Historie vzdělávacího softwaru: první osobní počítače, vzdělávací hry a software pro studenty

Minulý čas jsme psali, jak pokusy o automatizaci procesu vzdělávání vedly k vzniku v 60. letech velmi pokročilého systému PLATO. Pro něj bylo vyvinuto mnoho vzdělávacích kurzů v různých předmětech. Ale PLATO mělo jednu nevýhodu — přístup k učebním materiálům měli pouze studenti univerzit s specializovanými terminály.

Situace se změnila s příchodem osobních počítačů. Tak se vzdělávací software dostal do všech vysokých škol, škol a domovů. Pokračujeme v příběhu pod článkem.

Historie vzdělávacího softwaru: první osobní počítače, vzdělávací hry a software pro studenty
Foto: Matthew Pearce / CC BY

Počítačová revoluce

Zařízení, které vedlo k revoluci osobních počítačů, byl Altair 8800 na bázi mikroprocesoru Intel 8080. Sběrnice, navržená pro tento počítač, se stala de facto standardem pro další počítače. Altair byl vyvinut inženýrem Henrym Edwardem Robertsem v roce 1975 pro společnost MITS. Navzdory řadě nedostatků — stroj neměl ani klávesnici, ani displej — firma prodala během prvního měsíce několik tisíc zařízení. Úspěch Altair 8800 otevřel cestu dalším PC.

V roce 1977 vstoupil Commodore na trh se svým Commodore PET 2001. Tento počítač s kovovým pouzdrem vážícím 11 kilogramů již měl monitor s rozlišením 40x25 znaků a vstupní zařízení. Ve stejném roce představila Apple Computer svůj Apple II. Měl barevný displej, vestavěný interpretr jazyka BASIC a mohl přehrávat zvuk. Apple II se stal PC pro běžné uživatele, a tak s ním pracovaly nejen technicky zdatné osoby na univerzitách, ale i učitelé ve školách. To podnítilo vývoj dostupného vzdělávacího softwaru.

V určitém okamžiku se učitelka z USA Ann McCormick začala znepokojovat tím, že někteří teenageři čtou velmi nejistě a pomalu. Proto se rozhodla vyvinout novou metodologii pro výuku dětí. V roce 1979 McCormick získala grant a dostala Apple II od Apple Education Foundation. Spojila síly s doktorkou psychologie ze Stanfordu Teri Perl a programátorem Joseph Warrenem z Atari, a založila společnost The Learning Company. Společně začali vyvíjet vzdělávací software pro školáky.

Do roku 1984 vydala společnost The Learning Company patnáct vzdělávacích her pro děti. Například hra Rocky’s Boots, ve které žáci řešili různé logické úlohy. Ta získala první místo v žebříčku obchodní asociace Software Publishers. Také byla hra Reader Rabbit, která učila čtení a psaní. Během deseti let se jí prodalo 14 milionů kusů.

Přehrát video

Do roku 1995 dosáhly příjmy společnosti výše 53,2 milionů dolarů. Redaktor časopisu Children’s Technology Review Warren Buckleitner dokonce prohlásil The Learning Company za „Svatý grál vzdělávání“. Podle jeho slov práce týmu Ann McCormick pomohla učitelům pochopit, jak mocným vzdělávacím nástrojem mohou být počítače.

Kdo další se tímto zabýval

V první polovině 80. let nebyla The Learning Company jediným vývojářem vzdělávacího softwaru. Vzdělávací hry vydávaly Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line a další menší společnosti. Úspěch The Learning Company se podařilo zopakovat pouze společnosti Brøderbund — založili ji bratři Doug a Gary Carlston.

Někdy společnost vyvíjela hry, asi nejznámějším jejich projektem byl Prince of Persia. Ale brzy se bratři zaměřili na vzdělávací produkty. Mezi jejich portfoliem byly: James Discovers Math a Math Workshop pro výuku základů matematiky, Amazing Writing Machine pro výuku čtení a gramatiky a také Mieko: A Story of Japanese Culture — kurz japonské historie ve formě zábavných příběhů pro děti.

