Kam vede Féerie

Září končí, spolu s ním končí kalendář "dobrodružství" Féria – soubor úkolů, které se vyvíjejí na hranici realistického a dalších, virtuálně-imaginárních světů.
Níže najdete druhou část svých osobních dojmů spojených s "procházením" těchto "questů".

Kam vede Féerie

Začátek "dobrodružství" (události od 1. do 8. září) a stručné úvodní informace jsou popsány. zde
Globálně je koncept popsán. tady

Féria. Příběh pokračuje.

9. září. Den pozorovatele.

Quest.Analyzujte, do jakých Domů patří různí členové vaší rodiny a určete hlavní Dům nebo Domy, ve kterých vaše rodina je.
Podívejte se na film, jehož téma odpovídá tomu ročnímu období nebo významům, které uvádí hlavní Dům. Úplné shlédnutí můžete odložit, zatímco alespoň částečně se podívejte na film nebo si alespoň přečtěte anotaci a prohlédněte snímky.

Hlavně narozeniny mé rodiny jsou soustředěny v letním sektoru, dřív byla více zastoupena jarní část. Takže ať je to Dům Léta.

Film, který jsem vybral, je nový seriál "Temný krystal: Éra odporu." Pokračování-prequel starého pohádkového loutkového animáku, kterým se inspirovalo mnoho tvůrců (včetně vývojářů série her Final Fantasy). Podle trailerů se zdá, že odpovídá konceptu "konce léta" – zářivý svět, kterému začíná hrozit nebezpečí.

Už jsem viděl první epizodu. Zatím se to dívá docela dobře. Minimálně to odpovídá tomu, co jsem očekával od traileru. Grafiku aktualizovali, ale částečně jsou to stále loutky, které se docela živě pohybují, takže to vypadá dost atmosféricky a originálně, na rozdíl od úplně trojrozměrných snímků.

10. září. Den osobního zájmu.

Quest.Vyberte jednu z hlavních nebo vedlejších postav z filmu, který jste včera sledovali. Určte Dům vybrané postavy podle data narození příslušného herce/ herečky. Vyberte jakékoli aktivované místo síly (vytvořené vámi nebo jinými představiteli Kontextu, nebo jedno z navrhovaných základních), tam bude tato postava žít. Vymyslete jí/ji nové jméno, rasu a určitou herní třídu nebo profesi.

V seriálu „Temný krystal“ se mi nejvíce líbila holčička, která žije pod zemí a v první epizodě se vydává na povrch. Jmenuje se Deet.
Film je loutkový, takže v něm vlastně nejsou lidé, a jako datum narození postavy jsem chtěl vycházet z data vydání samotného seriálu (30. srpna), ale ukázalo se, že u herců dabování jsou uvedena jiná data.
Postavu namlouvá jakási Natalie Emmanuel, která se narodila v březnu. Tedy moje hrdinka bude z Domu Jara.

Bude žít v Magické škole, podle rasy dopelganger (umí přijímat podobu jiných živých bytostí, i když oči zůstávají stále podobné — jantarové) a bude se zabývat magotechnikou — konstruováním různých zařízení, která fungují na energii kouzelných kamenů. Jmenuje se Ifra.

11. září. Den expresivního příběhu

Quest.Ve druhé polovině dne najděte a otevřete dnešní horoskop pro znamení toho hrdiny, kterého jste vymysleli včera. Vymyslete příběh s tímto hrdinou na základě předpovědi, co se s ním stalo v tento den. V příběhu může hrát roli i artefakt, pokud jste ho probudili v 8. dni.

Narozeniny vymyšlené hrdinky z včerejška připadají na 2. března, tedy znamení Ryb. Podíváme se na „rybí“ předpověď na dnes:
Horoskop slibuje množství neshod, které však přesto nevedou ke konfliktům, protože se podaří všechny usmířit. Nastalé potíže nebrání dotáhnout věci do konce. Pravděpodobné jsou úspěšné nákupy a nečekané příjemné návštěvy.

Příběh bude takový: ráno se hrdinka dozví, že výkresy magického létajícího batohu, které našla dříve — jsou neúplné. Znamená to, že bude muset hledat jiné. V magotechnické laboratoři, kde pracuje, se dva její známí začnou hádat kvůli jedinému spirálovému kameni, který je naléhavě potřebný pro důležitý experiment a oběma.
Ifra se rozhodne věnovat jim svůj kámen, který byl potřebný pro batoh, a tím urovná začínající spor. Sama se vydává pro plány, ale knihovna je dnes zavřená kvůli inventuře. Magistr magotechniky, ke kterému jde, také není v náladě, protože se nějakým způsobem ztratil artefakt splňující přání. Ifra navrhuje, že by mohli hledat ztracenou věc, aby se trochu rozptýlila, když už den tak jako tak nevyšel.

Poté, co se prochází sály a chodbami, po nějaké době objevuje skupinu studentů, kteří se hádají o tom, jaké barvy je kůže lidských ještěrů. Příjmaji podobu reptiloida, Ifra vyřeší jejich problém a zeptá se, jestli neviděli ztracený artefakt. Jeden ze studentů jí odhalí tajemství – artefakt ve skutečnosti ze svého místa neodešel. Na něj byla vrhnuta iluze nepřítomnosti, aby ho bylo možné později vzít, když se smíří se ztrátou. Ale student si také bere od Ifry slib, že to nikomu neřekne.
Ifra souhlasí, ale po zamyšlení se spočítá toho, kdo mohl takovou iluzi uvalit, a jde za mladou čarodějkou-iluzionistkou, aby si promluvila. Ta prohlašuje, že jako první věc přinutí ty drbny mlčet, ale souhlasí, že když se zprávy šíří tak rychle, bude lepší, když zaklínadlo sama zruší. V jejím pokoji Ifra vidí rozbitý magický batoh ležící v rohu a vymění ho za náramek.

Večer ji navštíví známí magotechnici z laboratoře, poděkují jí a darují Ifře dva nabité šroubovité kameny.

12. září. Den hledání jiného života

Quest.Najděte obrázky nějakých zajímavých architektonických staveb nacházejících se v jiných zemích. Vyberte si nějakou z nich a vymyslete, jaké neobvyklé bytosti by mohly obývat tuto budovu uvnitř Féerie. Jak by se jmenovala jejich rasa, čím by se mohly zabývat, jakou roli v jejich životě hraje tato konkrétní stavba (která klidně nemusí být budovou, ale něčím jiným).
Podívejte se: existují 4 skrytá spojení Síly a Domu, jako například Dům Zimy nemá svého Rozpouštěče, Dům Léto nemá Akumulátor a tak dále. Vymyslete hrdinu z Féerie, který by patřil k některému z těchto "nereálných" spojení a patřil k vámi vymyšlené rase. Jeho jméno, vzhled, povolání, postavení, schopnosti.

