Design herních rozhraní. Brent Fox. O čem je kniha?

Tento článek je stručným přehledem knihy Game interface design od autora Brenta Foxe. Pro mě byla tato kniha zajímavá z pohledu programátora, který se věnuje vývoji her jako koníčku sám. Zde popíšu, jak užitečná byla pro mě a mé hobby.

Design herních rozhraní. Brent Fox. O čem je kniha?
Tento přehled vám pomůže rozhodnout, zda za ni investovat své zdroje. V komentářích možná naleznete odkazy na další užitečné knihy na téma herních rozhraní od lépe informovaných a laskavějších kolegů.

Aktuálnost

Kniha byla vydána v roce 2004. Proto obsahuje některé zjevně zastaralé popisy a doporučení. Například rozlišení PC 1024×768 je označeno jako „velmi vysoké rozlišení“. Autor také doporučuje používat Flash pro vytváření interaktivních maket rozhraní. I když Flash již přestal být populární technologií, možná je to stále dobré řešení pro rychlé vytváření maket.

Design herních rozhraní. Brent Fox. O čem je kniha?
A Brief History of Adobe Flash [1]

Hlavní myšlenky a rady v knize se však stále jeví jako aktuální a materiály lze považovat za užitečné. Bylo příjemné potkat nyní málo populární pečlivý přístup k minimalizaci grafických dat, aby se hra vešla na DVD (nebo dokonce na CD) disk, a nemusela vážit pod 60 GB.

Vzhledem k tomu, jak daleko je doba vydání, nelze knihu považovat za Must Have. Nicméně může být užitečná, pro mě byla.

Cílová skupina

Kniha je hlavně orientována na začínající herní designéry — návrháře rozhraní, kteří pracují v týmu s programátory, umělci, vedením a objednavateli/vydavateli. Pro zkušené designéry bude pravděpodobně málo užitečná (včetně názorů v internetových obchodech). Hlavní platformou vývoje jsou konzole, za nimi následuje PC. Chytré telefony (a tím méně VR) nejsou zvažovány, protože po výbuchu jejich popularity se spuštěním iPhonu zbývaly ještě 3 roky.

Pro minimální indie týmy budou tipy také velmi zajímavé. Kniha je napsána snadno a poutavě. Četl jsem ji v angličtině a nezaznamenal jsem žádné nepatřičné a složité fráze — vše je jednoduché a věcné. Na čtení a psaní poznámek jsem strávil 16 hodin. Poslední dvě kapitoly popisují základy práce v Photoshopu a Macromedia Flash, ale ty lze také přeskočit.

Zaznamenané myšlenky z knihy

Když čtu knihy, zaznamenávám si krátké shrnutí nabízených instrukcí a rad. Celkem jsem si zde vybral 63 shrnutí. Dále uvedu několik takových shrnutí.

14. Pokud máte super skvělý a kreativní nápad na herní rozhraní, stojí za to ho podrobně prozkoumat (zahrnuje to i ovládání ve hře). Možná se ho už někdo pokusil realizovat, ale našly se velmi vážné důvody k jeho opuštění. A není jisté, že se nyní podaří tyto problémy vyřešit (a vůbec, stojí to za to?). Nové rozhraní a ovládání mohou být ozdobou hry, ale mohou ji také učinit nepohodlnou a nejasnou.

18. Čistý pohled. Abychom na svou práci mohli pohlížet nově, je třeba změnit způsob jejího "přijímání". Například: na jiném zařízení; nahradit texty obdélníky; změnit měřítko; otočit; odstoupit od stolu dále nebo z boku.

21. Mezer mezi objekty se vizuálně liší od skutečných vzdáleností. Obdélníkové objekty vyžadují větší vzdálenost než kulaté, aby vypadaly na stejném vzdálenosti od sebe.

Design herních rozhraní. Brent Fox. O čem je kniha?
Kognitivní zkreslení v uživatelských rozhraních. [2] Tento článek téma podrobněji rozebírá, i když je více orientován na webové designéry.

Podstata spočívá v tom, že skutečné vzdálenosti mezi symboly/objekty mohou být stejné, avšak vnímaná vzdálenost se může jevit výrazně zkreslená.

24. Efekt pohybu. I statické prvky mohou vyvolávat pocit pohybu. Například diagonální linie, které směřují do perspektivy.

Design herních rozhraní. Brent Fox. O čem je kniha?
Vertikální a horizontální linie naopak dodávají obrázku stabilitu a rovnováhu.

