
Počítačové a video hry neustále vyvíjejí. Podle prognóz společnosti Newzoo dosáhne do roku 2023 počet hráčů Roste i podíl trhu s cloudovými hrami — podle odhadů expertů by měl celkový průměrný roční růst (GAGR) této oblasti až do roku 2025 činit
více než 30% 5G a cloudové hraní
Šířka pásma bezdrátových sítí, latence — to jsou hlavní faktory, které ovlivňují kvalitu hry, protože data jsou zpracovávána v datovém centru služby, odkud se hotový video proud přenáší na zařízení uživatele. Čím kvalitnější je připojení, tím hladší je obraz a vyšší je rozlišení. Pokud dříve bylo možné dosáhnout dobré kvality pouze při připojení Ethernetem, nyní mobilní širokopásmový internet postupně osvobozuje hráče od kabelů.
Díky penetraci 5G se cloudové hraní stává dostupnějším. Sítě páté generace umožňují spouštění služeb jako Google Stadia a Playkey nejen na počítačích a noteboocích, ale také na mobilních zařízeních v jakémkoli regionu, kde je pokrytí 5G. Hráči mají možnost hrát tituly třídy AAA během cesty na letiště, v kavárně, nebo prostě na lavičce v parku, pokud mají chuť. V podstatě mají uživatelé mobilních zařízení po ruce miliony herních gadgetů. Již teď překračuje počet mobilních hráčů 2 miliardy a v průběhu času jejich počet
bude jen růst .

Příchod velkých hráčů
O cloudové hry
projevily zájem slíbila v tomto roce spustit vlastní herní platformu „Project Tempo“.
Trh s cloudovými hrami v Asii se aktivně rozšiřuje. V březnu 2020 se společnosti Sanqi Interactive Entertainment a Huawei Cloud dohodly na společném rozvoji platformy cloudového hraní.
Rusko nezůstává pozadu. Nyní jsou v zemi dostupné:
- GeForceNow.
- Playkey.
- Loudplay.
- Megadrom.
- Power Cloud Game.
- Drova.
S těmito službami spolupracují ruské i zahraniční operátory, včetně „Beeline“, MegaFon, MTS, Tele2 a dalších. Investují značné prostředky do rozvoje cloudového hraní. Realizují se společné projekty, které postupně zlepšují kvalitu služeb a zároveň rozšiřují jejich možnosti. Práce je ještě dost, ale pokrok je zřejmý.
O možnostech, výhodách a nevýhodách ruských cloudových herních služeb jsem .
Cloudy, konzole a drahé „železo“.
Cena herních PC a konzolí poslední generace Cena low-end herních systémů se pohybuje od 300 do 400 USD. Cena špičkových modelů, které dokážou zvládnout i tu nejtěžší hru, je o řád vyšší.
Samozřejmě, že si systém za 4000–5000 USD může dovolit jen málokterý hráč. Průměrně utratí hráč za nákup nebo úpravy herního systému 800–1000 USD. Ale i to je hodně. Vysoké ceny herního vybavení odrazují miliony hráčů. Podle odhadů odborníků nemá přibližně 70 % potenciálních kupců herních počítačů nebo notebooků touhu nebo prostředky na nákup toho, co by si přáli získat. Výsledkem je, že výkonnost 60 % uživatelských PC nedosahuje požadavků AAA her. Kdyby ceny výkonných herních systémů klesly, trh by okamžitě získal miliony nových hráčů.

A zde přicházejí na pomoc služby cloudových her, které umožňují vyhnout se zbytečným výdajům na počítačové vybavení nebo konzole. Pro hraní těch nejlepších AAA her stačí mít odpovídající službu, levný počítač, notebook, tablet nebo smartphone, dobrý internet a ovladač nebo klávesnici.
Hry jako služba.
Díky absenci "hardwaru" má cloudové hraní prakticky nulovou překážku vstupu. Vzniká nový model spotřeby herního obsahu. Navíc se vyvíjí nová třída her, cloud-native, které jsou od začátku vytvářeny pro cloudové platformy a nemají žádné požadavky na hardware. Výrazným zástupcem tohoto segmentu je Fortnite.
Služby cloudového hraní dělají vše pro to, aby zpřístupnily hráčům obsah. Například Google kombinuje YouTube a Google Stadia. YouTube tak vysílá hru. Chcete-li se zapojit do akce, stačí kliknout na tlačítko. Není nutné nic stahovat nebo kupovat — kliknete na tlačítko "připojit se" a hrajete. Tento model získal svůj vlastní název — click to keep play.

Příklad integrace v demoverzi Google Stadia s živým přenosem NBA 2K.
Jakmile se uživatel přihlásí do hry, okamžitě se ocitá v přátelském prostředí, kde může nejen hrát, ale také komunikovat s "kolegy". Hry se postupně socializují, transformují se v jakési sociální sítě.
Rozšiřování publika cloudového hraní.
Před několika lety musel být uživatel, který chtěl hrát cloudové hry, dostatečně technicky zdatný. Stáhnout klienta, nastavit ho, vybrat server — to byla pro některé uživatele složitá úloha. Dneska ale začít hrát cloudové hry lze doslova ve dvou kliknutích.
Publikum cloudového hraní se postupně rozšiřuje, zvyšuje se podíl mladého publika. V lednu 2020 činil podíl hráčů do 20 let Na konci května až začátku června se tento ukazatel zdvojnásobil. Je možné, že na to mělo vliv převedení studentů a školáků na distanční formu výuky. Volného času bylo více a studenti ho začali trávit hraním. , po zavedení režimu lockdownu vzrostl herní provoz o 70% ve srovnání se stejným obdobím loňského roku. V Rusku se během karantény , zatímco příjmy poskytovatelů cloudových služeb vzrostly o 300%.
Celkově se "Netflix pro hraní", jak se nazývá průmysl cloudových her, vyvíjí stále aktivněji každý den. Pokrok je viditelný, vývoj odvětví nezastaví ani pandemie, ani možné ekonomické problémy. Hlavní pro služby je rozvíjet technickou stránku, nezapomínajíc na rozmanitost dostupných herních titulů a nízký prah vstupu pro uživatele všech věkových kategorií, s jakýmkoliv technickým zázemím.
Zdroj: habr.com
