Uplynulo 20 minut. Ti samí tam.
Ajvazovskij. Tak jo, hrajeme. Jsem první.
Archip Ivanovich. Hraj, hraj. Už to předveď.
Ajvazovskij. Tak tedy. (Soustředí se.) Tyto Brány vedly do barevného Devátého světa, kde se vlny tříští o skály a vysoko na západním nebi krouží rackové, plačící za ztracené lodě. Nekonečné moře skrývá stejné množství tajemství a záhad…
Liza (přerušuje). A kolik lodí už potopilo?
Ajvazovskij. Zatím jen jedna. Minule, když jsme hráli. (Chvíli přemýšlí.) Takový svět.
Salvador. Takže já teď. Jen povědět, že?
Ajvazovskij. Počkej, vytvořím nějaké podvodní monstrum.
Archip Ivanovich. Cthulhu?
Ajvazovskij. Ano, ať je to Cthulhu. (Vezme pět kopejek.)
Liza. Cthulhu? Kdo to je?
Archip Ivanovich. To není důležité, on stejně bude spát. (Ajvazovskému.) Doufám, že bude spát?
Salvador (Lize). Chtonické monstrum, pohlcuje mozky. Co, Lovecrafta jsi nečetla?
Liza. Ne... A asi ani nebudu.
Ajvazovskij. Ano, bude spát. (Pozorně se dívá na přítomné.) Někdy.
Archip Ivanovich. No, díky bohu. Ale vezmi deset kopejek, je to moc velké pro obyčejnou bytost.
Ajvazovskij (se směje). Takže Cthulhu bude u nás jako lokaci?
Salvador. Co tam vymýšlíte?
Ajvazovskij (mění minci). Tak pět kopejek — to je hrdina, a deset — to je místo. (Vzdychá.) Teď se bude stavět deset tahů.
Liza. A jedna kopejka?
Archip Ivanovich. Za jednu — předmět.
Liza. Aha. (Salvadorovi). A jaký je Svět Měkkých Hodin?
Salvador. Teď, vidíš, Ajvazovskij vyvádí monstra.
Ajvazovskij. Tak jsem všechno.
Salvador. No, poslouchejte…TAKT 3
Uplynula hodina. Ti samí a Šiškin.
Archip Ivanovich (Šiškinovi). Myslel jsem, že dnes nepřijdeš.
Šiškin. No, musím vás, upíry, navštívit. Zkontrolovat.
Liza. Tak jo, chci plavbu!
Ajvazovskij. Je to předmět nebo místo?
Archip Ivanovich (sarkasticky). A možná je rozumný? Pak bytost.
Liza. Děsíte mě. Normální plavba. (Zamýšlí se.) Ačkoli ne, zde by normální utonulo. Antigravitační!
Salvador (pokládá minci na obrázek Aivazovského). Zapiš, zapiš. Trám.
Aivazovský. Hej, co to tu vytváříte?
Salvador (Lize). Podívej, nelíbí se mu to. Raději postav ve svém světě.
Šiškin (Aivazovskému). Čím tě trám nenaplňuje?
Aivazovský (Šiškinovi). Antigravitační!
Liza. A co, není to podle pravidel?
Archip Ivanovič. O to jde, že tady žádná pravidla nejsou.
Šiškin. No, technicky nějaká pravidla existují. Jen jsou ve svobodném formátu. Jsou tu sama pravidla: nákresy, mince, čas stavby. A navíc ještě divoká pravidla.
Archip Ivanovič (skepticky). Och, dejte pokoj. Pravidla vlastně nejsou.
Šiškin. A divoká?
Archip Ivanovič. To nejsou pravidla.
Salvador (netrpělivě). No, budete se už pohybovat? Liza objednala trám.
Archip Ivanovič. Sakra. Čaj jsme tak vlastně ani neudělali.
Šiškin (s úsměvem). Jaký čaj, tři hodiny ráno!
Aivazovský. Vlastně je půl jedenácté. (Prohlíží si shromážděné.) Přerušíme to na čaj?
Šiškin. Tak pojďme.Zvednou se. Jdou do kuchyně.
Salvador (Šiškinovi). Jak se ta tvoje obrázek vlastně jmenuje?
