Průmysl řekl "ne": vedoucí studia ignorovala ray tracing v roce 2025

I přes dlouholeté úsilí společnosti Nvidia a uvedení grafických karet řady GeForce RTX se hardwarové sledování paprsků nestalo běžným standardem v herním průmyslu. I v rozpočtově náročných blockbusterových hrách se tato technologie objevuje jen zřídka, což ustoupilo globálnímu osvětlení, konkrétně Lumen z Unreal Engine 5.

Průmysl řekl "ne": vedoucí studia ignorovala ray tracing v roce 2025

Žurnál PC Gamer si všiml, že z 21 nejpopulárnějších her roku 2025 pouze pět projektů využívá hardwarové urychlení osvětlení pro zlepšení grafiky. Absence této náročné technologie v vizuálně jednoduchých soutěžních hitech, jako je Counter-Strike 2 nebo Valorant, se zdá být logická. Nicméně technologie se nedostala ani do řady graficky složitých titulů na úrovni Stellar Blade nebo Nioh 3, upozorňuje TechSpot.

Některé slavné série dokonce udělaly krok zpět. Například Battlefield V byla jednou z prvních her s podporou RT, avšak rozsáhlý multiplayerový střílečka Battlefield 6, která byla vydaná o sedm let později, od této technologie upustila. FromSoftware, která přidala paprsky do originálního Elden Ring, je nezahrnula do Elden Ring: Nightreign. Série Call of Duty odstranila sledování po Black Ops Cold War z roku 2020, ale poté vrátila odrazy do multiplayeru Black Ops 7 a dokonce přidala náročnější sledování cest do lobby Warzone 2.0 a Modern Warfare III.

Průmysl řekl "ne": vedoucí studia ignorovala ray tracing v roce 2025

Vývojáři častěji implementují sledování v statických lokacích s přizpůsobením postav, kde není třeba přepočítávat osvětlení v reálném čase. Ubisoft udělal sledování povinné pouze pro úkryt v Assassin’s Creed Shadows, zatímco FromSoftware se omezil na garáž v Armored Core VI. Přitom programové globální osvětlení Lumen, které je součástí Unreal Engine 5, se stalo standardem pro většinu AAA projektů, i když jeho implementace přenáší zátěž na centrální procesor a dává méně působivý výsledek. Výjimku tvoří Fortnite, který Epic Games používá jako demonstrační platformu pro možnosti enginu.

Rezervovanost studií ohledně hardwarového ray tracingu je docela pochopitelná. Mnohé z nich stále věří, že ztráty výkonu neospravedlňují vizuální vylepšení, zvláště když vezmeme v úvahu, že mimo střední a špičkový segment grafických karet Nvidia se výrobci na tuto technologii nespoléhají. Přitom produkty AMD dosáhly parity až s uvedením architektury RDNA 4, která je zatím zaměřena na omezený segment diskrétních grafických karet (převážně série Radeon RX 9000).

Zároveň se objevily určité pozitivní posuny. V Epic Games uvádějí, že nové sestavy Unreal Engine 5 mají za cíl dosáhnout stabilních 60 snímků za sekundu s hardwarovým ray tracingem na běžné PlayStation 5. Dva nedávné projekty na enginu idTech, Indiana Jones and the Great Circle a Doom: The Dark Ages, se dokázaly dostat na podobné hodnoty a navíc nabídly ray tracing na PC. Očekává se, že nadcházející Resident Evil Requiem a Pragmata od Capcom také dosáhnou tohoto úspěchu.

Pokud jde o vyhlídky na příštích pár let, architektura RDNA 5 v nových konzolích, PC a přenosných zařízeních může vytvořit nový standard, přičemž dostupnost těchto zařízení zůstává otázkou kvůli ceně a pokračujícímu nedostatku paměti.

Zdroj:


Zdroj: 3dnews.ru
Koupit spolehlivý hosting pro webové stránky s ochranou proti DDoS, VPS VDS servery 🔥 Koupit spolehlivý hosting pro webové stránky s ochranou proti DDoS, VPS VDS servery | ProHoster