Na vývoji aplikací se podíleli učitelé, kteří rovněž vypracovávali plány lekcí s použitím tohoto softwaru. Společnost pravidelně pořádala semináře ve školách, aby popularizovala počítačové vzdělávání, vydávala tištěné příručky pro uživatele a poskytovala slevy na programy pro vzdělávací instituce. Například při běžné ceně Mieko: A Story of Japanese Culture 179,95 dolarů byla školní verze téměř dvakrát levnější — 89,95 dolarů.

Do roku 1991 zabírala společnost Brøderbund čtvrtinu amerického trhu vzdělávacího softwaru. Úspěchy společnosti přitáhly pozornost The Learning Company, která svého konkurenta koupila za 420 milionů dolarů.

Software pro studenty

Vyšší vzdělání nezůstalo stranou počítačové revoluce. V roce 1982 zakoupil MIT několik desítek PC do učeben pro studenty inženýrských oborů. O rok později byl na univerzitě za podpory IBM spuštěn projekt „Athena“.Společnost poskytla vysoké škole počítače v celkové hodnotě několika milionů dolarů a své programátory pro vývoj vzdělávacího softwaru. Nové technologie byly zpřístupněny studentům všech oborů a na kampusu byla zřízena počítačová síť.

Na konci 80. let se na MIT objevila vzdělávací infrastruktura založená na UNIXu a odborníci z této vysoké školy vyvíjeli programy pro jiné univerzity. Jedním z nejúspěšnějších projektů byla komplexní systém pro výuku přírodovědných předmětů — zaměstnanci školy nejen napsali počítačový kurz přednášek, ale také spustili systém pro ověřování znalostí studentů.

"Athena" se stala prvním pokusem o rozsáhlé využití počítačů a softwaru na univerzitě a vzorem pro podobné projekty v dalších vzdělávacích institucích.

Rozvoj vzdělávací ekosystémy

V počátku 80. let projevili zájem o vzdělávací software také podnikatelé. Po odchodu z Microsoftu v roce 1983 kvůli neshodám s Billem Gatesem založil Paul Allen společnost Asymetrix Learning Systems. Tam vyvinul prostředí pro vzdělávací obsah ToolBook. Systém umožnil vytvářet různé multimediální produkty: kurzy, aplikace pro testování znalostí a dovedností, prezentace a referenční materiály. V roce 2001 byl ToolBook uznán jako jeden z nejlepších interaktivních nástrojů pro elektronické učení.

Začala se rozvíjet také ekosystémy distančního vzdělávání. Prvním průkopníkem byla program FirstClass, kterou vyvinuli bývalí zaměstnanci Bell Northern Research — Steve Asbury, Jon Asbury a Scott Welch. Balík zahrnoval nástroje pro práci s e-mailem, sdílení souborů, chaty a konference pro učitele, studenty a rodiče. Systém se stále používá a aktualizuje (je součástí portfolia společnosti OpenTex) — má připojeno tři tisíce vzdělávacích institucí a devět milionů uživatelů po celém světě.

Historie vzdělávacího softwaru: první osobní počítače, vzdělávací hry a software pro studenty
Foto: Springsgrace / CC BY-SA

Rozšíření internetu v 90. letech vedlo k další revoluci ve vzdělávání. Vývoj vzdělávacího softwaru pokračoval a získal nový rozměr: v roce 1997 se zrodila koncepce „interaktivního vzdělávacího prostředí“ (Interactive Learning Network).

O tom se zmíníme příště.

U nás na Hubu:

Zdroj: habr.com

Koupit spolehlivý hosting pro webové stránky s ochranou proti DDoS, VPS VDS servery 🔥 Koupit spolehlivý hosting pro webové stránky s ochranou proti DDoS, VPS VDS servery | ProHoster