
V očekávání PS5 a Project Scarlett, které budou podporovat ray tracing, jsem se zamyslel nad osvětlením ve hrách. Našel jsem materiál, kde autor vysvětluje, co je světlo, jak ovlivňuje design, mění hratelnost, estetiku a zážitek. Vše s příklady a screenshoty. Během hry si toho hned nevšimnete.
Úvod
Osvětlení není potřeba jen k tomu, aby hráč viděl scénu (i když je to velmi důležité). Světlo ovlivňuje emoce. Mnoho technik osvětlení v divadle, filmu a architektuře se používá k posílení emocionálního obsahu. Proč by tyto principy nemohli převzít herní designéři? Vztah mezi obrazem a emocionální odezvou poskytuje další mocný nástroj, který pomáhá pracovat s postavami, narativem, zvukem, herními mechanikami a tak dále. Interakce světla s povrchem ovlivňuje jas, barvu, kontrast, stíny a další efekty. To vše se proměňuje v základ, který by měl zvládnout každý designér.
Cílem tohoto materiálu je určit, jak design osvětlení ovlivňuje estetiku hry a uživatelskou zkušenost. Rozebíráme povahu světla a to, jak se používá v jiných oblastech umění, abychom analyzovali jeho roli ve videohrách.

Labutí jezero, Alexander Ekman
I — Povaha světla
"Prostor, světlo a pořádek. To jsou věci, které lidé potřebují stejně moc, jako potřebují kus chleba nebo nocleh," — Le Corbusier.
Přirozené světlo nás provází od okamžiku narození. Je nezbytné, nastavuje náš přirozený rytmus. Světlo řídí procesy našeho organismu a ovlivňuje biologické hodiny. Pojďme prozkoumat, co je to světelný tok, intenzita světla, barva a ohniskové body. A pak pochopíme, z čeho světlo sestává a jak se chová.
1 — Co vidí lidské oko
Světlo je součástí elektromagnetického spektra, které je viditelné okem. V tomto úseku jsou vlnové délky v rozmezí od 380 do 780 nm. Během dne rozlišujeme barvy díky čípkům, zatímco v noci oko používá tyčinky a vidíme jen odstíny šedé.
Základní vlastnosti viditelného světla jsou směr, intenzita, frekvence a polarizace. Jeho rychlost ve vakuu činí 300 000 000 m/s, a to je jedna z fundamentálních fyzikálních konstant.

Viditelný elektromagnetický spektrum
2 — Směr šíření
Ve vakuu neexistuje žádná hmota a světlo se šíří přímo. Chová se však jinak při střetu s vodou, vzduchem a jinými látkami. Při kontaktu s látkou je část světla pohlcována a přeměněna na tepelnou energii. Při střetu s průhledným materiálem je také část světla pohlcována, ale zbytek prochází skrz. Na hladkých objektech, jako je zrcadlo, se světlo odráží. Pokud je povrch objektu hrubý, světlo se rozptyluje.


Směr šíření světla
3 — Základní charakteristiky
Světelný tok. Množství světla vyzařovaného zdrojem světla.
Jednotka měření: lm (lumen).

Intenzita světla. Množství světla přenášeného v určitém směru.
Jednotka měření: cd (kandel).

Osvětlení. Množství světelného toku, které dopadá na povrch.
Osvětlení = světelný tok (lm) / plocha (m²).
Jednotka měření: lx (lux).

Jas. To je jediná základní charakteristika světla, kterou lidské oko vnímá. Na jedné straně zohledňuje jas zdroje světla, na druhé straně povrch, což znamená, že silně závisí na úrovni odrazu (na barvě a povrchu).
Jednotka měření: cd/m².

4 — Barevná teplota
Barevná teplota se měří v Kelvinech a zobrazuje barvu konkrétního zdroje světla. Britský fyzik William Kelvin ohřál kus uhlí. Zářil různými barvami, které odpovídaly různým teplotám. Nejprve uhlí zčervenalo, ale jak se zahřálo, barva se změnila na jasně žlutou. Při maximální teplotě emitované světlo bylo modro-bílé.


