Mechaniky gamifikace: žebříček

Hodnocení. Co to je a jak ho používat v gamifikaci? Otázka se na první pohled zdá být jednoduchá, dokonce rétorická, ale ve skutečnosti i tak zjevný mechanismus má mnoho nuancí, včetně těch, které jsou způsobeny evolucí člověka.

Mechaniky gamifikace: žebříček

Tento článek je prvním z mého cyklu o prvcích, mechanikách a zajímavých příkladech gamifikace. Proto některým obecným termínům dám stručná definice. Co je to "gamifikace"? Wikipedie ji definuje jako: "aplikace přístupů typických pro počítačové hry v neherních procesech s cílem převést uživatele a spotřebitele, zvýšit jejich angažovanost při řešení praktických úkolů, používání produktů, služeb".

Preferuji jinou variantu: "gamifikace je řízení chování uživatelů systému pomocí herních mechanik." Rozdíl mezi těmito definicemi spočívá v tom, že systém může být jak webová stránka nebo software, tak veřejný park nebo dopravní síť. Gamifikace není použitelná jen v IT oblasti. Dále, některé herní mechaniky se používají ke zvyšování angažovanosti uživatelů, jiné k přitahování uživatelů, ale to vše se spojuje do obecného pojmu "řízení chování". Pro implementaci gamifikace je důležité vědět, co uživatelé v systému dělají (nebo by mohli dělat, pokud systém ještě není používán) a co by uživatelé měli dělat z pohledu vlastníků systému. Gamifikace je užitečná pro přechod od "dělají" k "měli by dělat".

Mechaniky gamifikace: žebříček
Hodnocení je jednoduchá a populární herní mechanika, která se využívá v gamifikaci. Neexistuje přesné vymezení termínu „herní mechanika“, někdy pod ním rozumíme cokoliv — od odznaků a úspěchů po behaviorální impulzy. Uvedení pořádku v terminologii používané v gamifikaci je téma pro samostatný článek; zde se omezím na stručné vysvětlení, co si pod herní mechanikou představuji. To je nejnižší (nejkonkrétnější) úroveň návrhu gamifikovaného systému,

Hodnocení je číselný nebo pořadový ukazatel, který odráží důležitost nebo význam určitého objektu nebo jevu (definice z Wikipedie). Mechanika hodnocení souvisí s mechanikou bodů a často i s mechanikou uživatelských úrovní. Hodnocení bez bodů není možné — systém nepochopí, v jakém pořadí zobrazovat uživatele v hodnocení, hodnocení bez úrovní je však možné.

Pokusíme se klasifikovat hodnocení podle významu pro uživatele systému.

  1. Soutěžní — povzbuzuje uživatele, aby byli výše v hodnocení než ostatní uživatelé. Nejčastěji se vyskytující hodnocení.
  2. Definice ztrátové situace — systém uvaluje pokutu, pokud není dosaženo stanoveného počtu bodů hodnocení. Možné varianty pokuty: převedení do předchozí skupiny hodnocení, snížení hodnosti, prohra v soutěži, odepsání určitého množství herní měny, morální pokuta (tabule hanby). Používá se méně často než analogie se ziskovou situací, vyžaduje pečlivé promyšlení před zavedením a analýzu chování uživatelů, protože pokuty mají příliš negativní dopad na uživatele a mohou značně snížit motivaci.
  3. Definice vítězné situace – uděluje právo na odměnu za dosažení určitého počtu bodů v žebříčku. Za první místa v žebříčku, za mezifáze. Jako odměny se používají stejné varianty jako v pokutách v proherních situacích, ale se znaménkem „plus“. Odměny za mezifáze v žebříčku jsou zajímavou, ale vzácnou praxí, která uživateli umožňuje pomaleji ztrácet nadšení při přecházení z úrovně na úroveň. Příklad – žebříček staré verze Chefmarketu. Je to služba doručování potravin s recepty pro domácí přípravu. U každého klienta se v osobním kabinetu zobrazuje stav, za připravené pokrmy se přidělují body, za body se udělují úrovně, ale k dosažení další úrovně je třeba připravit desítky pokrmů, což může demotivovat. Zmírnit demotivující efekt pomáhají dárky za každých X bodů (počet bodů závisí na aktuální úrovni klienta). Mechaniky gamifikace: žebříček
    Hodnocení uživatele Chefmarketu. Všimněte si, jak organicky se používají jiné herní mechaniky: odznaky, progresní lišta, hodnosti, zabalené do příjemného vizuálního rozhraní.
  4. Statusní – zvyšuje autoritu uživatele s vysokým hodnocením v očích ostatních uživatelů. Používá se například v projektech online otázek (StackOverflow, Odpovědi@Mail.Ru). Systémy MMR (hodnocení výběru hráčů) v MOBA hrách lze rovněž přiřadit k statusnímu hodnocení.
  5. Důvěryhodný – zvyšuje důvěru k uživateli s vysokým hodnocením v očích ostatních uživatelů. Stal se standardem pro internetové aukce. Karma uživatelů Habr je dalším příkladem důvěryhodného hodnocení. Důvěryhodné hodnocení se používá v systémech založených na interakci mezi uživateli, zejména pokud tato interakce probíhá offline nebo zahrnuje výměnu služeb a zboží. Mechaniky gamifikace: žebříček
    Příklad hodnocení internetové aukce s odznaky udělovanými při dosažení určité úrovně hodnocení.

