
Myšlenka nic nestojí — tuto mantru slyšel snad každý herní designér. Důležité jsou pouze koncept a realizace. Teprve na papíře nebo na obrazovce počítače začíná myšlenka nabývat smyslu a formy. A já jsem se ptal: existují nějaké základní principy, jak převést myšlenku na koncept?
Uvnitř najdete překlad s krátkou teorií a praktickými radami pro všechny, kdo čekají na inspiraci nebo nevědí, jak začít.
Vezměte pero a papír, pustíme se do práce. Když si tuto článek čtete, zapisujte si všechny nápady, které vás napadnou. Prosím vás o to, protože chci předat jednu důležitou myšlenku: herní design je to, co děláte, a ne to, o čem přemýšlíte. Abyste se stali efektivnějším specialistou, musíte se naučit, jak pracujete.
Pokud máte nový blok, zapište jeho první stránky. Teď je všechno zničeno, ztratil svou posvátnou nedotknutelnost. Možná máte špatné nápady. Skvělé!
Zde je myšlenka: vše, co je napsáno o herním designu, pokud tam není jasně vyjádřený názor autora, — je bezcenné. Pochopili jste podstatu?
Samozřejmě, dělám si legraci, a to ne v dobrém. Pokud nejste vědec, který má zájem zkoumat herní design, většina z napsaného vám pravděpodobně na praxi nepomůže. Knihy a články předpokládají, že v herním designu existuje nějaká správná cesta, vzorec nebo manuál. V skutečnosti nikdo nemá ponětí, co dělá. A co je důležitější, hodnota designérů spočívá právě v tom, že pracují jedinečným způsobem. Existuje spousta různých pohledů a přístupů, a ne každý herní designér dokáže vyřešit konkrétní problém.
Chci vám pomoci najít váš vlastní designérský hlas a styl. Pojďme si promluvit o základech, abyste se z člověka s nápady stali tím, kdo řeší problémy. Být prvním je zábavné, ale druhý dostává plat.
Článek je rozdělen do dvou částí. V první části sdílím svou filozofii. Ve druhé popisuji praktické nástroje, kterými si můžete zřídit svůj vlastní workflow. Na vašem místě bych první část přeskočil a přešel k druhé, abych začal okamžitě praktikovat. Ale jak podivné, někteří mají rádi návody a teorii.
Je jeden dotaz: proč číst další článek o herním designu, když už je toho tolik napsáno? Pokud přestanete číst právě teď, prosím, nezapomeňte, že skutečně motivují na YouTube, hry, a se dělají již dodatečně. Pracovat je potřeba teď: zapněte počítač a dejte se do práce. Čekání na inspiraci je neproduktivní, energeticky náročný a příliš nespolehlivý přístup.
Chcete vědět, proč jsem proti úvahám? Tak pojďme na to.
Část 1: herní design = praxe
Zkušení herní vývojáři mají jednu vtipnou poznámku. Hovoří v ní o nováčcích s ohromujícími nápady na hry, které chtějí vytvořit. Jenže ti chlapci si neuvědomují, kolik všeho je potřeba udělat. Všichni jsme četli o klukovi, který hledá programátory, umělce a skladatele, aby vytvořil MMORPG. Přitom má pouze pár odstavců o hře, která je velmi podobná těm, ve kterých hraje.
Do určité míry mi tento vtip připadá legrační a souhlasím s ním. Jistě, samotné nápady nemají žádnou hodnotu, pokud je neuskutečňujete, pokud nejsou dostatečně konkrétní nebo příliš ambiciózní. Ale jakýkoli nápad může být drahý kámen, ze kterého designér vytvoří skvělou hru.
Jenže nápady samy o sobě nejsou dostatečně pevný základ pro vývoj. Mohou se stát dobrým začátkem. Důležité je, že právě nápad vás přiměje začít pracovat. Všimněte si této myšlenky: nápad vás přiměje začít pracovat. Samotná práce zde nehraje roli.
Je bezvýznamné přemýšlet o herním designu,
pokud váš cíl není plýtvat časem. Přemýšlení o hře ve volném čase nedává smysl. Nápady jsou nejasné a ve vaší hlavě se mohou zdát skvělými. Když je zapíšete na papír, začnete vidět nedostatky: kde chybí detaily, co je zásadně špatně a tak dále. Tady je příklad: původní nápad tohoto článku byl velmi dobrý, a podívejte se, jak vypadá nyní.
Samozřejmě, není třeba bránit nápadům vznikat ve vaší hlavě. Ale jakmile máte pocit, že představují něco hodnotného, proměňte je v koncepty..
Co to znamená v praxi? Je to jednoduché: zapínejte. nápady. K tomu potřebujete pero a papír. Pokud je ještě nemáte, věnujte na to pár vteřin.
Koncept
Když zapisujete nápady, poprvé se setkáváte s nepříjemnou a hořkou pravdou: na papíře už nevypadají tak dobře. Zde začíná práce — transformace nápad v koncept.
