Ahoj, Habre! Pokračujeme v hovoru o mechanikách gamifikace. se zabýval hodnocením a v tomto se podíváme na strom dovedností (technologický strom, skill tree). Zvážíme, jak se strom používá ve hrách a jak tuto mechaniku lze aplikovat v gamifikaci.

Strom dovedností je speciálním případem technologického stromu, jehož prvotní předloha se objevila již v deskové hře Civilization v roce 1980. Jeho autorem, neočekávaně, není Sid Meier, ale Francis Tresham. Nicméně, prvenství v aplikaci této mechaniky (a také v konečném utváření v obvyklé podobě) patří starému Sidovi v klasické Sid Meier’s Civilization z roku 1991. Od té doby se technologický strom používá ve herním vývoji nejen ve strategiích a RPG, ale dokonce i v akcích a střílečkách. V článku se nezabývám rozdílem mezi stromem dovedností a technologickým stromem, a pod pojmem strom dovedností mám na mysli obojí. Považuji obě varianty (strom dovedností a dovednostní strom) za správné, ale v článku použiji poslední, která se v herním vývoji častěji vyskytuje.
Odtud to vše začalo. Strom technologií Civlizationu Sida Meiera.
Pokud chcete více vědět o historii vzniku mechaniky stromu nebo o principech jejího vytváření, pak výchozím bodem bude . V mém článku prozkoumáme variace stromů z moderních (a méně moderních) her, zaměříme se na problémy mechaniky, pokusíme se navrhnout řešení těchto problémů a zamyslíme se o konkrétních způsobech aplikace mechaniky skill tree v gamifikaci. Proč se pouze zamyslíme? Bohužel, nepodařilo se mi najít funkční příklady použití stromu dovedností v neherním kontextu. Pokud jste se s takovými příklady setkali, budu vděčný za jejich zmínění v komentářích k tomuto článku.
Než začnete používat herní mechaniku v gamifikaci, je třeba prozkoumat zkušenosti herního vývoje. Analyzovat, jak se mechanika používá ve hrách, co je atraktivního pro hráče, jakou zábavu lidé získávají interakcí s touto mechanikou. U stromu dovedností doporučuji podívat se na nebo hlavních bodů toto video na dtf.cz. Teze Marka jsou aktuální nejen v herním vývoji, ale také pro gamifikaci neherních systémů a projektů.
O typech dřeví skillů (podle principu konstrukce, podle typu hry atd.) je podrobně psáno v již zmíněném článku na Wikipedii. Citovat nemá smysl, proto doporučuji podívat se na některé zajímavé stromy, které se v hrách vyskytují.
Referenční příklad dřeva schopností ze hry Path of Exile. Objevuje se ve většině zmínek, memů a demotivátorů o dřevech schopností. Navzdory zdánlivé složitosti je toto dřevo logické a hráči se ho rychle naučí. Pro gamifikaci je však taková velikost dřeva příliš velká, úroveň zapojení uživatelů gamifikovaného systému nestačí k tomu, aby se s ním vyrovnali.
Další velké a složité dřevo ze hry Final Fantasy X
Znovu se blýskla série Final Fantasy, tentokrát dvanáctá část. Dřevo je menší než v desáté části, ale vypadá příliš neobvykle a složitě na pochopení. Kde je tady začátek? Kde je cíl? Je to vůbec dřevo?
Old-school dřevo schopností z Diabla 2 (sloučeno ze dvou obrazovek). Všimněte si principu rozdělení dřeva na tři záložky, které v podstatě představují tři samostatná dřeva schopností menšího měřítka.
Dobré, funkční dřevo schopností z moderního herního vývoje. Assassin’s Creed: Origins. Všimněte si promyšleného designového řešení: jasné, kontrastní zvýraznění naučených schopností a cest, které otvírají.
Největší hrůzostrašný příklad, který jsem mohl najít. Technologické dřevo Warzone 2100. Doporučuji přejít , abyste jej viděli ve 100% měřítku.
Jak lze mechaniku dřeva schopností aplikovat v gamifikaci? Dva zjevné varianty jsou a) systémy vzdělávání a odborné přípravy, a b) programy loajality. Dřevo schopností v programech loajality představuje systém slev a dalších bonusů, nastavitelných pro každého klienta samotným klientem.
První varianta: portály pro distanční vzdělávání a interní korporátní portály. V obou případech je úkol stejný – strukturovat možné teoretické dovednosti a ukázat uživateli systému, jakou cestu by měl projít k získání určité kompetence. Představte si, že jste se zaměstnali v nové společnosti jako junior analytik. Na korporátním portálu máte k dispozici strom osobních kompetencí, podle kterého snadno pochopíte, jaké teoretické dovednosti vám chybí do úrovně senior analytika, a je vidět, co je třeba studovat, pokud se chcete přesunout do oblasti řízení projektů atd. Vedení společnosti zase získává úplný přehled o kompetencích zaměstnanců. Takový systém teoreticky usnadňuje vytváření personálního rezervování a vertikální růst zaměstnanců ve firmě, zvyšuje celkovou úroveň kompetencí zaměstnanců.