Z čistého zájmu jsem se rozhodl podívat na kanadskou architekturu, nikoli na čínskou nebo australskou, což mě jako první napadlo. Líbilo se mi toto zařízení (Královské muzeum Ontaria, ROM):

Kam vede Féerie
Kam vede Féerie
Kam vede Féerie

Uvnitř Féerie by to byla chronostanice spravovaná zástupci rasy stínů. Cestovali by časovými epochami a experimentovali s různými temporálními technologiemi.

V Domě Jara chybí Transformátor. Takže hrdina z lidu stínů by byl Transformátorem z Domu Jara. Byl by to poutní bard jménem El, proudící tmou, v červeném pološálu, hrající na temporální housle.

Kam vede Féerie
Později jsem načrtl v 3D balíčku koncept tohoto barda

13. Září. Den uzdravující transformace

Quest.V tento den došlo v rámci Féerie k určitým změnám (jejichž povahu budete muset vymyslet), které zasáhly jedno z míst síly podle vašeho výběru (vytvořených vámi nebo ostatními účastníky Kontextu), odstranily jeho smysl a název. Vymyslete tomuto místu síly nový název a 9 souvisejících konceptů.

Dochází ke změnám v jednom z míst síly. S příchodem podzimu byla na Magické škole otevřena speciální brána, vedoucí do podzimní verze školy, a začali se tam postupně přesouvat. Až do určité doby si letní škola zachovávala svůj původní vzhled, ale s odchodem hlavních mistrů začala měnit vlivem magie těchto míst.

Kam vede Féerie
Magická škola

Po krátkých deštích letní verze Magické školy se mění v Elfský chrám. Skrze architekturu prorostly stromy, roztrhávající některé části budovy, spojovaly jiné a podivně se propletly s třetími. V některých kmenech se objevily trhliny a ven začaly vycházet probouzející se kamenní elfové.

Nové koncepty související s tímto místem:

1. Kámen
2. Probuzení
3. Změny
4. Lehkost
5. Větve
6. Tvorové
7. Klíč
8. Sen
9. Zpráva

14. Září. Den účasti

Quest.Přemýšlejte, jak by měla vypadat oděv zasvěcence Kontextu podle vašeho názoru. Můžete si prostě napsat své představy o tom, nebo hledat obrázky různých prvků garderoby.

Myšlenky ohledně oděvů zástupců Kontextu. Jak jsem již zmínil v hlavním článku, mělo by to být něco, co více méně zapadá do každodenního života, tedy ne speciální kostým pro cosplay, ale lehce výstřední, přesto více méně běžné oblečení.
Opět není třeba nějakého přesného dress codu, spíše soubor prvků garderoby, které symbolizují příslušnost k této skupině, a lze je nosit jak všechny dohromady, tak jednotlivě. Takže každý si může sám rozhodnout, co na sebe a s čím to zkombinovat.
V příslušných speciálních událostech je možné tyto doplňky nějak obohatit, takže se posunete směrem k cosplayi. A vzhledem k tomu, proč by se Domy neměly vyvíjet vlastní styly — jedna z jejich činností.

Pokud hovoříme konkrétněji, jednou z ikonických věcí by mohla být bunda. Na zip a nebo na knoflíky. S libovolnou délkou rukávu — od bezrukávové až po dlouhé rukávy. Pravděpodobně v nějaké monochromatické barvě (černá, šedá, bílá) na začátek, ale může být i barva blízká nějakému ročnímu období.
Na ní mohou být různé zajímavé prvky — další zipy, řemeny, visící prvky (jako velká/malá třásně, nějaké krátké "ocasy"), fantastické runy nebo technologický vzor/textura. V více fantastické variantě by bunda mohla být složena z propletení pásků různé šířky, tedy mít prostory ve své struktuře. V technologické variantě — mít všité svítící pruhy a kovové detaily.
Na bundě může také být symbol Domu (spíše na zádech, ve středu), zatímco znak Síly může být uveden na více skrytém prvku oblečení (ale nemusí). Materiál — spíše džínovina nebo kůže/koženka, možná samet/mikrovelvet.

15. září. Den zasvěcení do Kontextu

Quest.V tento den se projděte na nějaké místo, kde se kupuje oblečení. Stačí si jen vyzkoušet něco z prvků garderoby, blízké třídě k těm věcem, které jste vymýšleli nebo prohlíželi včera.
Když se vrátíte domů, najděte artefakt, který jste našli 8. dne, a položte ho na svůj denní zápisník-grimoár. Poté první dvě číslice, které uslyšíte během dne, se stanou číslem vaší knihy a tím ji probudíte.

V tento den jsem zavítal do stejného Hlavního Univerzálního, ze kterého jsem dříve vytvářel místo síly. Našel jsem dvě více méně podobné černé kožené bundy — jedna bez rukávů, druhá s. Poměrně jednoduché, bez výrazných detailů. Neměl jsem z čeho vybírat, protože většina oblečení byla příliš velká. Také jsem si všiml hnědé bundy barvy dřeva, v podstatě takové, podzimní. Její velikost byla také moje, takže jsem si ji vzal do kabinky také. Nakonec se černé bundy přece jen ukázaly jako příjemnější, materiály byly více méně lehké, měkké, ale bylo vidět, že kvalita je spíše průměrná a chybí nějaká flexibilita.

Když jsem se dostal domů, položil jsem kouli na knihu a šel jsem se podívat, jaký stream si pustím jako pozadí. Tam, na videu, jsem slyšel fráze „pětiminutové“ a „kusy dvacet“. Takže se můj grimoár probudil pod číslem 52.

16. září. Den zkrocení ducha

Quest.Projděte se. Během procházky hledejte malé živé bytosti nebo předmět, který se pohybuje jako živý. Také si zapamatujte další zajímavé věci a objekty, které vám přijdou do cesty.
Po návratu domů si představte jakoukoliv bytost, která by byla směsicí živého tvora (nebo pohybujícího se objektu) a jiné věci. Dejte jméno vzniklému domácímu mazlíčkovi.
Pokud jste Akumulátor, můžete místo toho vzít jakákoliv dvě slova, z nichž jedno je bytost, a druhé neživý předmět, poté je smíchat a vymyslet mazlíčka.

Dnes na zastávce jsem viděl bílého psa, který nebyl příliš malý ani velký, něco jako laika. Neměl jsem čas si ho pořádně prohlédnout. Tam, v dáli, přes silnici se leskly zrcadlové povrchy nějaké novostavby.
Z toho všeho mi vznikl mazlíček zrcadlový pes, na jehož hřbetě se nachází malé věžičky stavby s žijícími světluškami. Bude se jmenovat Echo.

17. září. Den cíleného dosažení

Quest.Najděte jakékoli dostupné karty a náhodně si jednu vytáhněte. Mohou to být běžné karty, sběratelské karty, tarotové karty, něco podobného dekce karet, aplikace nebo web, které umožňují "vytáhnout" náhodnou kartu.
Podívejte se na vytáhnutou kartu a vymyslete artefakt pro Féerii, který symbolizuje obrazy, významy a další hodnoty této karty. Vyberte mu dvouciferné číslo.