32. Křížení objektů. Objekty by se měly buď těsně přiléhat, nebo se výrazně překrývat.

Design herních rozhraní. Brent Fox. O čem je kniha?
Při malém překrývání to vypadá, jako by se designer pokusil je zarovnat těsně, ale neuspěl, a vzniklo křivé překrytí.

46. Animace v rozhraní by měly být rychlé, obvykle maximálně na jednu sekundu. Navíc by měla existovat možnost je úplně přeskočit pro okamžité přechody k další obrazovce nebo ovládacímu prvek. Zajímavá animace je zajímavá jen první párkrát, poté se stane nezajímavou. Pokud je navíc příliš dlouhá, pouze obtěžuje. Naopak pokud je krátká, stane se téměř neviditelnou, což je pro rozhraní spíše výhodou než nevýhodou.

49-51. O ikonách. Tlačítka a indikátory ve formě ikon jsou hráčem vnímány mnohem rychleji než text a čísla. Proto se doporučuje vybírat srozumitelné ikony co nejčastěji.

Ikony lze sdružovat podle jejich určení. Například červené tlačítka pro útok, modrá tlačítka pro nastavení (zvuk, rozlišení) a stříbrná tlačítka pro stavbu... To umožní hráči rychleji najít potřebné tlačítko, okamžitě vyřadí nepotřebné skupiny z oblasti hledání.

Ikony by měly dodržovat princip jednotnosti. Například, pokud je na jednom místě používaný červený pětiúhelník nebo kruh pro znak Stop, neměly by se na jiném místě používat černý čtverec z přehrávačů médií. Při barevném seskupení by se také měl dodržovat tento princip. Není dobré měnit barvy stejných ikon v různých oknech menu.

Stejně jako u jakékoli grafiky, je třeba si dávat pozor na problémy s autorskými právy u ikon. Nejbezpečnější je vytvořit si vlastní verze ikon "podle vzoru" jiné hry. Ale i s tím mohou být problémy.

Design herních rozhraní. Brent Fox. O čem je kniha?

Například použití červeného kříže na bílém pozadí v lékárničkách (a dalších prvcích) je zakázáno a můžete být "zdvořile zažalováni". To občas dělá organizace "Červený kříž", podrobnosti v článku "Neočekávaná reakce: 'Červený kříž' požaduje odstranění své symboliky ze hry Prison Architect" [3]

55. Dynamické prvky v HUD (herní, "vždy" aktivní rozhraní). Je třeba analyzovat nutnost zobrazení všech informací v HUD — musí být opravdu vždy viditelné a dostupné, nebo pouze v určitém stavu? Například ve strategiích se často skrývají ukazatele zdraví u plně zdravých postav a zobrazuje se pouze v případě jejich zranění.

V některých případech mohou skrývat i neúplné pruhy zdraví a zobrazovat je pouze na pár sekund hned po jejich změně (léčení nebo zranění). Nebo zobrazovat pruhy života pouze v bojovém režimu, přičemž je skrývají v režimu bloudění a hledání spouštěče souboje.

O autorovi

Brent Fox. V době psaní knihy pracoval v herním průmyslu 7 let na pozicích projektového manažera a art directora (v té době mu bylo 34 let). Pracoval/vedl týmy až do 27 lidí a také pracoval na velmi rozpočtových hrách. Vyvíjel hry na nejrůznějších konzolích. Pracoval ve studiích: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Design herních rozhraní. Brent Fox. O čem je kniha?
Nyní autor knihy pracuje jako art director ve Wahoo Studios [5]. Většinou vyvíjejí hry na konzole na zakázku pro Microsoft a Electronic Arts.

Závěr

Můj názor je, že kniha může být velmi užitečná. Nicméně nelze zapomínat na značný počet negativních recenzí — kniha je kritizována za příliš základní/zjednodušený přístup bez specializovaných detailů. A také již značně zastarala. Bylo by skvělé, kdyby v komentářích zkušení čtenáři doporučili jiné knihy na toto téma: lepší a/nebo aktuálnější.

Odkazy na zdroje a další literaturu

1. Stručná historie Adobe Flash
2. Kognitivní zkreslení v uživatelských rozhraních
3. Nečekaná reakce: „Červený kříž“ požaduje odstranění své symboliky ze hry Prison Architect
4. Game interface design — Brent Fox na Amazonu
5. Wahoo Studios — Hry

Zdroj: habr.com

Koupit spolehlivý hosting pro webové stránky s ochranou proti DDoS, VPS VDS servery 🔥 Koupit spolehlivý hosting pro webové stránky s ochranou proti DDoS, VPS VDS servery | ProHoster