Šiškin. Svět? Éé… Lesopark!
Archip Ivanovič (škodolibě). A není to Svět rána? Není to Svět Borovic?
Liza (naskočí). Svět Medvědů?
Aivazovský. Já vím, Svět Šišek!Smích.
Šiškin (s očima v sloup). Sakra, jak jste mě už unavili.
Archip Ivanovič. A to jsme ještě ani nezačali.Takt 4
Za deset minut. Po čajovém dýchánku. Ti samí tam stejně.
Šiškin (dokončuje popis). Vlastně taková pohádková louka v lese.
Salvador. S medvědy!
Liza. A s šiškami!
Šiškin (s ironií). No, úplně! Úplná šílenost.
Archip Ivanovič (pracovně). Co stavíš?
Šiškin. Křídla. Medvědům.
Liza. Proč mají mít medvědi křídla?
Šiškin (unaveně). Proč, proč. Aby od vás utekli dál! (Přemýšlí.) Ačkoli ne, raději uděláme hrdinu, necromanta.
Archip Ivanovič. Zase necromant? Proč v lese?
Šiškin (Archipovi Ivanovičovi). Ne zase, ale znovu. Dej minci. (Dívá se na ostatní.) Kdo je další?
Aivazovský. Já. Potom bude Salvador, potom Archip Ivanovič.
Liza. Pak já.
Šiškin (Lize). Ve kterém světě stavíš?
Liza. U Aivazovského prozatím. Trám, pirátku a vzdušný zámek.
Šiškin. Super!
Liza. Ale tam je neklidné moře a pirátka chce někam utéct.
Archip Ivanovič. Vytvoř mi zámek, na břehu řeky. Nebo pirátskou loď. Fregata!
Liza. Ne, máš tam temno. A já chtěla konkrétně tuto pirátku přehodit.
Šiškin. Ještě jsme to nedělali, ale ty můžeš vytvořit Divoké pravidlo sama.
Líza. Tak já vůbec nepochopila, jak je dělat.
Archip Ivanovič. Ano, on to sám nepochopil, máme zatím jen Ockhamovu sekeru a hosta.
Salvador. Tak, podrobněji k tomuto bodu.
Šiškin (vzdychne). No, sekeru jsem přidal.
Archip Ivanovič. Ano, dnes jsme mu vyřezali Cthulhu, mimochodem. Pro každý případ.
Ajvazovský. Tak ti vadil?
Salvador. Aha, tohle se stalo. Jasně.
Archip Ivanovič. Ano. (Šiškinovi.) Jak přesně zní to pravidlo?
Šiškin (přečte). Ockhamova sekera. Objevuje se ve vesmíru každých deset tahů, nezáleží na tom, čí, a přechází k tomu… (Přeruší čtení.) Zkrátka, komu se jako první dokončila budova, získá sekeru a může zničit cokoli zbytečného u kohokoli.
Ajvazovský (k Archipovi Ivanovičovi). Ten se totiž přes tah znovu objeví, a já rozsekám tvou věž černých mágů.
Archip Ivanovič (protestně). Ale ta je mi potřeba, není to zbytečné!
Líza. Vlastně se dostanu k sekere já, zrovna dokončím svůj hrad.
Ajvazovský (mrknoucí na Salvadora). Ojj, to není jisté.
Líza. Tak nedělej škodlivosti. Já jsem byla proti!
Archip Ivanovič (Šiškinovi). A, ano, Ajvazovský ještě přidal Divoké pravidlo. Můžeš škodit, když se ti něco významného postavilo.
Ajvazovský. Jo, pak zpomalíš jakoukoli konstrukci o jeden tah. Zkrátka škodíš takhle drobně.
Líza. A co je host?
Archip Ivanovič. To jsi ty. Přidal jsem to, abys mohl hrát, i když nemáš své Brány a stavěl kde chceš.
Líza. No super! Já přitom plánovala vzít svůj obrázek.
Archip Ivanovič. Jo. Víš, co chtěla? Portrét! (Líze.) Jak si to představuješ, vyprávět o světě skrze portrét?
Líza. Normálně si to představím, vezmeš a popíšeš. (Unaveně.) Dobře. Přejděme dál.