Kdybych byl ten den doma, úkol by byl jednodušší — tam je spousta karet mtg, vytištěná tarotová dekce a běžné karty. Ale musel jsem hledat generátor náhodných karet na internetu. Vybral jsem dekci trumfových karet, vytáhl jsem kartu Milenců.
Uvnitř Féerii by tato karta ukazovala na artefakt Prsten symfonií, který by přetransformoval vnitřní stav majitele na hudbu, která by kolem něj zaznívala.

Prsten symfonií 29

18. září. Den tajemné historie

Quest.Vyberte jednu z již dokončených úkolů a zopakujte ji novým způsobem.
Jestliže jste Rozpouštěč, můžete si místo předchozích úkolů vybrat jeden z budoucích a splnit ho dnes předčasně, přičemž si zachováte možnost splnit nebo nesplnit ho v budoucnu.

Jako opakující úkol jsem se rozhodl vybrat quest „den hledání jiného života“ z 12. září — transformovat nějakou architektonickou stavbu, vymyslet rasu a hrdinu.

Tentokrát jsem začal prozkoumávat pražské budovy, ale tam bylo příliš mnoho zajímavého a bylo obtížné se zastavit na něčem konkrétním. Tak jsem se díval dál a dostal jsem se do Indie (chrám Kandárja-Mahadéva):

Kam vede Féerie
Kam vede Féerie

Uvnitř Féerii by to byl hrad-přístav pro létající lodě, obydlený rasou hadoněch — bytostí složených z kostí a klubka hadů.

Hrdina této rasy by byl lovcem nekromantů (kteří mají určitou moc nad zástupci tohoto druhu, protože je částečně lze považovat za nemrtvé). Hrdina by byl Akumulátor z Doma Léta, jménem Kadžura.

19. září. Den rozumného stylu

Quest.V tento den probouzíte oděv adepta Kontextu, který jste vymysleli 14. dne. Přiřaďte mu dvouciferné číslo. Uvnitř Féerii je tento oděv inteligentní a mluvící.
Také probuďte hrdinu, kterého jste vymysleli 10. dne, přiřazením jakéhokoli trojciferného čísla.
Vyberte si jedno z míst síly podle vašeho výběru (vytvořených vámi nebo ostatními účastníky Kontextu). Tam váš kontrolovaný hrdina najde oblečení adepta — vezměte kalkulačku a vynásobte číslo hrdiny číslem oblečení. Podívejte se na první tři číslice výsledku a zvažte koncepty spojené s místem síly, kde se tato událost odehrává. Tato čísla jsou odpovědí na to, co se stalo — vymyslete si vlastní interpretaci události. Oblékl si hrdina věc, roztrhl ji, promluvil s ní — co vám pověděly asociace?

Oblečení adepta Kontextu s číslem 74 se probouzí, stává se rozumným a mluvícím. Také se probouzí hrdinka, vytvořená v desátý den — magotechnik-doppleganger Ifra dostává číslo 511.

Takže hrdinka najde oblečení, když se vydá, řekněme, do Arka-dromu.
73 X 511 = 37303
Soudě podle souvisejících významů s Arka-dromem se výsledek dekóduje jako Cena-Trh-Cena.

Podle mého názoru se stalo následující: při procházce patry zábavního centra magotechnik odbočila lehce stranou od neonových světel, do temnějšího koutku, kde se prodávaly různé autentické suvenýry a další věci. Tam ji náhodou, za ruku, objala fantasy vypadající bunda se vzory a runami, visící na věšáku. Ifra byla zprvu překvapená, ale myslela si, že se jí to jen zdá. Nicméně zvláštní oděv se jí líbil a koupila si ho. Tehdy Ifra skutečně překvapeně zjistila, že se oděv zeptal hrdinky, jestli není čarodějka.

20. září. Den přehodnocení.

Quest.Zamyslete se, která z dříve vykonaných úloh se ukázala jako nejtěžší (nebo nejméně úspěšná) a která jako nejzajímavější.

Není říct, že by nějaký úkol byl výrazně obtížný, i když procházky k skutečným místům samozřejmě vyžadují větší úsilí než ostatní, včetně jejich zařazení do vlastního rozvrhu. Ale celkově jsem je plánoval jako nepříliš těžké a pocit únavy se nedostavil. Jiná věc je nálada — třeba den cesty do gildy 7. dne si pamatuji jako ne úplně úspěšný, protože se všechno trochu pokazilo. I když byl plný nezapomenutelných událostí.

Mezi zajímavými úkoly bych zmínil hledání neobvyklé architektury, ale protože jsem to již vlastně zmínil výběrem opakovaného úkolu 18. dne, upozorním na úkol 6. dne (hledání nové hudby pro mě). Prostě hudební skladby se mi nějak silněji vryjí do paměti než vizuální obrazy, a proto je nalezení nových melodií docela zajímavou a zapamatovatelnou činností.

21. září. Den nezbytného jevu

Quest.Přemýšlejte a popište v obrysech knihu, film nebo hru, které by měly existovat v moderním světě, ale z nějakého důvodu neexistují.
Pokud jste Vysílač, pak místo toho nebo spolu s tím uveďte ty věci, které podle vás chybí v moderních knihách, filmech nebo hrách, a které tam nemají být.

Filmy/knihy/hry, které by mohly existovat, ale nejsou.
Pokud jde o počítačové hry, bylo mnoho zajímavých titulů s vlastními mechanikami, zvláštnostmi a technologiemi, ale nějak se jim nedělají ani kvalitní remaky. Například Kagero Deception, hra o dívce, která pokládá pasti v domě a láká do nich všemožné zloděje, kteří se do domu vloupávají. Nebo hra o božstvu, jak to bylo v nejstarší hře Populous. Nebo o tom, jak se postava vtěluje do nepřátel, jako v Messiah. Souboje mečem, kde stačí jedno přesné zasažení, jako v Bushido Blade.

V MMORPG je velmi málo nového, všechno se redukuje na klonování dvou základních vzorů žánru. Tyto hry navíc jakoby usilovaly o to, aby byly velmi masové, ale samotná hra vás neustále odděluje od přátel kvůli nesouladu úrovní postav, což vede k různým questům, různým místům zájmu atd. A není promyšleno zabavení pro malé skupiny po dvou až třech lidech, naopak vás neustále nutí lézt do davu cizinců, protože tak se hraje snáze. Všichni bychom chtěli novinky v tom všem.

Ve stolních hrách mi chybí nějaká fantasy varianta Monopoly. Samotná mechanika obíhání dokola se používá na mnoha místech, ale aby to bylo tak komplexní – to jsem ještě nenarazil.
Ve světech sběratelské karet Magic: the Gathering bylo hodně různých věcí, ale dosud nebyl žádný svět hudby – to bychom rádi viděli.