Přirozené světlo, 24 hodin, Simon Leahy
II — Techniky designu světla
V této části si ukážeme, jaké vzory osvětlení lze použít k ovlivnění výrazu obsahu/vizuálního zobrazení. K tomu určíme podobnosti a rozdíly v technikách osvětlení, které používali umělci a designéři světla.
1 — Světlo-tíha a tenebrismus
Světlo a stín jsou jedním z konceptů umělecké teorie, který se vztahuje k distribuci osvětlení. Pomocí něj se zachycují tonalitní přechody za účelem vyjádření objemu a nálady. Georges de La Tour je známý svými díly s nočním osvětlením a scénami osvětlenými plamenem svíčky. Žádný z jeho předchůdců se nevěnoval takovým přechodům tak mistrně. Světlo a stín mají v jeho pracích klíčovou roli a jsou součástí kompozice v různých a často alternativních variantách. Studium obrazů de La Tour pomáhá porozumět používání světla a jeho vlastností.

Georges de La Tour „Hříšná Maria Magdalena“, 1638-1643.
a — Vysoký kontrast
Na tomto obraze se světlá tvář a oděv vyjímají na tmavém pozadí. Díky vysokému kontrastu tónů je pozornost diváka soustředěna na tuto část obrazu. Ve skutečnosti by takový kontrast neexistoval. Vzdálenost mezi tváří a svíčkou je větší než mezi svíčkou a rukama. Nicméně, když porovnáme se tváří, vidíme, že tonalita a kontrast na rukou jsou potlačené. Georges de La Tour používá různou kontrastnost, aby přilákal pozornost pozorovatele.

b — Kontura a rytmus světla
Kvůli vysokému rozdílu tónů se na některých okrajích postavy objevují kontury. I v temných částech obrazu rád používá různé tóny k zvýraznění hranic objektu. Světlo se nesoustředí na jedno místo, klouže dolů: od tváře k nohám.

c — Zdroj světla
Ve většině svých děl Georges de La Tour používá svíčky nebo lampy jako zdroj světla. Na obraze je znázorněna hořící svíčka, ale již víme, že světlo a stín zde nezávisí na ní. Georges de La Tour umístil tvář na tmavém pozadí a postavil svíčku tak, aby vytvořil ostrý přechod mezi tóny. Pro vysoký kontrast se světlé tóny střídají s tmavými, čímž se dosahuje optimálního efektu.

d — Světlo a stín jako kompozice geometrických tvarů
Pokud zjednodušíme světlo a stín v této práci, uvidíme základní geometrické tvary. Jednota světlých a tmavých tónů tvoří jednoduchou kompozici. Nepřímo stanovuje pocit prostoru, ve kterém poloha předmětů a postav ukazuje popředí a pozadí, vytvářející napětí a energii.

2 — Hlavní kinematografické techniky osvětlení
2.1 — Osvětlení s třemi body
Jedním z nejpopulárnějších a nejefektivnějších způsobů osvětlení jakéhokoliv objektu je osvětlení s třemi body, klasická hollywoodská schéma. Tato technika umožňuje zachytit objem předmětu.
Hlavní světlo (Key Lighting)
Obvykle je to nejsilnější světlo v každé scéně. Může vycházet odkudkoliv, jeho zdroj může být po straně nebo za objektem (Jeremy Birn „Digitální osvětlení a renderování“).

Vyplňující světlo (Fill Lighting)
Jak název napovídá, používá se k 'vyplnění' a odstranění tmavých oblastí, které vytváří hlavní světlo. Vyplňující světlo je výrazně méně intenzivní a umístěné pod úhlem k hlavnímu zdroji světla.

Pozadí světlo (Backlighting)
Používá se k zajištění objemu scény. Odděluje objekt od pozadí. Stejně jako vyplňující světlo, pozadí světlo je méně intenzivní a pokrývá větší plochu objektu.

2.2 — Zespodu
Kvůli pohybu Slunce jsme zvyklí vidět lidi osvětlené z jakéhokoliv úhlu, ale ne zezdola. Tento způsob vypadá velmi neobvykle.