Šiškin. Pojďme přidat pravidlo, že můžeme stavět portály mezi Bránami. Pokud oba Strážci souhlasí.
Archip Ivanovič. Stop, zatím nemůžeš přidávat. Už máš sekeru.
Šiškin. Já mluvím s Lízou. A, mimochodem, můžu to své zrušit.
Archip Ivanovič. Přes hlasování?
Šiškin. Přes hlasování pouze nové, a staré prostě podle osobního přání.
Líza (těžce se dívajíc na Ajvazovského). Raději bys zrušil ty škodlivosti.
Salvador. Takže my s Lízou přidáme k pravidlu a hotovo?
Archip Ivanovič. Ne, pak každý bude mít jedno a bude možné přidávat nové.
Ajvazovskij. Takže, vracíme se do Devátého světa. (Lize.) Zatímco tvoje pirátka letěla na 'Fanéře', počasí se změnilo. Na horizontu se objevují bouřkové mraky, blíží se bouře. (S patosem.) Král elfů se mračí a vydává příkaz k potopení, zamávaje rukou. O minutu později se elfská ponorka uzavírá třpytivými silovými štíty a ukrývá se pod vodou.
Liza. No vidíš, teď se blíží i bouře.
Šiškin. Nic, v vzdušném zámku se ukryješ.
Ajvazovskij (pracovně). Tak, tak. Ostrov bude za tři tahy, podvodní jeskyně za sedm. Teď budu doplňovat posádku. Objednám elfku v červeném.
Salvador. Blondýnku?
Ajvazovskij. Samozřejmě!
Salvador. Mezitím v Měkkých Časech dostavěli závodního dinosaura, a... (významně se dívající na Ajvazovského.) Dostávám Srp!
Archip Ivanovič (výčitně). Paprsky nenávisti dostáváš.
Ajvazovskij. Ne, Srp se na chodu Lizy objevuje.
Salvador. A, nu, ano. (Lize.) Tak tedy jen tvůj zámek brzdím…
Liza (rozhněvaně). Ředkvičko!TAKT 5
O den později. Telefonní rozhovor.
Šiškin a Archip Ivanovič (diskutují o posledních událostech).Archip Ivanovič. Víš, všechno bych předělal. Napsal bych normální pravidla, abychom nemuseli pokaždé vymýšlet. (Pauza.) Tak se podívej, máš Srp Ockhamův - udělat něco o každém filozofovi na nějakém podobném principu.
Šiškin. To znamená, že všechno bylo zbytečné?
Archip Ivanovič. Ne, že by to bylo zbytečné. Myšlenka je dobrá, jen to chce hru pořádně zpracovat.
Šiškin. Myslel jsem na to, že bych to udělal podle standardu. Ale. (Pauza.) Ale tam by přece nebyl Šiškin. Rozumíš? A jaký má smysl, že si každý sám dojde k mechanismu.
Archip Ivanovič. Ano, ano. Koncept hry, který neexistuje ve formě souboru pravidel... Je to trochu zkroucené, složité. (Pauza.) No, to je v zásadě v pořádku. Liza ti víš, co navrhla...Konec?
Hodnocení
Kromě odevzdání vlastních her bylo všem soutěžícím navrženo napsat malé recenze na 4 hry od dalších účastníků a také vybrat jednu z nich, nejvíce zasloužilou. Takto i moji Gatekeepers dostali několik hodnocení od ostatních autorů, tady jsou:
Recenze č. 1
Velmi zajímavý příběh se fascinujícími postavami, ale je zcela nejasné, jak a do čeho se snaží hrát. Suroviny jsou zmiňovány, i když je Serp přitažen k Occamově britvě. Celkově zajímavý esej, ale to není hra. Rád bych si přečetl další dílo tohoto autora, ale nemohu za tuto práci přidělit svůj hlas.
Recenze č. 2
Recenze hry Gatekeepers
Hned řeknu, že forma prezentace materiálu v této práci je prostě vynikající. Nicméně to není překvapivé, pokud vezmeme v úvahu, že její autor je také tvůrcem fenomenálního systému a především sbírky neuvěřitelných scénářů – twisted terra. Ostatně, nejde ani tak o neobvyklost prezentace materiálu, ale sama myšlenka seznámit čtenáře s potřebnými faktickými informacemi, řekněme, že není nová, ale styl díla nutí vzpomenout na sci-fi té doby, kdy ještě byla teplá a lampová.