Pokud jde o knihy a filmy. Zatímco o magické škole se ještě dají najít nějaké knihy, na obrazovce jsou to jen Pottery, které se mi moc nelíbí. Ale jiných filmů v takovém konceptu je nulový, téma je však plodné, rád bych viděl nějaké alternativy.
Chybí mi také adaptace některých dalších mladistvých cyklů, které nejsou špatné, ale možná nejsou tak široce známé. Například knihy jako „Nebeský labyrint“, „Kdo chce být kouzelníkem“ a tak dále. I naši autoři, jako je Bulichov s cyklem o Alici. Z nějakého důvodu se nyní netočí, přitom dříve vznikly minimálně tři filmy (pokud počítáme seriál jako jeden film) a animák (dokonce, zdá se, dva).
A také stále chybí normální kompletní adaptace cyklu Bauma o zemi Oz.

22. září. Den cesty k nevysvětlitelnému

Quest.Vydejte se na jakékoli místo síly, které je v dosažitelné vzdálenosti, a vezměte si osobní artefakt, probuzený dne 8.
Jakmile se dostanete na místo, nějakým způsobem „aplikujte“ artefakt.
Poté můžete vypočítat výsledek této akce — k tomu vynásobte číslo artefaktu svým datem narození. První tři číslice výsledku ukazují na ty koncepty místa síly, které vysvětlují, co se stalo a jaké byly následky.

Navštívil jsem místo síly poblíž, k Arkadromu (tj. k GUMu). Před budovou dříve byla vidět široká plocha zarostlá nízkou trávou, ale nyní je vše zabráno výškovými budovami. Dříve se tam dalo snadněji projít, teď se na přístupech nahromadila spousta různých krámků.
Vyšel jsem na zadní plochu, hodil jsem míč-artefakt. Další pokračujeme, co se stalo: Kulička přání (77) krát můj den narození (11) = 847. V konceptech Arkadromu vychází odpověď Moře-Soutěž-Trh. Zřejmě by se událost stala něco jako mistrovství v různých hrách nebo něčem jiném, které by se konalo na tomto místě.
Mimochodem by nebylo špatné, kdyby byla celá budova (nebo alespoň jedno patro) věnována nějakému hernímu klubu podle zájmů. Na schůzky, akce, stolní a rolové hry a větší herní sezení, otevřené volné herní zóny, možná by mohlo být i spojeno s něčím jako knihovna. Jinými slovy, takové středisko volného času, aby bylo všechno vážně, krásně, komplexně a maximálně dostupné pro návštěvníky.

Kam vede Féerie
Mezitím se vynořil koncept dalšího místa síly — portálové stanice. Předlohou byla jedna ze stanic novosibirského metra.

23. Září. Den průlomu irreality

Quest.V tento den se vaše bydlení stává místem síly. Vymyslete mu nové jméno, jak vypadá uvnitř Fantazie a vyberte mu 9 odpovídajících konceptů.
Pokud jste z Domu Podzimu, tak na podzim sami projektujete auru tohoto místa síly, aniž byste tam byli fyzicky přítomní. To znamená, že toto místo síly je vždy s vámi během podzimu.

Dnes venku zuří déšť, což celkově pomáhá představit si, jak se z reality vytrácí barva a za ní se objevuje něco neobvyklého.
Takže, můj dům by byl Věží Antigravitace — kolem by vyrostly a protáhly se nahoru a dolů chodníky z kamenných bloků, sloupy, místnosti, kryté balkony-přechody, oblouky, zábradlí, trochu vegetace, lampičky.
Stěny místností a chodeb by byly malované, někde pokryté reliéfy. Občas by se objevily obrazy a různé sochy visící ve vzduchu. Celkově by zde bylo hodně prvků, které visí v prostoru a nepotřebují oporu. Včetně složených dveří, které se otevírají jako květina, když je třeba projít. Samotný design by spojoval fantasy a futuristické motivy.

Koncepty tohoto místa by byly následující:

1. Teplo
2. Vzor
3. Magie
4. Zrození
5. Melodie
6. Temnota
7. Světlo
8. Spojení8
9. Beztíže

24. Září. Den oživujícího společníka

Quest.Být doma probouzíte mazlíčka, kterého jste vymysleli 16. září, přidělením mu dvouciferného čísla.
Promluvte si se svým mazlíčkem sami — vynásobte své narozeniny číslem mazlíčka, abyste zjistili, co se stalo. První tři číslice výsledku ukazují na koncepty místa síly, ve kterém žijete, na základě kterých vymýšlíte výsledek rozhovoru.
Představte si mazlíčka vašeho hrdiny, který byl vymyšlen 10. dne a probuzen 19. dne. K tomu také vynásobte obě čísla.

Dříve vymyšlený zrcadlový pes Echo se probouzí s číslem 18.
Pokouším se s ním komunikovat. 11 X 18 = 198. V konceptech domácího místa síly to je Teplo-Neváha-Vztah. Vypadá to, že mazlíčkovi se zde líbí a rozumíme si. Pravděpodobně pes komunikuje telepaticky. Zrcadlová srst není na dotek studená.

Seznámíme s psem dívku-magotécnika. 511 X 18 = 9198. Neváha-Teplo-Neváha. Pes reaguje přátelsky a mává ocasem, což vyvolává víření zrcadlového prachu v místnosti.

25. září. Den kritického útoku.

Quest.Dnes na vaši obydlí z irreality útočí tři monstra s osobními identifikátory 15, 9 a 73.
Můžete se bránit vy sami, váš hrdina, mazlíček, grimoár, kouzelný oděv a další probuzené entity. Násobte je monstry, dokud se v číslech výsledků neobjeví páry stejných číslic (11, 22, 33, 44 atd.) — když se to stane, monstrum je poraženo a prvních tři číslice výsledku popisují, jak přesně k tomu došlo.
Pokud se vám nedaří sami odpovědět, obraťte se na ostatní adepty o pomoc — ti vám mohou podat pomocnou ruku na dálku.
Pokud jste Transformátor, jedno monstrum obvykle zrušíte, k druhému číslu přidáte dvě číslice a číslice třetího můžete zaměnit.

A je čas na vpád tří monster. Nejdříve se můžeme zamyslet, co to vlastně bylo, a to s ohledem na koncepty domácího místa síly.

Monstrum číslo 15 (Teplo-Melodie) — hudební. Představte si něco jako hada, skládajícího se z vibrujících ve rytmu, jako v ekvalizéru, světelných nití. Dýchající pixelovým plamenem.
Monstrum číslo 9 (Neváha) — něco humanoidního, levitujícího, poloprůhledného.
Monstrum číslo 73 (Světlo-Magie) — sněhobílý drak pokrytý peřím, s magickými tetováními na tlapkách.

Takže vznikla normální společnost. Možná zde žili dříve a chtějí si znovu přivlastnit věž. Ať je to jakkoli, musíme odrazit útok.

Nejprve klasika — pouštíme věrného psa na nepozvané hosty.

18 X 15 = 270. Pes se snaží kousnout první monstrum, ale jsou to prostě prázdné světelné linie.
18 X 9 = 162. Druhý monstrum, když uviděl psa, prostě zmizelo.
18 X 73 = 1314. Drak odrazuje mazlíčka spalujícím mrazivým magickým dechem.