‚Frankenstein‘, James Whale, 1931
2.3 — Zezadu
Objekt je umístěn mezi zdrojem světla a divákem. To vytvoří kolem objektu záři, zatímco ostatní části zůstanou ve stínu.

‚Vetřelci‘, Steven Spielberg, 1982
2.4 — Zboku
Takové osvětlení se používá k osvětlení scény z boku. Vytváří jasný kontrast, který odráží textury a zdůrazňuje kontury objektu. Tento způsob je blízký technice světla a stínu.

‚Blade Runner‘, Ridley Scott, 1982
2.5 — Praktické osvětlení
Jedná se o reálné osvětlení ve scéně, tedy – lampy, svíčky, obrazovka televize a další. Toto dodatečné světlo lze použít k zesílení intenzity osvětlení.

‚Barry Lyndon‘, Stanley Kubrick, 1975
2.6 — Odražené světlo
Světlo z mocného zdroje se rozptyluje pomocí reflektoru nebo nějakého povrchu, například stěn nebo stropu. Tímto způsobem světlo pokrývá větší plochu a rozkládá se rovnoměrněji.

‚Temný rytíř: Znovuzrození legendy‘, Christopher Nolan, 2012
2.7 — Tvrdé a měkké světlo
Hlavní rozdíl mezi tvrdým a měkkým světlem spočívá v velikosti zdroje světla v poměru k objektu. Slunce je největším zdrojem světla v sluneční soustavě. Nicméně od nás je vzdáleno 90 milionů kilometrů, což znamená, že je považováno za malý zdroj světla. Vytváří tvrdé stíny a tím pádem i tvrdé světlo. Pokud se objeví mraky, celé nebe se stává obrovským zdrojem světla a stíny jsou hůře rozlišitelné. Vzniká tak měkké světlo.

3D příklady s LEGO, João Prada, 2017
2.8 — High a low key
High key osvětlení se používá k vytváření velmi jasných scén. Je často blízko přepálené expozici. Všechny zdroje světla jsou přibližně stejné intenzity.
Na rozdíl od high key osvětlení, při low key je scéna silně zatemněná a může obsahovat silný zdroj světla. Hlavní roli hrají stíny, nikoli světlo, což má přenést pocit napětí nebo dramatičnosti.

„THX 1138“, George Lucas, 1971
2.9 — Motivované osvětlení (Motivated Lighting)
Toto osvětlení napodobuje přirozené světlo — sluneční, měsíční, pouliční osvětlení a tak dále. Používá se k zesílení praktického osvětlení. Speciální techniky pomáhají učinit motivované osvětlení přirozeným, například filtry (gobo) pro vytvoření efektu zatažených oken.

„Drive“, Nicolas Winding Refn, 2011
2.10 — Vnější světlo
Může to být sluneční, měsíční světlo nebo pouliční osvětlení, které je viditelné ve scéně.

„Stranger Things. 3. série“, bratři Dufferové, 2019
III — Základy renderování
Level designéři si uvědomují důležitost osvětlení a pomocí něj dosahují určitého vnímání scény. Aby osvětlili úroveň a dosáhli požadovaných vizuálních cílů, potřebují určit statické zdroje světla, jejich úhly a barvy. Vytvářejí určitou atmosféru a nezbytný přehled. Ale není to tak jednoduché, protože osvětlení závisí na takových technických vlastnostech — například na výkonu procesoru. Proto existují dva typy osvětlení: předpočítané osvětlení a renderování v reálném čase.
1 — Předpočítané osvětlení (Precomputed lighting)
Designéři používají statické osvětlení k nastavení charakteristik osvětlení pro každý zdroj — včetně jeho polohy, úhlu a barvy. Obecně není možné implementovat globální osvětlení v reálném čase kvůli výkonu.
Předem vypočtené statické globální osvětlení lze použít ve většině enginů, včetně Unreal Engine a Unity. Engine "zapeče" toto osvětlení do speciální textury, takzvané "mapy osvětlení" (lightmap). Tyto lightmapy jsou uchovávány spolu s dalšími mapovými soubory a engine k nim přistupuje při renderování scény.