Bohužel, forma prezentace se pravděpodobně stala i příčinou slabého místa této práce. Přestože postavy v díle vysvětlují nováčkovi pravidla hry, pro kterou se všichni sešli, hlavní fráze jsou patrně buď řečeny v pozadí, nebo jsou vůbec pouze naznačeny.
I když popsaná hra spíše připomíná deskovou strategii než klasickou RPG, text neukazuje poměrně důležité detaily pro tuto kategorii. Jakoby se náhodou zmiňuje cíl hry – vyprávět o světě. Na základě toho, co se děje v hře, lze předpokládat, že vyprávění by mělo spočívat v vytváření a výstavbě nových prvků ve světě. Ale není uvedeno ani kdy se hra považuje za skončenou, ani jakým způsobem se určují vítězové, ba ani co dělat s vytvořenými entitami. Na tvorbu a výstavbu se používají mince, které slouží jako ukazatele zdrojů a měřítko potřebného času na tvorbu. Rozhodnutí je natolik logické a krásné, že po přečtení se člověk diví, že to ještě nikdo jiný nedělá. Bohužel, tato mechanika je také nedokonalá – není jasné, odkud, za co a v jakém množství hráči získávají mince, zda je možné je směňovat a naopak, sčítat.
Pokud se rozhodnete, že hra je přece jen rolová a není třeba vyhrávat, výsledek se i tak zdá poměrně zvláštní. V textu jeden z hráčů navrhuje zavést další pravidlo, které přináší portály spojující rozptýlené světy. Možná by to opravdu nebylo na škodu, protože se zdá, že v době popsané v hře se hra skládá z několika monologů, kde každý vypráví o svém výtvoru, občas drobně škodí ostatním. Mimochodem, o dalších pravidlech. Jádro pravidel předpokládá zavedení dodatečných pravidel během hry. Opět skvělé řešení a velmi vtipný přístup k tématu soutěže – kniha pravidel opravdu neexistuje, vždyť se hra každým kolem vytváří znovu. Ale pak to znamená, že většina ukázaného herního procesu je soukromou situací, charakteristickou pro jedinou partii, a nemá nic společného se samotnou představenou hrou.
Z všeho výše uvedeného bych učinil následující závěr: v Gatekeepers není možné hrát tak, jak je představena. V podstatě, v hře není popsána hra, ale soubor mechanik. Mimochodem, sami popsaní hráči si to také uvědomují, o tom lze usoudit z rétoriky Archipa Ivanoviče. Nicméně, na tom stejném místě jsou uvedeny používané mechaniky:
„Šiškin. No, technicky vzato existují. Jen v volné podobě. Jsou tu sami podmínky: obrázky, mince, čas stavby. K tomu ještě Divoká pravidla.“
Mimochodem, z uvedených konstant mě pouze obrazy přivedly do rozpaků. Přišlo mi dost zvláštní vytvářet svět podle již vytvořeného obrázku někým jiným. Nezpochybnitelně, obrázky mohou velmi pomoci, spustit fantazii, poskytnout asociace, konečně vybudovat jednotný obrazový řetězec. Ale proč se omezovat pouze na jedno dílo, a ještě ho předem přinášet na hru. Možná by mělo smysl udělat tento detail náhodnou součástí Gatekeeperů.
A nakonec k formální stránce věci. Jak jsem již zmínil, s hlavním tématem si autor poradil skvěle. Také bych to chtěl umět. Ale ingredience nedostaly zvláštní vývoj. Viděl jsem jen Srp jako jedno z nepovinných pravidel a Zářící v atmosféře jednoho z poskytnutých světů. Na druhou stranu, jak již bylo zmíněno, text hry je napsán krásným jazykem, obsahuje určité množství aluzí a velikonočních vajíček, a vůbec se dobře čte. Popis Cthulhu jako lokace je naprosto úžasný. Opravdu doufám, že jednou uvidím nové gatekeepry vedle murshamboly a twisted terry.