Psovi se nepodařilo zvládnout útočníky. Budu muset zkusit sám. Nejprve na ně použiji Kuličku přání.

77 X 15 = 1155. A tady je první vítězství. Kulička vyvolává zvukovou vlnu v rytmu, který je opačný k rytmu hudebního hada. Ten začíná slábnout, zmenšovat se, utichat, nulovat se a mizet. Nakonec stihne jen vydechnout pixelový oblak.
77 X 9 = 693. Druhého útočníka pravděpodobně nevidím, takže nevím, jak použít Kuličku.
77 X 73 = 5621. Drak, zřejmě chápajíc magii Kuličky, sám použije kouzelnou vlnu rytmu, která dočasně potlačuje světlo artefaktu.

Dobře, vytahuji kouzelný grimoár, „Mytotvor“, a snažím se ho použít.
52 X 9 = 468. S pomocí knihy se mi podaří odstranit úplnou neviditelnost ze druhého monstra, ale poloprůhledný stále létá poblíž.
52 X 73 = 3796. V knize už se nenašla žádná vhodná magie, ale přečetl jsem na sebe kouzlo letu, to se hodí.

Tak, nyní, když mohu levitovat, zkusím vyhnat útočníky sám.

11 X 9 = 99. Docela zřejmý krok. Druhý úspěch. Dobíhám k duchu-neviditelné postavy a ten prostě odletí někam do dálky, vzdávající se pokusů o invazi.
11 X 73 = 803. Když přilétám k drakovi, najednou si jasně uvědomuji, že na něj nechci zaútočit… velmi krásná kouzelná bytost, s chytrýma očima. Takže se zastavuji.

Nicméně, možná kouzelný oděv něco vymyslí.

74 X 73 = 5402. A oděv s kouzelným týmem otevírá nad námi hudební portál, odkud mohou přijít další pomocníci. A zatím odtud přichází povzbuzující hudba, která se rozlévá po prostoru kolem.

Skrze portál do věže přichází dívka-magoteknička, Ifra.
511 X 73 = 37303. Bylo to těsné. Ale ona se spíše také dívá na draka s náklonností.

No, to je skvělé. Zkusíme všechno vyřešit mírumilovně. Abych ukázal přátelství, hladím zrcadlového psa a usmívám se na draka.
11 X 18 X 73 = A to funguje. Drak začne s námi mluvit. Ukazuje se, že nás považoval za nepřátelsky naladěné cizince, kteří obsadili jeho věž, ale v rozhovoru se ukáže, že to je také náš domov, a nemáme proti sobě nic. Drak je nakonec dokonce rád, že bude tak nudné a bude mít koho pověřit ochranou věže, když odletí na nějaké záležitosti. Tak se třetí monstrum stává přítelem.

26. září. Den soustředění

Quest.Dnes věnujte volný čas svému koníčku nebo záležitosti, které jsou pro vás důležité. Omezte prohlížení internetu na minimum nebo úplně.

Dnešní úkol se přesně shoduje s výletem do přírody. Pravda, počasí bylo větrné a už nebylo tak teplo, ale stejně odpočinek.

Kam vede Féerie
Kam vede Féerie

A večer jsem se už věnoval 3D modelování. Potřeboval jsem vytvořit modely pro své prototypy, připravit jednu scénu na renderování, a také jsem chtěl načrtnout koncept antigravitační věže (domácího místa síly).

Kam vede Féerie
Začal jsem načrtávat koncept Věže v 3D

27. září. Den samostatnosti

Quest.Když jste na jakémkoli místě síly, vynásobte své narozeniny svými narozeninami, a poté výsledek vynásobte 27. První tři číslice výsledku naznačují, čemu byste se měli dnes věnovat nebo na co se zaměřit.

Doma vynásobím potřebná čísla.
11 X 11 X 27 = 3627. To znamená Magie-Kresba-Melodická. To je to, čemu byste se měli dnes věnovat.
Vypadá to jako „prohlížení umění pro nalezení inspirace“. A také včera se aktualizoval balíček Magic: the Gathering Arena, takže se tam dá poskládat zajímavé balíčky — to také zapadá do předložené koncepce. Nakonec jsem se to tím chtěl zabývat, a tady je úkol jasně naznačuje.
Také se sem hodí prohlédnout nějaký film o magii, možná animovaný nebo hudební. Zrovna pár posledních epizod Temného krystalu zůstalo nepodívaných.
Nakonec jsem věnoval více času právě karetní magii, tedy Areně. Podíval jsem se na karty nového bloku „Trůn Eldraine“, sestavil a otestoval modrý balíček, který vyhrává tím, že vyhodí všechny karty z balíčku protivníka.

28. září. Den tvůrčího chaosu

Quest.Pamatujte na své oblíbené knihy. Vezměte postavy z jedné knihy a představte si, že se ocitly v jiné knize. Co by z toho vzešlo?

Mezi mými nejoblíbenějšími knihami se od určitého okamžiku stala a stále zůstává trilogie "Pána prstenů" (i když má 6 svazků) a cyklus "Duna" (ale pouze klasické šestidílné vydání).
A dál stojí za to popřemýšlet, postavy z jakého díla by bylo zajímavější přenést. Na otázce, zda se dané dílo hodí k jiným hrdinům, se příliš nezastavím, protože jádrem úkolu to není. Mám však v této věci co říct. Například pokračování "Duny" nepřijímám, protože jsou nějaké prázdné, plošné, a jsou právě plné různých nových, cizorodých prvků, které atmosféru ještě více narušují. Navíc, pokud vezmeme jinou knihu Herberta ze stejného období, kdy byly psány první části "Duny", "Mraveniště Hellstorma", ukázané společenství Mraveniště se ideově něčím naklání k dúnovským frakcím. Ale ve realistickém prostředí toto společenství silně ztrácí na koloritu, i když ho nelze označit za otevřenou šablonu. Ale dojmy z "Mraveniště" jsou úplně jiné, všechno se nějak snižuje k každodennímu hororu, jako u Bělajevovy "Hlavy profesora Dowelra".
Jde mi o to, že zavádění nových prvků do "Duny" vyžaduje opatrnost, stejně jako koncepty vyjmuté z ní mohou v jiném prostředí vypadat více nevýrazně.

Pokud jde o styl děl, "Pán prstenů" je poměrně lineární, což se nazývá "road movie". To znamená, že cestujeme spolu s hlavním hrdinou a téma cesty, cestování, noclehů a odpočinkových míst podél cesty je zde velmi jasné a výrazné.
"Duna" je naopak, že cestujeme mezi postavami, nahlížíme jim do mysli, sledujeme, jak reagují na události, jaká rozhodnutí činí. Svět v této době žije svým životem, přičemž zohledňuje jednání hrdinů a celkový průběh příběhu. Svět častěji přichází k postavám sám, a jejich fyzický pohyb není vždy cítit za průběhem myšlenek.