Stejná scéna: bez osvětlení (vlevo), pouze s přímým osvětlením (uprostřed) a s nepřímým globálním osvětlením (vpravo). Ilustrace z Unity Learn
Kromě lightmap existují také mapy stínů, které se používají pro vytváření stínů. Nejprve je všechno vykresleno s ohledem na zdroj světla — ten vytváří stín, který odráží pixelovou hloubku scény. Získaná mapa pixelové hloubky se nazývá mapa stínů. Obsahuje informace o vzdálenosti mezi zdrojem světla a nejbližšími objekty pro každý pixel. Poté se provádí rendering, kde se každý pixel povrchu kontroluje s mapou stínů. Pokud je vzdálenost mezi pixelem a zdrojem světla větší než ta, která je zapsána v mapě stínů, pak pixel leží ve stínu.

Algoritmus použití mapy stínů. Ilustrace z OpenGl-tutorial
2 — Rendering v reálném čase
Jedním z klasických modelů osvětlení pro reálný čas je Lambertův model (pojmenovaný po švýcarském matematikovi Johann Heinrichu Lambertovi). Při renderování v reálném čase GPU obvykle odesílá objekty jeden po druhém. Tato metoda využívá transformaci objektu (jeho polohu, úhel rotace a měřítko) k určení, kterou z jeho ploch je třeba vykreslit.
V případě Lambertova osvětlení světlo vyzařuje z každého bodu povrchu do všech směrů. Nezohledňuje přitom některé nuance, jako jsou odrazy (článek Chandlera Pralla). Aby scéna vypadala realisticky, na Lambertův model se aplikují další efekty — například odlesky.

Lambertovo stínování na příkladě koule. Ilustrace z materiálů Petra Djačichina
Většina moderních enginů (Unity, Unreal Engine, Frostbite a další) využívá fyzikálně správné renderování (Physically Based Rendering, PBR) a shading (článek Luca Orsvarna). PBR shading nabízí intuitivnější a pohodlnější způsoby a možnosti pro popis povrchu. V Unreal Engine mají PBR materiály následující parametry:
- Base Color (základní barva) — skutečná textura povrchu.
- Roughness (hrubost) — jak moc je povrch nerovný.
- Metallic (kovovost) — je povrch kovem.
- Specular (odrazivost) — intenzita odlesků na povrchu.

Bez PBR (vlevo), PBR (vpravo). Ilustrace z Meta 3D studia
Existuje ale i další přístup k renderování — ray tracing. Tuto technologii dříve nezohledňovaly kvůli problémům s výkonem a optimalizací. Byla používána pouze v kinematografii a televizním průmyslu. Ale s uvedením nových generací grafických karet bylo poprvé možné tento přístup využít ve videohrách.
Ray tracing je technologie renderování, která vytváří realisticky vypadající světelné efekty. Napodobuje principy šíření světla v reálném prostředí. Paprsky emitované světelným zdrojem se chovají stejně jako fotony. Od surface se odrážejí náhodně. Když se odražené nebo přímé paprsky dostanou do kamery, předávají vizuální informace o povrchu, od kterého se odrazily (například předávají jeho barvu). Mnoho projektů z E3 2019 bude tuto technologii podporovat.
3 — Typy světelných zdrojů
3.1 — Bodový zdroj (Point light)
Vydává světlo ve všech směrech, jako běžná žárovka v reálném životě.

Dokumentace Unreal Engine
3.2 — Bodový projektor (Spot light)
Vydává světlo z jednoho bodu, přičemž světlo se šíří jako kužel. Příklad z reálného života: baterka.

Dokumentace Unreal Engine
3.3 — Světelný zdroj s plochou (Area light)
Vydává přímé světelné paprsky z určitého obrysu (například obdélníku nebo kruhu). Takové světlo výrazně zatěžuje procesor, protože počítač musí vypočítat všechny body emitující světlo.