Jednoduchý návrh části stromu dovedností pro interní portál společnosti. V reálné společnosti bude strom větší, ale pro příklad, který zrcadlí hlavní smysl, postačí i takový.
Podívejme se na návrh podrobněji. Zelenou výplní jsou vyznačeny naučené dovednosti (obdélníky) a specializace (elipsy), bílou výplní – dovednosti dostupné k naučení. Šedou výplní jsou vyznačeny nedostupné dovednosti a specializace. Oranžové a šedé čáry ukazují cesty mezi dovednostmi a specializacemi, oranžové – již prošlá cesta, šedé – ještě neprošlá. Po kliknutí na obdélník se, podle mého názoru, logicky otevře okno s možností zapsat se na kurz k vybrané dovednosti, nebo s informacemi, kde a jak tento kurz můžeme absolvovat a potvrdit (například pokud v portálu chybí integrace se systémem distančního vzdělávání). Po kliknutí na elipsu zobrazíme okno s popisem specializace (povinnosti, platové rozpětí atd.). Věnujte pozornost pracovním zkušenostem: přísně vzato, dovedností to není, ale ukazuje možnost začlenění do stromu dovedností nejen teoretických kompetencí, ale i dalších nezbytných požadavků na specializaci. Do obdélníku pracovních zkušeností je integrován progress bar, který názorně ukazuje pokrok uživatele.
Druhým způsobem využití mechaniky stromu dovedností je rozvoj loajalitních karet. Představme si klasickou variantu loajalitní karty pro velký obchod, například s sportovním zbožím, oděvy a obuví. Obvykle taková karta poskytuje procentuální slevu po dosažení určité částky nákupů zákazníkem, nebo mohou být na kartu připisovány bonusy za nákup, které se používají na částečné placení budoucích nákupů. To je lepší než nic, funguje to, ale taková karta nenabízí žádné flexibilní nastavení pro konkrétního klienta. Co kdybychom dali zákazníkovi možnost zvolit si například 5% slevu na všechny produkty nebo 10%, ale pouze na pánskou obuv? A na dalším dosaženém stupni, například prodloužení záruky na 365 dní nebo 2% sleva na snowboardy? V teorii by takový systém loajality fungoval lépe než běžný, protože nikdo lépe než daná osoba neví, co potřebuje. Společnost, která takový systém zavede, se vyčlení na uniformním trhu loajalitních programů (kde už dlouho nejsou žádné zajímavé novinky), získá více údajů o preferencích zákazníků, zvýší úroveň jejich věrnosti obchodu a dokonce bude moci v konečném důsledku snížit náklady na systém loajality ve srovnání s klasickou verzí.
Snížení nákladů je možné díky správnému nastavení rovnováhy ve stromu dovedností. Při vývoji je třeba vypočítat, kolik fiktivních bodů (v korunovém ekvivalentu) bude stát každá dovednost (není vůbec nutné, aby dovednosti měly stejnou cenu), porovnat získané výsledky s klasickým věrnostním programem a "kalibrovat" vzniklý systém. Například vezměme prodejnu obuvi, kde se prodává pánská, dámská a dětská obuv. Klasický věrnostní program poskytuje slevu 5 % na všechny výrobky po dosažení výše nákupů 20 000 korun. V novém systému nastavíme hodnotu jedné dovednosti na 10 000 korun a klientovi nabídneme tři varianty — 5 % na pánskou obuv, 5 % na dámskou obuv a 5 % na dětskou obuv. Předpokládejme, že neomezuje volbu, a klient bude moci otevřít všechny tři dovednosti. K tomu bude muset utratit v prodejně již ne 20 000 korun, jako v klasické variantě, ale 30 000 korun. Ale většina klientů bude spokojena s takovým "utahováním šroubů" (a ani to tak nevyhodnotí), neboť slevu na nejdůležitější kategorii pro ně získají utracením dvakrát méně peněz než v klasické variantě.
Hned namítneme: vždyť na nejdůležitější kategorii zboží dostane kupující slevu rychleji. To je pravda, ale domnívám se, že většina kupujících nenakupuje pouze v vybrané kategorii. Dnes si člověk kupuje boty, zítra — boty pro manželku a za půl roku se jim narodí dítě, které také potřebuje obuv. Čím větší je obchod, čím více je zákazníků a rozmanitější sortiment, tím lépe bude takový model fungovat a tím zajímavější bude pro obchod poskytnout zákazníkům možnost samostatně si vybírat slevy na určité kategorie zboží (i na úzké kategorie).