Na základě toho všeho se mi zdá, že postavy "Duny" by se organičtěji pohybovaly ve světě "Pána prstenů", zejména ne jednotlivé osobnosti, ale spíše celé sociální skupiny.

I když by to také mohlo fungovat naopak, elfové by se nakonec v Obci Sester úplně začlenili, hobiti svou podobou prakticky odpovídají tlaylaxinským pánům, a lidem by stačilo vyměnit meče za kris nože (tady už to přeháním, ale ve zjednodušené formě, tak to zní). Každá nekalost si může najít útočiště v gildě Navigátorů a na dalších planetách. Ale obecně takový přesun spíše přidává aktivní postavy do světa vesmíru, koření a intrik, aniž by to zvlášť měnilo cokoliv (což samo o sobě není tak špatné).

Society a skupiny „Duny“, přenesené do Středozemě a nasáklé magií těchto míst, by mohly dodat zdejší historii větší pocit globalizace, barevnosti a rozmanitosti. Ačkoli, zdálo by se, že už je to dost globální. Ale právě díky "dobrodružnosti" samotných knih o cestě hobitů Středozemí a jejich silné epické nabití to zdejší svět vypadá větší, než ve skutečnosti je.
Ta samá gildie Navigátorů by tady mohla být jakousi podivnou rasou, putující možná ne v prostoru, ale v čase. Specifický posvátný zdroj-droga a kultury kolem něj. Obec Sester by se spojila s elfy – ve všech, nebo by to možná byl nějaký další podtyp elfů. Noční elfové, temní elfové – kdo ví. Tlaylaxinové se svými figuranty a klony by se také cítili jako doma, jen tady by to byla nějaká rasa experimentující s magií a/nebo iluzemi. Co se týče obrovského červa – Středozem je pokryta lesy, takže by to mohl být nějaký lesní tvor nebo duch, nebo něco podobného. Vlastně, les ve „Pánovi prstenů“ je už dost živý – to jsou jak entové, tak více anonymní mystický kouzelný prastarý les, kde hobity málem sežraly stromy.

Co je nejzajímavější, detailněji propracované společnosti a jejich motivace by umožnily vymýšlet další lineární příběhy pro Středozem. Protože v původním příběhu je hodně barvitosti, ale začni si jako autor vymýšlet novou dějovou linii ve stejném světě – téměř se není o co opřít, kromě samotných hobitů, a ti cestují přece jen zřídka. Ti, o nichž byla kniha, mají uzavřený příběh, který nemá smysl nějak zvlášť pokračovat.
Tak jsme mohli získat více pravděpodobných příběhů — tajemná lesní monstrum spojená s ekologií a kultury, které s ním interagují. Různé příběhy o tom, jak funguje elfí společenství a reaguje na různé výzvy okolního světa. Elfi odpadlíci, kteří se postavují proti selekčnímu programu svého klanu. Cestovatelé v čase. Boje o posvátný zdroj nebo kontrolu nad rasou stejných cestovatelů v čase. Jinými slovy — je kam se rozvíjet.

29. září. Den energetické efektivity

Quest.Nastavte si budík na 6-8 hodin, vydejte se na ranní běh nebo procházku. Během dne se věnujte nějakému fyzickému cvičení. Choďte spát mezi 21-23 hodinou.

Tady je to jednoduché — vstával jsem v 6:30. Přibližně v 8 — běh/trénink, ještě jsem se během dne trochu věnoval cvičení. Kolem 23 jsem šel spát. Jinak, celkově — ostatní záležitosti, okolí a počasí vůbec nepřispěly k plnění úkolu tohoto dne.

30. září. Den osvícení

Quest.V tento den si přečtěte zaklínadlo ze svého magického grimoáru doma. Vynásobte své datum narození číslem knihy a vymyslete, co vzniklo.
Poté se podívejte, jak by se změnilo toto zaklínadlo, kdybyste byli na jakýchkoliv jiných místech moci.

Tak uběhl měsíc, zbývá poslední úkol.
Procházím magickým grimoárem a vybírám zaklínadlo. 11 x 52 = 572. Melodie-Světlo-Kresba.
Zřejmě bych přečetl zaklínadlo, které vizualizuje hudbu, umožňuje vidět, jak proudí kolem a hraje formami.

Proběhnu se po ostatních místech moci, co by se tam stalo?

Doupě hudebního draka — Mýtus-Začátek-Drak. Vlastně zaklínadlo vyvolání nebo probuzení draka.

Magická škola — Hloubka-Tajemství-Příroda. Zaklínadlo komunikace s flórou a faunou.

Arcadrom — Elektronika-Trh-Neon. Zaklínadlo stvoření technologického zařízení, které nevzniká z ničeho, ale náhodně se ukáže jako něco, co jsi od někoho obchodníka dostal.

Viva Rapsodie — Duch-Setkání-Slunce. Zaklínadlo proměny v elementála vyzařujícího světlo.

Elfí chrám — Větve-Klíč-Probuzení. Zaklínadlo obnovy přírodních objektů a řízení jejich procesů.

Alternativní pyrotechnika

Kromě plnění skutečných „questů“ vedl fórum, kde mohli hráči plnit stejné úkoly svými postavami, někde uvnitř jejich imaginárních světů. To znamená, že úkoly zde mohly být „plněny“ pouze pomocí fantazie a nikoli ze své vlastní perspektivy, ale za vymyšlenou postavu ve vymyšleném prostředí.

Tam jsem měl postavu jménem Kvazi, fragmenta mága z rasy multiplikátorů. Tato rasa bytostí má každého zástupce, který existuje v mnoha tělesných dvojnících. A Kvazi je poslední ze své skupiny magických dvojčat-klonů.

Kam vede Féerie
Kvazi

Můj charakter začínal na místě síly zvaném Magická škola. Také zde byla neustále aktivní mechanika násobení vlastností pro výpočty výsledků akcí a na startovní lokaci se nacházelo několik objektů, se kterými bylo možné interagovat. Tímto způsobem mohl hráč, kromě vymýšlení způsobu, jak hrdina plní úkoly, také popisovat další příběhy, které se s postavou odehrávaly.
Níže si můžete přečíst, jak to přibližně vypadalo:

Začátek příběhu KvaziDen první

Odpočívaje po další dlouhé cestě a nabíraje síly, Kvazi trávil čas ve vstřícných zdech magické školy, kde se učily kouzelnickým uměním nejrůznější bytosti. Všechny byly zjevně mono- bytostmi, což Kvazi přinášelo určitou smutek. Ačkoli od určité doby byl i on sám mono- bytostí — pouhým fragmentem multiplikátoru, posledním zbylým tělem-dvojčetem. Ačkoli multiplikátoři neměli jednotnou mysl, vědomí každého dvojčete-fragmentu byla nezávislá, ale cítili zvláštní spojení mezi sebou, vnímajíce a chápajíc mnohé beze slov.