Recenze č. 3
Jednou se sešli Šiškin, Dali, Aivazovsky, Mona Lisa a Kuinji, a začali hovořit. Hovor se protáhl na několik stránek, všechno to bylo okořeněno neúspěšnými pokusy o vtípky a podivnými pohyby. „Umělecké obrazy, jako by byly živé, se objevovaly před očima, odhalující se, jako nebe nad Berlínem nebo zbytek drážďanských katedrál po bombardování“. Chtěl bych napsat takovou větu o této hře, ale ne. Shromáždili se umělci, povídali si o něčem, o Cthulhu, o srpu (vůbec není jasné odkud se vzal) a tak dále. Vybubnování mi připomínalo film „Zelený slon“, a měl jsem chuť vpálit na toto shromáždění a zakřičet: „O čem vůbec mluvíte? Jaký Cthulhu, jaké obrazy?! Jste snad blázni?!“. Upřímně řečeno, vůbec jsme hru nepochopili. Všechno to připomíná art-house film: příliš mnoho zbytečných pompézních slov, která se dobře vnímají jednotlivě, ale v jedno větě se nespojí. Verdikt: naprosté nula, ani jsme nepochopili, jak se v to hrát. Klíčová slova nebyla pořádně použita, ale téma bylo úplně rozvinuto: kniha není. Opravdu nic není.
Recenze č. 4
Věkové označení vládne
Nejvíc cool na této práci je prezentace. Vyložení pravidel ve formě popisu herní session mi připadá fantastický tah. Modul jako způsob, jak uspořádat hru - to je opravdu skvělé. Můžete ukázat autorovu vizi relevance použití a výkladu pravidel, předat způsob hry. V znovuvytvoření dialogů a otázek se ukáže to, co se vznáší ve vaší společnosti, když to vyvíjíte.
To jsou všechno dobré zprávy. Pro dospělého člověka navržená konstrukce hrou není. V tomto lze s potěšením hrát od 4 do 5 let. Dospělý si může tuto hru zahrát s dítětem. V dětství je představivost něčeho neexistujícího skutečnou výzvou. Střet několika fantazií vytváří úžasné dobrodružství. Ale dospělému člověku to nepřijde zajímavé. Možná jsme pokažení herní vývojáři, ale vymýšlení pravidel v daném poli nám nepřipadá jako zábava a vymýšlení bytostí bez cíle a účelu jako zajímavé trávení volného času. Kvůli nedostatku vhodných dětí pro testování jsme bohužel nemohli provést playtest, ale dobře si pamatuji, jak jsem vymýšlela velmi podobnou hru někde ve starší skupině školky nebo možná v prvním ročníku. Mohlo by to být zábavné.
Pravda, vždy jsem se snažila předem vymyslet, kdo tedy vlastně vyhraje. Kritérium vítězství je, bohužel, stejně nedílnou součástí hry jako pravidla. U malých dětí dochází ke konkurenčním závodům v síle představivosti a vítězí ten, jehož fantazie je zjevně pružnější, schopná vytvářet užitečná pravidla, a bohatší, aby reagovala novými bytostmi na nové podmínky. Prohrává ten, kdo ve svém tahu nedokáže vymyslet nic nového a začíná se opakovat. Bohužel tři dospělí mistři se mohou účastnit této soutěže do zhnědnutí mědi na mincích a nikdo neprohraje. A jiná kritéria neexistují.
Všemohoucí, nebo je třeba být bohem
Čas plynul, koncept hry o božských bytostech se pomalu vařil v mé hlavě, až k jednomu dni do pantheonu božských simulátorů, které na mě měly vliv (Populous, Black & White), přibylo zkušenost s hraním deskové hry „Smallworld“. A pak se mi konečně poskládal puzzle, že moje hra s bohy bude stavěna kolem rozvinuté mechaniky Gatekeepers, odkud vezmu ekonomiku posvátného zdroje (manipulace s vírou ve formě mincí). Takže hrdinové této hry hrají v jakémsi prototypu budoucích „Všemohoucích“, sdílejíce dojmy podobné těm, které nakonec vznikly.