Dalším důvodem pro využívání stromu dovedností v programech věrnosti je averze lidského mozku k nedokončeným akcím. Na tomto principu je založena jiná herní mechanika: ukazatel pokroku. Domnívám se, že v naší situaci budou mozky zákazníků podněcovány k odemykání nových dovedností ve stromu, budou se věnovat jakýmsi mančkinům a budou usilovat o získání všech dovedností ve stromu. A na to utratí více peněz, než při klasickém věrnostním programu. Čili, ačkoliv Mark Brown doporučuje ve hrách vytvářet stromy, které není možné plně otevřít, v programech věrnosti naopak doporučuji neomezení zákazníků a nenařizování jim, aby přemýšleli o správném rozdělení bodů. Koneckonců, úroveň zapojení zákazníka do věrnostního programu je nižší než úroveň zapojení hráče do nové hry, takže není třeba dávat takové úkoly bez potřeby.
V závěrečné části článku se zaměříme na problémy a otázky týkající se praktického uplatnění mechaniky stromu dovedností.
Zobrazit či nezobrazit strom dovedností ihned a celý? V některých hrách hráč nevidí celý strom a o možných dovednostech se dozvídá až po jejich dosažení. Domnívám se, že v gamifikaci takové skrytí nepřináší užitek. Zobrazte strom ihned, motivujte uživatele k vytvoření vlastní strategie osvojování stromu.
Při návrhu stromu pro gamifikaci zohledněte možnost resetování dovedností při zachování nabytých zkušeností a možnosti znovu přerozdělit dovednosti. Tato funkce zbaví uživatele nadměrné odpovědnosti při přidělování dovedností a umožní přizpůsobit věrnostní program změnám v životě uživatele. Narození dítěte, přestěhování do jiného města, povýšení nebo propuštění v práci, kolísání kurzu dolaru — na silné změny v návycích spotřeby má vliv řada faktorů. Funkce resetování dovedností umožní systému zůstat aktuálním v těchto situacích. Ale nezpřístupňujte tuto funkci příliš, jinak uživatelé budou jednoduše resetovat dovednosti u pokladny před platbou, vybírajíce potřebné v daném okamžiku a zbavující systém původního smyslu. Normální je poskytnout tuto možnost jednou ročně, po novoročních svátcích nebo na narozeniny společnosti.
Promyslete mechaniku přidělování bodů v systému. Bude jeden bod rovný jednomu rublu? Nebo tisíci rublů? Je vhodné zakomponovat do systému možnost zvýšeného koeficientu přidělování bodů v určitých obdobích nebo na určité zboží? Lze těmito body platit za zboží místo otevírání dovedností? Nebo budou bonusové body a body potřebné k otevření dovedností dvěma různými entitami v systému?
Důležitý bod — z čeho se bude skládat strom dovedností? Jaké bonusy do něj zakomponujete? Budou mít dovednosti úrovně? Například dovednost první úrovně poskytuje slevu 1 %, zatímco ta sama dovednost páté úrovně již 5 %. Ale nelimitezujte se pouze na takové bonusy: jak ve hrách, tak v gamifikaci by takový strom byl nudný. Přidávejte nové funkce a možnosti, nikoli jen zlepšujte stávající. Například ve stromu lze odemknout přístup k pokladně bez fronty, nebo pozvání na uzavřené výprodeje, či jiné exkluzivní příležitosti. Strom dovedností ve věrnostních programech není jen o slevách na zboží a služby. Strom dovedností ve hře by měl provokovat hráče k ovládnutí nového obsahu, a ve věrnostním programu podněcovat k dodatečným nákupům v různých kategoriích zboží.
Kdo může tuto mechaniku použít pro gamifikaci věrnostních programů? Podle mého názoru malý, střední a velký podnik, který působí v oblasti B2C a nabízí alespoň pět (nejlépe deset) druhů zboží a služeb. Pizza, woki, rolky a sushi — to jsou pro mě různé druhy zboží. Úprava vousů, kníru a hlavy, dětské střihy a barvení vlasů — to jsou různé druhy služeb. Červené nebo zelené boty, pizza Margherita a BBQ pizza — to jsou stejné druhy zboží. Dřevěný strom dovedností, který obsahuje bonusy na jeden nebo dva druhy zboží, podle mě není potřeba. V takové situaci je snadnější použít klasický věrnostní program.
Problémem při návrhu a implementaci takového systému je podle mě nedostatek potřebných kompetencí ve společnosti vlastníka. Dřevěný strom dovedností je těžké vytvořit komerčně efektivně silami marketingového oddělení, bez zkušeností s gamifikací, a hlavně — bez herního designera, který má zkušenosti s vyvažováním takového systému. Nicméně, není nutné najímat nové zaměstnance pro tuto práci, většina úkolů může být vyřešena na dálku a konzultacemi.
Děkuji všem, kdo dočetli článek až do konce, doufám, že pro vás byly informace v něm užitečné. Budu rád, když se podělíte o zkušenosti, problémy a zajímavé myšlenky v oblasti gamifikace věrnostních programů a vzdělávacích systémů v komentářích.
Zdroj: habr.com