Ráno jeden z mistrů nahlédl do pokojíku Kvazi a navrhl procházku. Množitel potěšeně reagoval na pozornost a vydali se prozkoumat školu. V jedné ze síní zvířecí člověk-nosič, který tlačil vozík plný knih, jednu z knih upustil, když míjel Kvaziho a jeho průvodce. Zvířecí člověk si ničeho nevšiml a pracovně pokračoval dál. Kvazi zvedl knihu a chtěl jí vrátit, ale mistr ho zastavil, pečlivě prozkoumal bílý svazek, který se leskl modrými jiskřičkami, a s úsměvem vysvětlil množiteli, že to je kouzelná kniha a že si vybrala svého pána. Pokud tomu tak je, nyní kniha patří Kvazimu a může si ji nechat.

Tvář-žárovka malého mága se překvapeně rozsvítila a podíval se na knihu, kterou držel v ruce. Na obálce bylo napsáno „Čarovění“, magickými runami. Pod pečlivým pohledem Kvazi runy zmizely a na obálce se objevil symbol Podzimu. — Vítejte v Kontextu, — řekl mistr množiteli a vydali se dál, diskutujíce o tom, co se stalo.

Druhý den

Kvazi stál na balkoně školy a přes malé sloupy zábradlí se díval směrem k horám, kde se rozhoříval východ nového dne. Ze své hlavy nemohl dostat to podivné místo, které nedávno objevil během svých putování — obrůstající zelení zámek, visící ve vzduchu. Byl umístěn právě tam — za těmi horami, a malý mág pocítil, že ho neodolatelně táhne rozluštit tajemství původu tohoto úžasného útvaru.

Hrdina „vytváří“ nové místo síly — Létající zámek Edemie

1. Vzduch
2. Příroda
3. Dávnost
4. Nebe
5. Kouzlo
6. Let
7. Záhada
8. Negace
9. Propad

Možná, že se o zámku něco doví v školní knihovně, pomyslel si cestovatel.

62 (cestovatel) X 45 (knihovna) = 2790 (Příroda-Záhada-Odraz)

Při dlouhém hledání mezi knihovními regály a chodbami multiplikátor nic nenalezl, ale po rozhovoru s knihovnicí, milou dívkou-elementálem s modrou pletí, našel správný řádek a objevil zmínku o létajícím hradu v jedné z encyklopedií. V poznámce o létající Edémii se pouze uvádělo, že se na toto místo nedá dostat běžně, protože hrad je zakletý, nachází se uvnitř jiného prostoru a na obloze je vidět pouze jeho odraz.

Den třetí

Sedíce za stolem v knihovně, Kazi procházel svazky encyklopedií, hledajíc více informací o létajícím hradu.
— A tady nic, — řekl s rozčilením a odsunul na stranu další tlustou knihu se stříbrnou obálkou. Na ní stálo: „Architektura mystiků“ vyzkouřenými písmeny. — Ach, a vracet se tam — to je daleká cesta.
Najednou z batohu cestovatele vytryskl doskok modrých jisker. Při setkání s různými překážkami jiskří od nich a rozplývaly se ve vzduchu. Znepokojený mág nahlédl do batohu a uviděl, že to jsou jiskřící stránky nedávno nalezené kouzelné knihy.
Když otevřel „Čarovního“, Kazi uviděl se třpytící zápis: „Zaklínadlo duchovního pozorovatele“. V vysvětlujícím textu byly uvedeny magické formule a bylo zmíněno, že pomocí nich se lze stát duchem, přenášením se do míst, jež zůstaly v paměti. Když se potěšil, multiplikátor se ponořil do studia těchto formulí.
Zaklínadlo se ukázalo být složitějším, ale Kazi to důkladně zkontroloval, dokud se nepřesvědčil, že pochopil princip a dokáže s tímto typem magie zacházet s jistotou. Vzal si svůj kouzelný hůl, častěji používaný k zaostření magických toků než jako zdroj samotné magie, Kazi zpíval melodii m-formule a točil hůl vzduchem, popisujíc kruh…
Ano, stál tam. Uprostřed lesa, dole, pod hradem, který se vznášel nad ním. Když se podíval na sebe, Kvaži viděl, že nyní vypadá jako jakýsi duch, skládající se z přelévajících se polopropustných modrých polí a prolínajících se, proměnlivých symbolů. Naslouchal a jeho sluch se v této nové podobě stal ostřejším, když zachytil zvuky zurčící vody; pečlivěji se díval a uvědomil si, že kdesi za zeleným listím, co obklopovalo hrad, jsou vidět proudy tekoucí vody. Svět kolem začal tát a temnět...
Tady se mág vzpamatoval, když se znovu ocitl v knihovně magické školy.

V koncepcích Edemie se Vzduch mění na Vodu.

Čtvrtý den

Tento den mistr našel Kvaži v jednom z přechodových sálů a navrhl mu zúčastnit se ceremonie otevření portálu. Mnohostranný nadšeně mrknul žárovkou a souhlasil s účastí na akci. Mistr mu na to podal malou větvičku jeřabin, posetou červenými bobulemi. — To je pro rituál, — vysvětlil.

Chvíli poté, když se ocitl v sloupovém sále, Kvaži uviděl ostatní účastníky ceremonie, usazené do půlkruhu naproti množství visících kamenů ve vzduchu. Všichni shromáždění měli v rukou větvičky jeřabin, zatímco hlavní mistr držel v rukou jeřabinovou hůl, na které se na některých místech objevovaly výhonky s listy a bobulemi. Když se všichni sešli, jemně udeřil holí o zem a začal zpívat slova zaklínadla. Od hůlky se pomalu rozcházely koncentriční vlny magické energie, pod jejichž vlivem jeřabinové listy v rukou okolních osob začaly žloutnout a opadávat z větviček, rozpadaly se ve vzduchu na svítící prach, který se vznášel v rytmu magických vln.
Mistr se mezitím posunul vpřed a přiblížil hůl k kamenům. Ty se rozžhnuly, magie začala proudit opačným směrem k hůlce a za nimi se vydaly také jeřabinové bobule, které se uvolnily z větví a před očima se proměnily v zářící oranžové bubliny. Když se blížily k hůlce, proud bublin se zrychlil a zakroužil, proměňoval se v oválný průchod, který visel ve vzduchu a mírně se chvěl, polopropustně oranžové barvy. Uprostřed vytvořeného portálu se tyčil složitý, nejasný znak.

Kvazi se zamyslel, hodnotící, co se děje, a když se vzpamatoval, viděl, že shromáždění procházejí portálem. Zvědavě blikl lampičkou na známého mága: — Co to je?
— Co to je? — mág ukázal rukou směrem k magickému průchodu, — To je cesta dál, do podzimu. Ale pokud nejsi ještě připraven, můžeš zatím zůstat zde, u bran. Studenti se do podzimu vypraví později, a zbývající strážci zde budou žít ještě dlouho, než opustí letní čas a zavřou bránu. Nemusíš spěchat.
— Ne, ne, jsem připraven, — odpověděl malý mág a rozhodně se vydal k portálu. — Jen si ještě vezmu věci, — vzpomněl si na své věci a běžel do svého pokoje.
— Počkej, — zavolal na něj mág, a podal mu velký žlutý list a psací hůlku, — Nakresli tento obrázek, zak budeš potřebovat na přechod.
Kvazi se podíval na znak uvnitř portálu a pečlivě ho přenesl na list, který dostal od mága.