Dokumentace Unity
3.4 — Směrový zdroj světla (Directional light)
Napodobuje Slunce nebo jiný vzdálený světelný zdroj. Všechny paprsky se pohybují stejným směrem a lze je považovat za paralelní.

Dokumentace Unity
3.5 — Emisní zdroj (Emissive light)
Emisivní materiály (Emissive Materials v UE4) snadno a efektivně vytvářejí iluzi, že materiál vyzařuje světlo. Vzniká efekt rozostření světla — je vidět, pokud se podíváte na velmi jasný objekt.

Dokumentace Unreal Engine
3.6 — Rozptýlené světlo (Ambient Light)
Scéna v Doom 3 je osvětlená lampami na stěnách, engine vytváří stíny. Pokud je povrch ve stínu, je natřen na černo. V reálném životě se částice světla (fotony) mohou odrážet od povrchů. Ve pokročilejších renderovacích systémech se světlo zapéká do textur nebo se počítá v reálném čase (globální osvětlení). Starší herní enginy — například ID Tech 3 (Doom) — spotřebovávaly příliš mnoho zdrojů na výpočet nepřímého osvětlení. Pro řešení nedostatku nepřímého osvětlení bylo použito rozptýlené světlo. A všechny povrchy byly alespoň trochu osvětlené.

Engine Doom 3 (engine IdTech 4)
3.7 — Globální osvětlení (Global illumination)
Globální osvětlení je pokus o výpočet odrazu světla od jedněch objektů na druhé. Tento proces je mnohem náročnější na procesor než rozptýlené světlo.

Dokumentace Unreal Engine
IV — Design světla ve videohrách
Vizuální kompozice (umístění světla, jeho úhly, barvy, zorné pole, pohyb) má velký vliv na to, jak uživatelé vnímají herní prostředí.
Designér Will Wright na GDC hovořil o funkcích vizuální kompozice v herním prostředí. Zvlášť zaměřuje pozornost hráčů na důležité prvky — to se děje prostřednictvím nastavení sytosti, jasu a barev objektů na úrovni.
To vše má vliv na herní zážitek.
Správná atmosféra emocionálně zapojuje hráče. Designéři by se o to měli starat tím, že vytvoří vizuální celistvost.
Maggie Seyf El-Nasr provedla několik experimentů — nabídla uživatelům, kteří nejsou obeznámeni s FPS hrami, hrát Unreal Tournament. Kvůli slabému designu osvětlení hráči příliš pozdě zpozorovali nepřátele a rychle umírali. Byli frustrováni a většinou hru opustili.
Světlo vytváří efekty, ale ve videohrách je možné ho použít jinak než v divadle, filmu a architektuře. Z pohledu designu lze vyčlenit sedm kategorií popisujících vzory osvětlení. A zde bychom neměli zapomínat na emoce.

Prvky designu v level-artu, Jeremy Price
1 — Příručka
Uncharted 4
V knize „100 hlavních principů designu“ (100 Things Every Designer Needs to Know About People) Susan Weinschenk zkoumá význam centrálního a periferního vidění.
Jelikož centrální vidění je to první, co vidíme, měly by se do něj dostat kritické prvky, které musí hráč nutně spatřit podle záměru designéra. Periferní vidění poskytuje kontext a posiluje centrální vidění.
Hry série Uncharted jsou dobrým příkladem — světlo dopadá do centrálního zorného pole a naviguje hráče. Ale pokud prvky, které vstupují do periferního vidění, odporují centrálnímu, spojení mezi designérem a hráčem se rozpadá.

Until Dawn
Osvětlení v ní slouží k navádění hráče. Kreativní ředitel studia Will Byles řekl: „Nejdůležitější pro nás bylo vytvořit atmosféru strachu, aniž bychom vše ponořili do tmy. Bohužel, když se obrázek stane příliš tmavým, herní engine se snaží jej zesvětlit a naopak. Museli jsme vymýšlet nové techniky, jak se s tímto problémem vyrovnat.“
Jak je vidět na ilustračním obrázku níže, teplé světlo se vyniká na modrém pozadí, přitahujíc pozornost hráče.