Hodnocení z výše uvedeného seznamu se kombinují různými způsoby uvnitř systému. Teoreticky je možné soutěžní hodnocení uživatelů, s mezifázemi vítězných situací, s pokutou pro outsidery v hodnocení a vysokou úrovní statusu a důvěry pro vůdce žebříčku.

Další možností klasifikace hodnocení je podle toho, kdo mění hodnocení uživatele – pouze systém, pouze ostatní uživatelé, nebo systém a uživatelé. Varianta, kdy pouze systém mění hodnocení uživatele, je nejběžnější. Často se používá v online hrách. Hráč provádí různé akce (zabíjí monstra, plní úkoly), za to systém přiděluje zkušenostní body (hodnocení). Ostatní uživatelé nemají na hodnocení hráče v takovém systému žádný vliv. Varianta, kdy hodnocení uživatele mění ne systém, ale jiní uživatelé systému, se obvykle používá spolu s důvěryhodným hodnocením. Příklady: zvyšování nebo snižování karmy, pozitivní a negativní recenze po transakcích na tržištích. Možná je i kombinovaná varianta, například v online otázkách. Za odpověď na otázku získává uživatel automaticky body hodnocení od systému, a pokud ostatní uživatelé uznají odpověď jako nejlepší, získá uživatel další body.

Další způsob je založen na pozitivní a negativní změně hodnocení uživatele. Vyzdvihuji podmíněné „hodnocení plus“, „hodnocení plus-mínus pozitivní“, „hodnocení plus-mínus negativní“ a „hodnocení minus“. První varianta, „hodnocení plus“, znamená pouze zvýšení hodnocení uživatele. Tato varianta se používá například pro kupující na aukci eBay. Po transakci zanechává prodávající kupujícímu pouze pozitivní recenzi nebo ji vůbec nezanechává. Ano, podvodný kupující může být zablokován administrací, ale jeho hodnocení nemůže klesnout (pokud začne špatně prodávat).

Hodnocení plus-mínus pozitivní znamená jak zvýšení, tak snížení hodnocení uživatele, přičemž hodnocení neklesne pod nulu. Takové hodnocení zabrání uživateli, aby při neúspěšných akcích klesl příliš hluboko (a pocítil moc rozzuřeného Habr). Ale nový uživatel a uživatel, jehož hodnocení neustále kolísá kolem nulové úrovně kvůli systematickým „špatným“ akcím, budou vizuálně vypadat stejně, což negativně ovlivňuje důvěru v celý systém.

Hodnocení plus-minus negativní znamená, že hodnocení uživatele může růst i klesat na jakékoli hodnoty. V praxi nemá smysl mít velké negativní hodnocení a doporučuje se zavést v systému prahovou negativní hodnotu, po jejímž překročení by měly být vůči takovému uživateli uplatněny sankce včetně blokace účtu. Při tom je důležité také zvážit situaci záměrného "odlivu" hodnocení od ostatních uživatelů a tuto možnost vyloučit nebo ji učinit těžko realizovatelnou.