Koncept je podrobný popis nápadu. Snažte se určit všechny jeho proměnné, aniž byste se příliš zabývali detaily. Stanovte potřebné podmínky, funkce, vzájemné vztahy a tak dále, dokud nepochopíte, že jste svou ideu dostatečně podrobně rozebrali. Tak vzniká základní koncept.
Příklad (založený na )
Nápad: můžete hrát piškvorky v reálném čase
Základní koncept: hráči dostanou symbol (X nebo O) a rozhodují, kterým z nich chtějí hrát, stisknutím R nebo L na herním ovladači. Všechno ostatní jako v běžné hře piškvorky.
Problémy:
- Srozumitelnost. Těžko poznáte, kterým symbolem budete hrát příště.
- Hráči se mohou rychle ocitnout v bezvýchodné situaci, což není žádoucí.
Opravený koncept: hráči dostanou symbol (X nebo O) a ovládají ruku, jejíž barva odpovídá barvě symbolu. Mohou si vybrat jakýkoli symbol. Všechno ostatní jako v běžné hře piškvorky.
Opravený koncept řeší problém bezvýchodné situace a zajišťuje transparentnost pravidel. Abych našel toto řešení, musel jsem popsat problém, vytvořit prototyp, provést herní testy a upravit koncept.
Design
Design je podrobný popis konceptu. V této fázi popisujete realizaci všech proměnných. Když se podíváte na každou část svého konceptu, opět se budete ptát a setkáte se s problémy. A ty musíte vyřešit, abyste lépe pochopili systém, který se snažíte vytvořit.
Kvalitní základní nápad se nikdy neztratí kvůli novým nápadům. Spíše naopak. Podívejte se, co vám současný design nabízí, vyměňte jeho části, zvažte je postupně, experimentujte s parametry. Je to levnější a rychlejší. Implementace nových nápadů k řešení existujících problémů vytváří pouze spoustu dalších úkolů a zvyšuje náklady na proces. A přitom jde nápad jednoduše rozčlenit na pixely, které se pohybují po obrazovce.
Část 2: nástroje
2.1 Vizualizace
Mindmap

Pro brainstorm
Mindmap (nebo diagram vztahů) pomáhá formulovat myšlenky. Je to jednoduché: nakreslete kruh a napište do něj jednoduchý pojem. Například „kosmická loď“. Poté nakreslete čáru, napište další slovo, které souvisí s prvním, a pokračujte takto. V tomto případě se hodí „střelba“ a „palivo“. Tento přístup pomáhá vidět tematický prostor herního designu. Lze jej aplikovat také na mechaniky, abychom pochopili, jak spolu souvisejí.
Takto vzniká designové dědictví. Jak stabilní jsou vazby mezi různými větvemi? Design by měl být silný a spolehlivý. Jinak by mohlo být příliš mnoho různých funkcí a nezávislých systémů. Dokážete je realizovat? Kolik mají cílů?
Pro pořádek
Mindmap také pomáhá uspořádat myšlenky a sledovat, jak spolu jednotlivé prvky interagují. Vizualizace vzájemných vztahů stávajících věcí a jejich míst v systému umožňuje vybudovat celkovou logiku designu. První zahrnuje druhé, druhé zahrnuje třetí a tak dále.
Je taková vazba potřebná? Lze některé prvky odstranit, aniž by to poškodilo hru?
Pro brainstormování a vyjádření myšlenek existuje mnoho dalších nástrojů, ale herní designéři se s formulací původní myšlenky docela snadno vyrovnávají. Inspiraci lze najít kdekoli. Spusťte hru, která se vám líbí, a vytvořte její mindmap. Co kdybyste některé prvky vyměnili? Možná vznikne nová hra, kterou byste chtěli vytvořit? Nebo se vám zjeví zrna nové myšlenky? Nečekejte na inspiraci, přimějte ji, aby přišla.
2.2 Realizace
Tyto nástroje jsou založeny na rozumném herním designu, o kterém Chris McLain mluvil ve . Jen já vždycky líně dočítám články a trochu jsem modifikoval tam popsané principy, aby se lépe hodily do mého workflow. Zkuste to udělat stejně.
Tabulka

Můžete použít Excel nebo jakýkoli jiný nástroj k vytváření podobných tabulek. Prvním krokem je shrnout všechny naše mechaniky do jednoduchých popisů. Poté je uvedeme do prvního sloupce. Totéž uděláme s prvním řádkem.
Úkol je zde velmi jednoduchý. Musíte projít sloupci a označit vzájemné vztahy mezi prvky v každém řádku. Rozebíráme každou mechaniku a získáme všechny jejich kombinace.
Dokumentujeme, jak mezi sebou naše mechaniky interagují. Jsou kompatibilní? Nebo ne? Jaké problémy mohou nastat?