2 — Osvětlení/Rámování
Resident Evil 2 Remake
Světlo v RE2 Remake může měnit rám. Když procházíte temnými chodbami policejního oddělení Raccoon City, hlavním zdrojem světla je váš baterka. Takové osvětlení je mocná mechanika. Změněná perspektiva upoutává pozornost hráče na osvětlenou část a odřezává vše ostatní kvůli silnému kontrastu.

Dark Souls I
Hrob Gigantů (Tomb of the Giants) je jedním z velmi tmavých míst v hře s mnoha nebezpečnými srázy. Dá se projít, pokud budeme sledovat svítící kameny a pohybovat se opatrně, abychom neupadli. Také se vyplatí dávat pozor na bílé jasné oči, protože to je nepřítel.
Poloměr osvětlení od hráče je výrazně snížen, viditelnost ve tmě je omezená. Když si hráč vezme baterku do levé ruky, zvyšuje jak osvětlení, tak své zorné pole. Přitom však baterka výrazně snižuje způsobenou škodu, a musí se volit: přehled nebo ochrana.

3 — Vyprávění
Prey
Jelikož se akce odehrává na orbitě, hra má specifický cyklus osvětlení. Ten určuje směr světla a výrazně ovlivňuje hratelnost. V této hře je těžší nalézt předměty a lokace než obvykle. V odlehlých sekcích musí hráč řešit vzniklé problémy pohledem z jedného úhlu uvnitř stanice a z jiného úhlu zvenčí.

Alien Isolation
Ve „Vetřelci“ je světlo použito k vedení hráče a k vytváření pocitu strachu. Uživatel je neustále ve střehu – někde tam v tmě se skrývá xenomorf.

4 – Maskování
Splinter Cell: Blacklist
Světlo v ní nejenže vede uživatele, ale také slouží jako herní mechanika.
Na mnoha lokacích hráči využívají stíny, aby nevyšli z bezpečné trasy a nesetkali se s nepřáteli. Ve Splinter Cellu hraje roli „měřiče viditelnosti“ světélko na výbavě postavy – čím více je hráč skryt, tím jasněji světélko svítí.

Mark of the Ninja
Ve hře Mark of the Ninja jsou světlo a tma zcela protikladné. Lídr designu hry Nels Anderson řekl: „To, jak postava vypadá, ukazuje, zda jste viditelní nebo ne. Pokud jste skryti, jste oblečeni v černé, pouze některé detaily jsou zvýrazněny červenou, na světle – jste plně obarveni“ (článek o pěti pravidlech stealth designu v Mark of the Ninja).

5 – Boj/Ochrana
Alan Wake
Baterka v Alan Wake je zbraň. Bez ní nelze nepřátele odstranit. Je třeba na ně nasměrovat světlo a držet ho určitý čas – tehdy se stávají zranitelnými a může je zabít. Když světlo dopadne na protivníka, vyvstane halo, které se poté zmenšuje a objekt začíná svítit. V tu chvíli může hráč nepřítele zastřelit.
Také k odstranění protivníků lze použít signalizační rakety a světelné granáty.

A Plague Tale: Innocence
V projektu od Asobo Studio je možné použít krysy proti lidem. Například, pokud rozbijete protivníkovu lampu, ihned se ponoří do tmy, která nebrání hordám krys.

6 – Upozornění/Zpětná vazba
Deus Ex: Mankind Divided
Ve hře Deus Ex kamery sledují, co se děje v jejich zorném poli, které je omezeno kuželem světla. Světlo je zelené, když jsou neutrální. Po zjištění nepřítele se kamera změní na žluté, pípnou a sledují cíl po dobu několika sekund nebo dokud se nepřítel neztratí z jejich zorného pole. Po několika sekundách se světlo změní na červené a kamera spouští alarm. Tímto způsobem je interakce se hráčem realizována prostřednictvím světla.

