Stolní rolová taktika

Dobrý den.

Dnes se budeme věnovat stolně-rolové systému vlastní výroby, kterou inspirovaly jak konzolové východní hry, tak setkání se západními stolně-rolovými giganty. Ty se zblízka neukázaly být tak kouzelné, jak bychom chtěli — byly objemné co do pravidel, s poněkud sterilními hrdiny a předměty, přeplněnými účetnictvím.
Tak proč nenapsat něco vlastního? Se Znameními Zvěrokruhu a Eidolony. Přibližně tak to všechno začalo. Asi pět či šest let trvalo, než z několika roztroušených stránek vznikla myšlenka 256stránkové knihy.

Stolní rolová taktika

„Monsterboy“ je rolová hra věnovaná pohádko-fantastickým taktickým soubojům. Hrdinové zde čerpají nové bojové znalosti z vlastního zbraní, monstra mají vlastní „umělou inteligenci“, a místo získávání zkušeností se používá systém úspěchů.

Ale vše má svůj čas. Celkový pohled na rolové hry, jakožto jev, se u mě formoval někde v 90. letech, po přečtení vynikajícího přehledu v jednom z svazků „Encyklopedie počítačových her“. Článek se jmenoval „O rolových hrách“, popisovalo se v něm jak specifika stolně-rolového zážitku, tak nesčetné příklady počítačových rolových her, které přejaly atmosféru a kolorit ze stolních vesmírů. Zvláště se zdůraznilo, že rolové stolní hry nejsou o soutěžení „kdo vyhrál“ a ne o „výchově“ hráče nepoctivých účastníků, ale o společné tvořivosti a zábavném trávení času pro všechny.

Hráčský mistr: Stojíc na můstku klesajícího „Pšeso“ se sluneční elf Sigmar zabýval přicházející mlhou. Ano, někde by se zde měly nacházet ty vzácné druhy monster, které budou potřebné pro experiment. Vložil ruku do ovládací perly lodi, aby upravil kurz, a schránková loď poslušně odklonila na stranu, obcházející ostrý vrchol skály. Konečně se mezi mlhou objevil průhled a „Pšeso“ se tam vydalo. Schránková loď přistála na malém kamenitém výstupku, světla silových linií na její trupu částečně zhasla a přešla do pohotovostního režimu. Po několika minutách se spodní část schránky cvakla a vysunula dolů. Z břicha lodi vystoupili elf, dívka-houba a goblin… A ne, ať zůstanou prostě elf a goblin. Tak tedy, dámy a pánové, nacházíte se v Doupěti Mlh!

Intrigantka: Počkej, počkej! A co s dívkou-houbou?

Hráčský mistr: Zatím začneme s těmito dvěma postavami, a uvidíme, co se stane.

Znalec pravidel: Tak prostě řekni, že jsi zapomněl napsat její parametry.

Hráčský mistr: * sarkasticky * Možná jsem si jen myslel, že je příliš dobrá, abych ji dal vám?

Někdy kolem nultých let jsem dělal různé malé stolní hry, abych měl co hrát s přáteli, a zároveň se ponořil do úžasného světa konzolových exkluzivit (nezapomenutelná první PlayStation), našel jsem v městě klub karetní Magic: The Gathering (v té době právě vyšla barevná Kamigawa, mocný blok Mirrodin se pomalu stahoval do pozadí a karty ještě nezačaly tisknout v ruštině) a… konečně jsem se také připojil k stolním rolovým hrám, když jsem našel herní skupinu a praktikujícího mistra.

Když jsme odehráli slušné množství dobrodružství, začal se stále jasněji objevovat rozdíl mezi očekávaným a skutečně získaným. Samotné systémy se ukázaly jako přetížené nadbytečnou matematikou, neustále vznikalo pocit stálého zkoušení omezené sady možností, každého hrdinu s neopтимálními parametry jsme vnímali jako bezcenného, často se nejzajímavější a nejbohatší částí hry stával… samotný proces přípravy na ni — fáze vytváření postav.

Samozřejmě, je důležité rozlišit míru vlivu jednotlivých prvků na dění. Ano, hráči mohou k událostem přistupovat povrchně a místo toho, aby vytvářeli živé charaktery, se budou pohybovat herním světem jako šedé bezduché skvrny, jakési figurky, obdařené cennými předměty nebo zaměřovači, skrze které lze vyhodit schopnost. Ano, mistr může zneužívat své postavení a snažit se násilně tlačit hráče po příběhových kolejích, ničit atmosféru. Ale i od samotného systému závisí hodně. Na tom, jak je nastaven. Tento moment často zůstává „za scénou“, protože jedno z tajemství stolních rolových her spočívá v tom, že si každý může užít jakýkoliv herní systém, pokud mají účastníci dostatečný zájem.