A vzniklo něco jako „rolní Monopoly“, kde hráči vystupují v rolích božstev, kontrolujících určité území na mapě, a každé kolo hází kostkou, posouvají svou figurku po dráze osudu. Na různých sektorech se dějí různé efekty. Z sektorů je možné sbírat mince víry nebo platit těmito mincemi za vytvoření něčeho, čímž se vrací na dráhu. Hra je zaměřena především na kreativitu, i když jsem přidal také určité konečné cíle. A jedno z božstev může během hry přejít k vědě, pokud nastanou povolené podmínky — tehdy se herní mechanismus pro něj změní.
Jak jsem si všiml během testovacích her, hlavní je nespěchat se svým tahem a brát to, co se děje, jako deskovou rolničkovou hru, nikoli jako běžnou deskovou hru. Tedy je potřeba se naladit na imaginární svět a situace v něm, vymýšlet a popisovat probíhající události, a ne jen házet kostkami a sbírat mince.
Knížku pravidel si můžete prohlédnout zde:

Nicméně, pravidla jsou pravidly, ale jak se říká, lepší jednou vidět. Takže níže popíšu, jak proběhl jeden z playtestů hry, který jsem uskutečnil v jednom z klubů ve svém městě.
Zpráva o rolové hře o společném stvoření nového světa
Takže, mladá božstva získávají síly na prostorně primordálním kontinentu. Shromažďují víru a vedou své národy do budoucnosti. Vybojovali si šestistěnnou kostku a mince víry.
V naší testovací hře bylo pět účastníků (je to hra bez vedoucího, takže jsem také hrál jako hráč) a byly zastoupeny následující božstva a rasy:
Hiddenwise, patron vysokohorských vrcholů Rinna — bůh duhových draků
Mordekaiser, patron temného bažinatého Lanfa — bůh, vládnoucí armádám nemrtvých
Prontos (také známý jako Bílý poutník), patron pouští Kavarra — bůh, dohlížející na golemů z bílé hlíny
Mirtain, patron tajemného Kapona — bůh, dohlížející na lidi-trlky
Hrál jsem za Reformaxa, patronující pokrytý lesy Ventron, na jehož území žila rasa transportů — bytostí z kamene a červené energie, které nemohou chodit, ale umí se pohybovat teleportováním na krátké vzdálenosti. Nad lesem se tyčila rezidence mého božstva — velký portál, v němž cirkulovala červená energie. Z dalších rezidencí se mi zapamatovala dlouhá věž plná knih, visící uprostřed pouště boha Prontosa, a také citadela z kamene a obrovských kostí u Mordekazera.
V herním systému jsou čtyři typy božstev: Vysílač, Akumulátor, Transformátor a Pohlcovač. Každý z typů má své specifické chování a nuance herní mechaniky. Před hrou jsem si vytiskl poznámky o každém typu božstva, aby byla informace všem na dosah.

Typy božstev se rozdělily následovně: Mordekizer si vybral cestu nočního božstva-Pohlcovače, Hiddenwise dal přednost být Transformátorem-osvícením, Prontos se stal Akumulátorem a Mirťain se stal denním božstvem-Vysílačem. Pro svého Reformaxe jsem zvolil typ náhodně, což byl další Akumulátor — božstvo soustřeďující se na materiální hodnoty.
Celkově vznikla docela zábavná hra, plná nečekaných událostí. Viděli jsme, jak jednoho z golema spolkl písečný červ a ten se dokázal dostat ven z monstra. Viděli jsme, jak kostlivci prosili svého pána, aby je učinil ještě mrtvějšími. Viděli jsme souboj dvou draků a také modlitbu dračice k bohu proměn, aby jí dal možnost rodit. Golemy vykopali v poušti obrovského kyborga. Jeden z proměnitelů uvízl mezi formami během přeměny. Trans-transporty postavily symbolický dřevěný most do pouště na znamení přátelství s jejími obyvateli. Golem, modlící se k bohu proměn, se dokázal proměnit v člověka. Dva trans-transporty se náhodou zasekly na jednom místě a byly spojeny v jeden nový bytost. Eskadra draků lovila na obludné ryby v světovém oceánu.