Mechaniky gamifikace: žebříček
Negativní hodnocení je zřídka používaná mechanika, při které může počáteční hodnocení uživatele buď zůstat stejné, nebo se snižovat. Nezpůsobem si vzpomenout na projekty, kde se tato mechanika používá, ale teoreticky je to možné. Například pro projekty nebo hry na vypadávání, nebo "poslední hrdinové".

Při používání hodnocení je třeba se vyvarovat zásadní chyby: rozpor mezi počtem získaných bodů mezi uživateli systému (nebo mezi úrovněmi uživatele) by neměl být demotivující, nedosažitelný. Takový rozdíl obzvlášť demotivuje nové uživatele, kteří vidí, že mají nula bodů, zatímco lídr hodnocení má miliony. Proč se to děje a proč nový uživatel v takové situaci pomyslí, že je nemožné dohnat lídra? Za prvé, noví uživatelé systému ještě neměli dostatek času na to, aby porozuměli dynamice získávání bodů. Dva až tři miliony bodů lídra hodnocení nemusí být tak nedosažitelné, pokud systém uděluje tisíce bodů za každou akci uživatele. Problém je v tom, že demotivovaný nový uživatel přestává používat systém dříve, než to pochopí. Za druhé, problém je v našem přirozeném logaritmickém vnímání číselné řady.

Jsme zvyklí žít ve světě lineárního uspořádání čísel. Číslování domů, rulety a pravítka, grafy a hodiny — všude jsou čísla rozmístěna podél číselné přímky v pravidelných intervalech. Je nám jasné, že rozdíl mezi 1 a 5 a mezi 5 a 10 je stejný. Stejný rozdíl je i mezi 1 500 000 a 1 500 505. Ve skutečnosti je lineární uspořádání čísel výsledkem vlivu naší kultury, nikoli vrozenou schopností. Naši vzdálení předkové, kteří žili před desítkami tisíc let, neměli moderní matematický aparát a čísla vnímali logaritmicky. To znamená, že je umisťovali na číselnou přímku stále těsněji, jak rostla. Vnímali čísla nikoli jako přesné hodnoty, ale jako přibližné odhady. Bylo to nezbytné pro jejich způsob života. Při setkání s nepřáteli bylo nutné rychle odhadnout, kolik je jich — svých nebo cizích. Výběr, z jakého stromu sbírat plody, se také zakládal na přibližném ocenění. Naši předkové nepřesně počítali přesné hodnoty. Logaritmická škála také zohledňuje zákony perspektivy a naše vnímání vzdálenosti. Například pokud se díváme na strom stojící ve vzdálenosti sta metrů, a na další strom sto metrů za prvním, druhé sto metrů se zdá kratší.

Mechaniky gamifikace: žebříček
Hrajícímu bílými figurami na tomto obrázku není třeba znát přesný počet černých figur, aby pochopil, že jeho situace je špatná.

Více o logaritmickém vnímání čísel, o výzkumech, které tuto teorii potvrzují, a o dalších zajímavých faktech ze světa matematiky si můžete přečíst v populárně naučné knize Alexe Bellose "Alex v zemi čísel. Neobyčejná cesta do kouzelného světa matematiky."

Logaritmické vnímání čísel na intuitivní úrovni bylo zděděno i k nám. Skryté pod kulturním povrchem se projevuje například ve vnímání času (v dětství léta ubíhala pomalu, ale nyní prostě letí). I přes veškeré vzdělání se stále ztrácíme při velmi velkých číslech a instinktivně přecházíme na jejich logaritmické vnímání. Chápeme rozdíl mezi litrem a dvěma litry piva, ale co deset miliard, co sto miliard litrů piva se nám zdá přibližně stejné číslo, spadající do kategorie 'strašně moc piva'. Proto vzniká problém s pocitem nedosažitelnosti hodnocení, pokud je rozdíl mezi aktuální pozicí a lídrem 'strašně moc' bodů. Uživatelský mozek nebude intuitivně analyzovat situaci, zkoumat dynamiku sbírání bodů, počítat čas potřebný k dosažení vrcholu hodnocení. Proste vynese verdikt — 'to je moc, nestojí to za námahu.'