Samozřejmě ne všechny systémy mohou a měly by být lehkomyslné. Některé z nich jsou přesně o různorodosti obsahu, o složitém systému pravidel, který je spojen do jednoho prozíravého mechanismu, a o zkoumání těchto detailů. Trocha účetnictví neškodí, tabulky se hodí, a od matematiky se někdy nedá uniknout, ale ve všem je důležité najít míru.

A tak se stávalo, že naše dobrodružství někdy byly i zajímavé, postavy byly dobré a skupina jednala spolupracujícím způsobem — díky úsilí mistra a hráčů se podařilo obejít ostré systémové rohy.

A já jsem prostě chtěl vytvořit svůj vlastní systém, protože postupně se začalo formovat vidění toho, co bych od něj chtěl získat. A chtěl jsem především následující — pohádkovou atmosféru (nebo fantastickou, surrealistickou), rozmanité jednající postavy s různou úrovní sil (což se často děje v příbězích filmů a knih), jednoduchou, ale hlubokou taktickou složku, volný kreativní rozvoj postavy, jedinečné herní předměty, cestování mezi světy.

Stolní rolová taktika

Knihu si můžete volně přečíst zde, a níže se podívám na hlavní body.

Svět hry

Pohádkový vesmír „Monstroboy“ žije podle zvláštních zákonů, které se liší od těch, jež platí v realitě. Obyvatelé zde nejsou nijak překvapeni nutností častých bitev s divokými monstry, které vyplývají z chaotické hry magických živlů.

Každý bytost zde má skrytou prvotní podstatu, irra cio. Je to vnitřní jádro bytosti, složené z provázaných částic magické energie. Tyto částice, nazývané Sféra, se vyskytují i ve volné formě. Podobně jako elektrony krouží kolem různých objektů a stvoření, mohou měnit majitele a používat se k vytváření hmotných předmětů.

Svoji irratio hrdina vnímá jako zvláštní paletu pocitů, získávající znalosti o některých herních mechanických parametrech. Například o tom, že má určité množství zdraví. Hlavní část ostatních parametrů hrdina vnímá jako zřejmé zákonitosti, které je obtížné vyjádřit slovy. Existují i takové parametry, o jejichž existenci hrdina vůbec netuší: například vlastnosti (Obratnost, Tělo, Mysl a Intuice). Hráči jsou samozřejmě všechny ukazatele a termíny známy, ale hlavní princip, kterým se v rozhodování řídí, je následující: postava není kopií hráče, je to skutečná živá osobnost, se svými vlastními motivy a představami o okolním světě.

Je třeba poznamenat, že během bojů hrdinové většinou netrpí fyzicky, protože útočné útoky nepřátel nezanechávají stopy ve formě škrábanců nebo modřin, místo toho poškozují zdraví a další parametry. Takže vše, čím je hrdina v boji napadán — čepel meče, drápy, výstřel, náboj magie — se odrazí na konfiguraci irratia, nikoli na hmotné schránce. Získání různých fyzických zranění a stavů je nicméně možné, ale ne během taktického boje.

Ve světě hry by se měl postava nejvíce obávat dvou věcí: příběhové smrti a rozpadání irratia. První případ znamená smrt postavy v důsledku různých okolností: výsledek smrtelné nemoci, získání smrtelných zranění, nastřádané rány, konečné ztráty rozumu a tak dále. Druhý případ nastává, když zdraví postavy klesne pod minus pět (-5): v té chvíli se jeho irratio stává natolik nestabilním, že dochází k rozpadům vazeb mezi magickými částicemi.

Od jakživa obyvatelé kouzelného světa uměli vytvářet zbraně a výstroj, které byly určeny výhradně pro bitvy. Tyto věci mají různé úrovně účinnosti a také poměrně přísná pravidla použití. Kromě toho se neustále vymýšlejí nové unikátní způsoby, jak ovlivnit iracionální nepřátele svými akcemi.

Kromě hlavního pohádkového světa se zmiňuje také jiný, temný.

Příběhové uzly

V systému „Monstrovýboj“ je flexibilní setting, který se skládá z obecného popisu světa a některých jednotlivých jeho částí, tzv. uzlů, které nejsou předem spojeny žádnou společnou mapou. V knize jsou uvedeny takové uzly jako pohádkové město vodopádů (Utada), osada dračích jezdců (Zaskan), obnovené ruiny starobylého města uprostřed pouště (Nový Asgard), tajemný hrad v lese (Matorika) a tak dále.