Během hry Hiddenwise, jednou podle předpisů boha Transformátora, předčítal úžasné rady ze své notýsku, odpovídající na prosby věřících (místo aby konal samotné zázraky, jak se od boha Transformátora očekávalo, který byl zvyklý více pomáhat slovy než skutky) — bylo to velmi skvělé a zábavné (přitom člověk tuto hru viděl poprvé v životě, ale skvěle improvizoval, vymýšlející herní rady vycházející z jeho externích poznámek). Pravda, párkrát se přece jen snížil k božskému zásahu, jako například když ukázal cestu zpět zbloudilému drakovi v oceánu. Mordekaiser vymyslel drako-necromanta-opossuma, který pak prosil sám sebe, aby ho rozebrali a znovu poskládali jako obyčejného draka-necromanta. Kromě toho bůh noci spustil mrtvou citadelu do vzduchu a testoval její zbraně — vypustil raketu do pouště a rozčísnul lesní země paprskem destruktivní energie. Prontos vytvořil jedinečný přípravek-cihlu, která se později stala nezničitelným artefaktem. Také vynalezl oko, které bylo možné vložit do předmětů a tím je oživit. Mirtain také pomalu vytvářel předměty, jedním z nichž byla kostka, která vytvářela náhodné efekty.
Během hry se objevily ustálené výrazy, jako "Příchozí modlitba" a "Modli se ke mně", které doprovázely okamžiky, kdy se hráči zastavili na žlutých sektorech osudu. Tento okamžik znamenal, že si mají vybrat jiného hráče, který popíše žádost bytosti k božstvu, a poté popsat svou odpověď na tuto modlitbu.
Pokud jde o mé božstvo, jehož historie se vyvíjela přibližně následovně: na začátku došlo k několika drobným problémům – například na ovládaném území se objevila anomálie, ve které transporty nemohly teleportovat. Poté se objevil první jedinečný předmět nazvaný Trans-plod – bylo to jablko na jednom z stromů, které se náhle proměnilo z obyčejného na skleněné, naplněné červenou portálovou energií. Tento předmět umožnil majiteli teleportovat. Později se tento předmět stal prokletým (vzal si skleněného červa) a byl odvezen bohem draků. Následující předmět se stal zbraní – Psychokříž. Byla to věc ve tvaru X, vystřelující psychickou energii. Poměrně brzy získal tento předmět status artefaktu a stal se nezničitelným.

Pohled na herní pole na konci herní schůzky (knoflíky označují Vyvolené)
Dále byl mým Reformaxem vytvořen: Sféra neviditelnosti (dávající majiteli neviditelnost a nalezená v oblasti, rozřezané paprskem citadely mrtvých), Kosmická hůl (zachycena jedním z transportů v jiném rozměru a později odstranila útok hmyzů z podzemních jeskyní), Mlhavý pohár (dávající tomu, kdo z něj pije, znalosti a nalezený v podzemních jeskyních, očistěných od hmyzu), Prsten letu (později zmizel společně s jedním z transportů v nekonečném moři) a Pytel tajemství (ze kterého bylo možné vytáhnout něco zajímavého).
Upozorním na pár modliteb, které se udály během změny mého božstva. Jednou si transporty přály vidět nějaké změny, zkrátka reformy. Tehdy se Reformax rozhodl odpovědět a božskou silou pozvedl jednotlivé části Ventrona do vzduchu, tvoříc tak hromadu pokrytých lesem ostrovů, mezi kterými mohly cestovat pouze transporty (nebo létající bytosti). Další moment souvisí s transportem, který chtěl, aby ho bůh draků naučil, jak být drakem – prosící získal možnost dýchat oblak červené energie.
Po nasbírání pěti předmětů u boha Akumulátora ožívá Vyvolený (jiným bohům je k tomu potřeba vychovat tři hrdiny) — mojí Vyvolenou se stala jakási Remix, transport zcela složený z červené energie, který do této doby byl uchováván v kamenné hrobce. Jakmile se objevila, Vyvolená se vydala shromažďovat víru z ještě neotevřených oblastí kontinentu.
Během pěti hodin hry jsme nakonec měli tři Vyvolené: k hrdince složené z červené energie se přidal golem vytvořený Prontosom z různých částí a artefaktů, a také drak Hiddenwise, který poznal nadzemskou moudrost.

A tady jsou účastníci hry
Na tomto asi skončím tento příběh. Děkuji za pozornost a doufám, že byl článek pro vás užitečný.
Zdroj: habr.com