Den pátý

Přemístěn do magické školy podzimního období, Kvazi hledal svůj nový pokoj v mírně změněné budově. Vyšel po podobném schodišti, ale neviděl tam známou chodbu s pokoji a vyšel do průchodu, na dlouhý balkon pokrytý rezavou a červenou listovím. Odtud se mu naskytl nádherný pohled na majestátní ohnivě oranžový, trochu ospalý les. Poctivě se pokochal a vzdychl, tato krása umírání však přesto v něm navozovala lehkou smutek, mág šel po balkoně dál a, minuv jeden z průchodů, uzavřených mříží, dorazil k jinému, otevřenému. Když do něj vstoupil, našel známou chodbičku a svou novou starou izbu.
Uvnitř to bylo tak, ale přesto jinak. Světlo se stalo nějakým víc tlumeným, a předměty více ostrými a texturovanými. Bylo tu trochu tišeji, než obvykle.
Jak se usazoval a umisťoval své věci, Kvazi vytáhl čerstvý zákusek, denní dezert, který si vzal při odchodu ze stolu. K němu byly bílými stužkami přivázány malé rolky papíru. Mág se začal rozvazovat a teprve nyní si všiml na stole své nové místnosti dalšího zákusku, přesně takového samého.
Bylo to divné, odvázal a rozbalil první papírovou zprávu. Bylo tam napsáno následující: „Předpověď. Vaše barva na dnes je modrá. To, co chceš vědět — to a zjistíš.“
Po přečtení toho Quasi rozvinul následující. Lišilo se to: „Předpověď. Vaše barva na dnešek je červená. Nevybereš si, nepoznáš.“
— Předpovědi, — zamumlal zmatený mnohotvárník, — Nu a čemu tu věřit?
Nicméně si všiml, že dnes dostal dvojitý dezert a začal požírat koláčky svým speciálním způsobem — ty se samy pomalu rozpadaly na drobky v jeho rukou a vznášely se k lampě, přičemž se měnily na jiskřičky světla v okamžiku, kdy se dotkly její skleněné plochy.

Den šestý

V noci Quasi náhle vstal a slabé světlo jeho obličeje osvětlo místnost. Odkudsi z chodby se ozývaly zvuky tiché melodie. Zdálo se, že to byla housle.
Mág vstal z postele, přistoupil k dveřím a otevřel je, naslouchajíc. Hudba se zesílila a zjevně přicházela z ulice. Byla příjemná a inspirující.
Sestaviv se, zaujatý mnohotvárník vyšel na chodbu a odtud na balkon. Jeho pohledu se naskytla následující podívaná: vedle mřížovaného průchodu nad balkonem visela, lehce se pohybujíc na průhledně bílých křídlech, podivná dívka s houslemi v rukou. Hrála na housle, osvětlena měsíčním světlem.
Tak to trvalo nějakou dobu. Okouzlen, Quasi udělal pár kroků a šustil listím. Okouzlující hudba se okamžitě přerušila, tajemná interprétka se vyděšeně škubla, otočila se a, uvidvši mága, přitiskla housle k hrudi, po čemž se vklouzla do průchodu, který měl být uzavřen mříží.
Quasi čekal, ale ona se už neobjevila. Pak se rozhodl přejít o něco blíž. Když se přiblížil k tomu místu, viděl, jak pruty mříže se zdají být jako přízračné. Když se jich dotknul, zjistil, že jeho ruka prochází překážkou. Ale měl touhu spát, a navíc za mříží v temnotě dívka nebyla vidět — pravděpodobně utekla dál. Tak se mág vrátil, lehl si do postele a snažil se opět usnout.

Den sedmý

Když se podíval na žáky školy, kteří vyrazili na kouzelnické závody a předváděli dovednosti v ovládání kouzelné síly a magických předmětů, cítil Qvazi nával energie, i když bylo počasí pochmurné a zatažené. Viděl řadu kouzelných dopravních prostředků — byly tu kouzelné koberce, košťata, křídla utkaná z magie a malí dráčci. Dokonce tam byla i jedna vyřezávaná stupička a létající houbový klobouk, který kýchal třpytící se pylem.
Zábava vrcholila, když kouzelník zahlédl, jak k němu přichází golem-posel v zelené uniformě. Takoví golemi obsluhovali školu — nosili jídlo, uklízeli prostory, doručovali zprávy a tak dále. Podával nějakou obálku. Qvazi vzal obálku, poděkoval poselovi a začal zkoumat, co mu bylo doručeno. Uvnitř byla pozvánka do Domu Létajícího, napsaná elegantními inkousty na kostkovaném papíře.
Jen co kouzelník pomyslel na to, kam ho vlastně pozvali, papír v jeho rukou se pohnul a začal se skládat napůl, a poté ještě několikrát, dokud se neproměnil v papírového "člověka".
"A co teď?" — zeptal se animátor, ne příliš překvapený, ale trochu zmateni. Člověk sklonil "hlavu" a vyskočil na podlahu. Po pár skocích se otočil. Qvazi spěchal za ním. Poté udělal ještě pár skoků, pak se znovu rozložil ve vzduchu a proměnil se v "letadlo". Kouzelník následoval svého papírového průvodce, dokud se nedostali na dvůr kouzelné školy. Tam se letadlo s nárazem zatnulo do stromu a způsobilo déšť listí.
Kouzelník se trhnul, ale když se podíval blíže, uviděl, že kostkovaný papír se rozvíjí, stále se zvětšuje a obaloval kmen stromu. Když byla dolní část kmene celá obtočena papírem, uprostřed kmene začaly rozkreslené čtverce expandovat, rozcházet se do vzorů a přeformovávat. Tak se z nich vytvořila mnohostěnná figura, která se pak náhle vtlačila dovnitř kmene, jako by tam nebylo nic.
Kvazi se zvědavě podíval do papírového výklenku – ten byl velmi hluboký, s papírovými schody, které vedly někam dolů a do dálky. Hrdina přistoupil blíž a vstoupil dovnitř, osvětlil si cestu tváří jako žárovkou – uvnitř skutečně bylo průchod, který se táhl někam dál. Na stropě se začaly formovat diamantové struktury, které se natahovaly směrem k vzdálenému konci průchodu, ztrácenému v šeru. Kvazi se vypravil tam…

To je z mé strany vše. Děkuji za pozornost.

Kam vede Féerie

Zdroj: habr.com

Koupit spolehlivý hosting pro webové stránky s ochranou proti DDoS, VPS VDS servery 🔥 Koupit spolehlivý hosting pro webové stránky s ochranou proti DDoS, VPS VDS servery | ProHoster