Aby se předešlo výše popsaným situacím, je třeba aplikovat plovoucí dynamiku přidělování bodů v hodnocení, při které uživatel získává odměny a sbírá body hodnocení v počátečním předpokládaném životním cyklu používání systému rychleji, než ve středu a na konci. Příklad — World of Warcraft a jemu podobné MMORPG s 'evropským' (a ne 'korejským') systémem vylepšení postavy. Podmíněný evropský systém vylepšení předpokládá rychlé projití počátečních úrovní hry, což je následně postupně zpomaleno. Systém používaný v typických korejských (a jiných asijských) hrách předpokládá prudké zpomalení při získávání posledních úrovní postavy.

Například ve hře Lineage 2 je potřeba k dosažení 74. úrovně získat 500 000 zkušeností, k 75. úrovni — 560 000, k 76. úrovni — 623 000, k 77. úrovni už mnohem více — 1 175 000, a k přechodu z 84. úrovně na maximální 85. úroveň bude potřeba nasbírat 270 milionů zkušeností, přičemž rychlost získávání zkušeností se téměř nemění (celá tabulka zkušeností a úrovní v Lineage 2 je dostupná na tento odkaz). Takové zpomalení se zdá být nadměrné v gamifikaci, protože příliš demotivuje uživatele.

Mechaniky gamifikace: žebříček
Další věc, na kterou je dobré myslet, je, že uživateli je snazší hru nebo gamifikovaný systém opustit na začátku, a těžší, když v systému strávil hodně času; po tom nebude uživateli příjemné opustit nasbírané body, úrovně a předměty. Proto nabídněme novým uživatelům dočasný bonus k nasbíraným bodům, například +50 % po dobu jednoho měsíce. Tento bonus bude sloužit jako dodatečný podnět k používání systému, během doby trvání bonusu si uživatel ocení rychlost sbírání bodů, zorientuje se a s větší pravděpodobností bude nadále využívat systém.

Příklad chyby demotivujícího skoku v hodnocení - aplikace Gett Taxi. Před poslední aktualizací bylo v programu loajality dvacet úrovní, pro maximální úroveň bylo potřeba 6000 bodů (za jednu jízdu se udělovalo průměrně 20-30 bodů). Všechny dvacet úrovní bylo rovnoměrně rozloženo na škále od 0 do 6000, přibližně v souladu s evropským systémem pro vylepšování v online hrách. Po aktualizaci byly do aplikace přidány další tři úrovně na 10 000, 20 000 a 40 000 bodů, což je blíže korejskému systému (přičemž počet bodů získaných za jízdu se nezměnil). Nemám reprezentativní vzorek názorů uživatelů aplikace na tuto aktualizaci, ale osmnáct mých přátel a kolegů, kteří používají Gett Taxi, si všimlo demotivujícího efektu nových úrovní hodnocení. Nikdo z nich od doby aktualizace (více než rok) nezískal ani jednu novou úroveň.

Mechaniky gamifikace: žebříček
Rozdíl mezi třemi novými a předchozími úrovněmi v programu loajality Gett Taxi je nepřiměřeně velký a demotivující.

Aby se předešlo demotivujícímu skoku v hodnocení, je nutné, kromě globálního hodnocení, přidat do systému místní hodnocení, kde budou rozdíly mezi pozicemi menší.

Možné způsoby rozdělení globálního hodnocení na místní:

  1. Mezi přáteli. Zobrazuje hodnocení, které se skládá pouze z přátel uživatele. Lidé rádi soutěží ne s neznámým protivníkem, jehož pouze známe přezdívku (takový protivník se příliš neliší od bota), ale s přáteli a známými.
  2. Podle času. Hodnocení, které je shromážděno za určité časové období (den, týden, měsíc, rok). Je dobré pro nulování a znovuhratelnost. Nepodařilo se vyhrát tento týden – pokusím se příští týden, a uživatelské odchylky se pravidelně nulují a nerostou do astronomických hodnot.
  3. Podle geografického cílení. Hodnocení, které zobrazuje pouze uživatele z určité oblasti (okres, město, země, kontinent). V takové situaci řekl Gaius Julius Caesar, když projížděl chudým barbarským městem: „lepší být prvním zde, než druhým v Římě.“
  4. Podle pohlaví. Poté porovnejte výsledky mužů a žen, hrající na populárních feministických a šovinistických motivech (používejte opatrně, mohou nastat proudy nenávisti a exkrementů z obou stran).
  5. Podle věkových skupin. Například v gamifikaci sportovních systémů a systémů, kde jsou dovednosti měnící se s věkem. Například projekty motivující lidi k sportování, umožňující nahrávat své výsledky a vidět výsledky ostatních uživatelů. Je jasné, že 65letému člověku bude mnohem obtížnější uběhnout stejnou vzdálenost jako dvacetiletému, a soutěžit se svými vrstevníky bude mnohem zajímavější. Příklad z druhé strany – online šachy a jiné složité intelektuální hry, ve kterých bude zkušený velmistr nedostižný pro čtrnáctiletého teenagera.
  6. Podle dalších údajů o uživatelích, které má systém (hodnocení pouze pro řidiče Mercedesů, pouze pro instalatéry, pouze pro právní oddělení, pouze pro elfy 120. úrovně).

Libovolně kombinujte výše uvedené metody mezi sebou, nebojte se s nimi experimentovat.

Při používání gamifikovaného systému sledujte, jak moc hodnocení odpovídá cílům stanoveným během návrhu. Například, pokud bylo cílem hodnocení zvýšení důvěry ostatních uživatelů v uživatele s vysokým hodnocením, zaměřte se na nalezení a omezení možných čestných i nečestných způsobů rychlého zvýšení hodnocení. Základem důvěryhodného hodnocení je složitost jeho získání a možnost jeho rychlého ztracení. Pokud se v systému najdou skuliny pro neodůvodněně rychlé zvýšení hodnocení, důvěra uživatelů v něho rázně poklesne. Například, pokud bude na internetové aukci možnost zvyšovat hodnocení prodejce za každou uskutečněnou transakci s každým uživatelem, pak si dva uživatelé mohou udržovat své hodnocení na vysoké úrovni tím, že si navzájem zakoupí levné zboží (ideálně digitální). Přitom mohou negativní recenze na nekvalitní služby nebo podvody být zcela pohřbeny masou falešných pozitivních recenzí, což vede k riziku ztráty důvěry v systém.

Na závěr přidám ještě tři tipy pro používání hodnocení a úrovní:

  1. Neukazujte uživateli počet bodů potřebných na následující úrovně. To demotivuje nováčky, kteří ještě neznají rychlost získávání bodů v systému a možnosti jejich získávání. Když uživatel vidí, že první úroveň se dosahuje za 10 bodů, druhá za 20 a dvacátá již za sto tisíc, je to demotivující. Sto tisíc se zdá být nedosažitelným číslem.
  2. Počet bodů potřebných pro další úroveň ukazujte s ohledem na nabrané. Uživatel získal 10 bodů, přešel na druhou úroveň a do dosažení třetí úrovně mu zbývá 20 bodů. Neukazujte pokrok uživatele jako 0 z 20, raději ukažte jako 10 z 30. Vytvářejte iluzi nedokončeného úkolu, náš mozog nemá rád nedokončené úkoly a snaží se je dokončit. Tak funguje mechanika progress-barů, tento princip je vhodný i v našem případě. Logaritmické myšlení je zde také výhodou. Když vidíme, že jsme získali 450 z 500 bodů zkušenosti, zdá se nám, že je úkol téměř dokončen.
  3. Připomínejte uživateli jeho úspěchy v různých žebříčcích systému (uživatel si třeba ani nemusí uvědomovat, že je tento týden mezi třemi nejlepšími muži ve svém regionu).

V tomto článku se neucházím o vyčerpávající analýzu možných využití mechaniky žebříčku, a proto jsem určitě nezmínil některé případy a možnosti použití. Pokud máte zajímavé zkušenosti s využíváním žebříčků ve hrách a gamifikovaných systémech, podělte se o ně se mnou a dalšími čtenáři.

Zdroj: habr.com

Koupit spolehlivý hosting pro webové stránky s ochranou proti DDoS, VPS VDS servery 🔥 Koupit spolehlivý hosting pro webové stránky s ochranou proti DDoS, VPS VDS servery | ProHoster