Velmi pohodlný přístup. Pokud se objeví nová mechanika, můžete ji porovnat s tím, co už je ve hře aplikováno. A uvidíte, kolik zajímavých vazeb vytváří. Příliš málo? Možná by ji nemělo smysl zavádět? Rozhodnutí je na vás.
Jak je obvyklé, je třeba vše zapisovat, abyste sledovali porozumění vlastního systému. To pomáhá uvědomit si, jaké prvky stojí za rozvoj a které nezasluhují pozornost. To nelze udělat jen v hlavě, je nutné vše převést na papír.
Uživatelské příběhy
Uživatelské příběhy skvěle odrážejí herní proces vašeho titulu. Jsou to jediné věty ve formátu:
Jako [role] chci [akce]
Tento nástroj funguje okamžitě ve dvou směrech: pochopit herní design a pochopit hráče. Z pohledu herního designéra dokážete vyjádřit své záměry jednoduchými větami a jasně označit, co přesně chcete vytvořit. Z pohledu hráče pak budete schopni pochopit, co byste chtěli dělat ve hře. Druhé ukáže chybějící prvky, které jste ještě ve svém designu nerealisovali. Navíc se zaměříte na to, co je třeba lépe zpracovat a rozvinout.
Příklad
Předpokládejme, že děláte RPG survival hru. Hráč má ukazatel hladu, který může ukončit celý herní proces. Tento scénář generuje takové příběhy:
Jako herní designér chci, aby hráč hospodařil s prostředky.
Jako hráč chci svobodně prozkoumávat svět.
Jak vidíte, v tomto případě si příběhy protiřečí. Vzhledem k tomu můžete umožnit přístup k novým oblastem zdarma. Hráč by však měl sledovat svoje prostředky, aby měl možnost koupit jídlo a vodu.
Karty

Je nutné udělat karty nebo jakýkoliv jejich virtuální ekvivalent. Vylistujte všechny core mechaniky a axiómy vaší hry.
Předpokládejme, že děláte platformer. Na jedné kartě napíšeme „Můžete skákat“, na jiné - „Můžete běhat“. Na další - „Zemřete, pokud se dotknete hada“.
Položíme všechny karty na stůl. Promícháme, pokud chcete. Odstraníme jednu z nich.
Jak hra vypadá nyní? Co se stane, pokud hráč nebude moci skákat? Jak tuto situaci vyřešit? Je možné použít jinou mechaniku? Je hra zajímavější?
Odstraníme jednu kartu nebo vytvoříme novou a přidáme ji mezi ostatní. Vyzkoušejte různé varianty. Popište na papíře výsledné hry.
To je super užitečný nástroj pro brainstormování. Výborně funguje, když jste uvízli v designu a nevíte, co dělat dál. Možná by stálo za to se zbavit prvku, který se vám moc líbí, abyste viděli, jak lze design rozvíjet v této situaci.
Vytvářejte vlastní nástroje
Velmi často beru široce známé nástroje a přizpůsobuji je svým potřebám. Vyberu si to, co mi vyhovuje. Nezáleží na tom, jaký nástroj nakonec použiji — fungují jako stroje pro myšlení, skrze které propouštím nápady, abych dosáhl výsledků.
Koncept → Procházíme skrze váš nástroj → Nový koncept
Pokuste se vytvořit nástroj, který pomůže nalézt atraktivní koncepty vaší hry. A používejte ho.
Prototypování
Lidé nemohou hrát vaše nápady. Nemohou hrát vaše zápisky. Mohou hrát jen vaše hry. A to je jediný způsob, jak skutečně zhodnotit váš design.
Pokud nemáte potřebné technické znalosti a kolegy, je čas se tím zabývat. Pokud pracujete v týmu a máte pomoc od programátorů, zajistěte, aby rychle dokázali převést vaše nápady na obrazovku. Pokud produkce uvízne, urychlete ji, to je vaše povinnost.
Příklady
Nezáleží na tom, jakým nástrojem používáte. Hlavní je, aby se vaše nápady zhmotnily ve hře, testujte je a iterujte co nejdříve.
Vynaložte úsilí, uspořádejte své prototypy a dejte jim správná jména — to je užitečná praxe. Tímto způsobem získáte opakované projekty a bloky, které můžete kopírovat z jednoho projektu do druhého. Není to příliš elegantní přístup, ale to není tak důležité: soustřeďte se na to, abyste přenesli své nápady a proměnili je ve hru.
Na závěr bych chtěl připomenout důležitý princip: nejdůležitější je práce. Nápady jsou pouze částí procesu. Vyberte si nástroje, které vám umožní je formulovat, komunikovat a udržovat flexibilitu, abyste mohli provádět iterace a měnit strategii podle potřeby.
Pokud jste si tuto stránku přečetli, aniž byste vzali do rukou pero a papír, přišli jste o podstatu.
Zdroj: habr.com