Hollow Knight
Metroidvania od Team Cherry mění osvětlení častěji, než si hráč všimne.
Například pokaždé, když utrpíte škodu, obraz na okamžik zamrzne a vedle hrdiny se objeví efekt rozbitého skla. Celkové osvětlení je tlumené, ale blízké zdroje světla (lampy a svítilny) nezhasnou. To podtrhuje význam a sílu každého zásahu, který obdržíte.

7 — Rozdělení
Assassin’s Creed Odyssey
Cyklus střídání dne a noci je centrálním prvkem „Odyssee“. V noci je menší počet hlídek, což znamená, že hráč má větší šanci zůstat nepovšimnut.
Čas v den můžete změnit kdykoli — to je ve hře umožněno. V noci je zrak nepřátel oslaben a mnozí z nich usínají. Je snadnější se vyhnout a zaútočit na protivníky.
Střídání dne a noci zde představuje speciální systém a pravidla hry se drasticky mění v závislosti na denní době.

Don’t Starve
Simulátor přežití Don’t Starve nešetří nováčky v noci — procházky ve tmě jsou fatální. Po pěti sekundách je hráč napaden a utrpí škodu. Pro přežití je nezbytný zdroj světla.
Moby usínají, jakmile nastane noc, a probouzejí se se svítáním. Některé bytosti, které spí během dne, se mohou probudit. Rostliny nerostou. Maso neusychá. Cyklus střídání dne a noci zakládá systém, který rozděluje pravidla hry do dvou kategorií.

V — Závěr
Mnohé techniky osvětlení, které vidíme ve výtvarném umění, filmu a architektuře, jsou použity ve videohrách, aby doplnily estetiku virtuálního prostoru a zlepšily zážitek hráče. Nicméně hry se výrazně liší od filmu nebo divadla — prostředí v nich je dynamické a nepředvídatelné. Kromě statického osvětlení se používají dynamické zdroje světla. Ty přidávají interaktivitu a potřebné emoce.
Svět je celým spektrem nástrojů. Dává umělcům a designérům široké možnosti pro ještě silnější zapojení hráče.
Pokrok v technologiích také na to měl vliv. Nyní mají herní enginy mnohem více nastavení osvětlení — už to není jen osvětlování lokalit, ale i vliv na herní design.
Seznam literatury
- Seif El-Nasr, M., Miron, K. a Zupko, J. (2005). Inteligentní osvětlení pro lepší herní zážitek. Sborník konference o interakci člověka a počítače 2005, Portland, Oregon.
- Seif El-Nasr, M. (2005). Inteligentní osvětlení pro herní prostředí. Journal of Game Development, 1(2),
- Birn, J. (Ed.) (2000). Digitální osvětlení a rendering. New Riders, Indianapolis.
- Calahan, S. (1996). Vyprávění prostřednictvím osvětlení: pohled na počítačovou grafiku. Poznámky k výuce Siggraph.
- Seif El-Nasr, M. a Rao, C. (2004). Vizualizace zaměření pozornosti uživatele v interaktivních 3D prostředích. Plakátová sekce Siggraph.
- Reid, F. (1992). Příručka pro osvětlení jeviště. A&C Black, Londýn.
- Reid, F. (1995). Osvětlení jeviště. Focal Press, Boston.
- Petr Dyachikhin (2017), Moderní technologie videoher: trendy a inovace, bakalářská práce, Savonia univerzita aplikovaných věd.
- Adorama learning center (2018), Základní techniky osvětlení pro kinematografii, z (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. a Zupko, J. (2007), Dynamické osvětlení pro napětí ve hrách, mezinárodní časopis pro výzkum počítačových her.
- Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Zkoumání malby Georgese de la Toura na základě teorie chiaroscuro a tenebrismu, Univerzita Malajsie Sarawak.
- Sophie-Louise Millington (2016), Osvětlení ve hře: Ovlivňuje osvětlení interakci hráče a emoce v prostředí?, Univerzita v Derby.
- Prof. Stephen A. Nelson (2014), Vlastnosti světla a zkoumání izotropních látek, Tulane University.
- Creative Commons Attribution-ShareAlike License (2019), The Dark Mod, z (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
Zdroj: habr.com
