Microsoft hovořil o inovacích v DirectX 12: odlehčeném sledování paprsků a detailech v závislosti na vzdálenosti

Microsoft jako součást programu předběžného přístupu Windows Insider Preview prezentovány aktualizoval rozhraní API DirectX 12 a podrobně hovořil o inovacích. Tyto funkce budou vydány příští rok a zahrnují tři hlavní funkce.

Microsoft hovořil o inovacích v DirectX 12: odlehčeném sledování paprsků a detailech v závislosti na vzdálenosti

První možnost se týká ray tracingu. DirectX 12 to zpočátku mělo, ale nyní bylo rozšířeno. Konkrétně byly přidány další shadery ke stávajícímu objektu ray tracing PSO (pipeline state object). To zlepšuje efektivitu práce.

Dále bychom měli zmínit technologii adaptivních algoritmů ExecuteIndirect. Podle popisu vám tato funkce umožňuje určit počet paprsků v časové ose provádění GPU. Konečně bylo možné použít odlehčenou možnost trasování.

Firma také pracovala s geometrií. Microsoft přidal podporu pro Mesh Shader do rozhraní DirectX 12 API. Tato funkce se nazývá DirectX Sampler. Umožňuje vám určit, které textury jsou nejčastěji dostupné a měly by zůstat v paměti. Díky tomu se do videopaměti ukládají pouze data, která jsou potřebná tady a teď.

Microsoft hovořil o inovacích v DirectX 12: odlehčeném sledování paprsků a detailech v závislosti na vzdálenosti

Inovace tedy umožní zbavit se nepříjemného dlouhého načítání virtuálních světů. Jedná se o technologii tzv. texturového streamování.

Microsoft hovořil o inovacích v DirectX 12: odlehčeném sledování paprsků a detailech v závislosti na vzdálenosti

To vše podrobněji popsáno na blogu Microsoft Developer Blog. Zároveň podotýkáme, že před pár dny AMD pozitivně promluvil na toto téma a naznačil blížící se výskyt nových funkcí v produktech Radeon. Je zřejmé, že se objeví v nových špičkových grafických kartách, jejichž vydání se očekává v roce 2020. Připisuje se jim mimo jiné hardwarová podpora ray tracingu. 



Zdroj: 3dnews.ru

Přidat komentář