Taková struktura umožňuje do tohoto herního světa zapojit jakékoli jiné prvky a lokace, například oblíbená místa z různých knih a filmů. To znamená, že samotný herní svět je také budován účastníky v průběhu jejich osobního dobrodružství, není pevně určený. Uzly jsou jako volná energie v rukou pána hry, která se dosud nepřevedla na hmotu. Průběh vyprávění transformuje uzly z volného stavu na propojený, hmotný.

Badatel: *netrpělivě* A co dál? Přeletěli jsme a?

Pán hry: Takže rozebírejte postavy. Kdo je elf, kdo goblin?

Intrigantka: Vzala bych houbu, ale ty jsi mi ji nedal!

Pán hry: Později budou další postavy. Teď vám musím ukázat základy boje.

Taktik: Aha, souboje! Co umí goblin?

Pán hry: Goblin umí házet bomby. A granáty. Pokud najdeš granátové strom.

Taktik: O, beru ho.

Badatel: *obalí pohledem družinu* Tak já budu elf, pokud nikomu nevadí.

Intrigantka: Klidně.

Pán hry: Dobře. Mimochodem, má velmi zajímavou minulost.

Biografie a Charakteristiky

Biografie je několik slov/frází vyjadřujících podstatu postavy. Například: „elf“, „čarodějka“, „roztomilý dráček“, „ohnivý mág s protézou místo ruky“, „druid z Větvitého lesa“, „obchodník podezřelého vzhledu“, „královský posel“, „ork-kovář prokletý“, „učenec nekromanta“, „arogantní dívka-paladin“, „stín cizince se svým neživým psem“ a tak dále.
Tento parametr obsahuje všechny důležité informace o samotném hrdinovi, jeho stavu a naznačuje možné směry jeho vývoje.

Charakteristiky ukazují na úspěšnost hrdiny v různých třídách akcí, sílu spojení jeho vnitřní podstaty s každým z 4 základních živlů. Pokud hrdina provádí nějakou dějovou akci nebo prochází nějakým dějovým podnětem, může být potřeba provést odpovídající kontroly Charakteristik.

Obratnost (flexibilita ohně)
Tělo (tvrdost země)
Mysl (zvídavost vzduchu)
Intuice (záhadnost vody)

Každý hrdina má představu o své Biografii, ale naprosto netuší, že na úspěšnost jeho činů vliv mají Charakteristiky (z hodnoty Charakteristiky nezávisí ani vzhled hrdiny, ani jeho síla, ani hmotnost, ani rozum).

Například: hrdina má Biografii „profesor technomagie“ a jeho Mysl je „-2“. Nízká hodnota Mysli nečiní hrdinu hloupým. Dobře rozumí technomagickým přístrojům a teoriím a všemu, co lze přiřadit do této oblasti znalostí. Mysl „-2“ znamená pouze to, že v záležitostech vyžadujících Rozum, ale s jeho oblastí, technomagií, v žádném případě nesouvisí, bude neúspěšný.

Život postavy se řídí vírou v sebe a osobními ambicemi. Nemůže srovnávat své úspěchy s někým jiným na absolutní stupnici, v hodnocení svých kvalit je dost subjektivní. Některé nezastaví neúspěchy, zatímco jiní se klamou, zakopávající skutečný talent do země.

V této nevědomosti se skrývá zvláštní půvab: jistota v čemkoli skutečně přetváří myslitelné v zřejmé — prováděním různých činů hrdina tímto způsobem získává Biografii. Každá konkrétní Biografie na oplátku zvyšuje úspěšnost těch činů postavy, které s ní souvisejí.

Například: pokud je hrdina "druid", zpravidla bude moci již na tomto základě tiše procházet lesem. A pokud se mistr rozhodne provést test na Obratnost pro tichý pohyb, jeho obtížnost pro „druida“ nebude vysoká.

Mistr hry: Pokračujeme. Sotva se vzdálili od lodi, Sigmar a Otto narazili na skupinu kovových golemů, jejichž vzhled připomínal oživené brnění. Kolem každého z těchto podivných bytostí se vznášel mlha, pronikající štěrbinami v kovu. Jeden z golemů táhl za sebou vzdorující hromadu tmavých vlasů, druhý se držel zvláštního bujného tvora se ruměnými, jako opečenými boky. Ostatní brnění, když spatřili blížícího se elfa a goblina, vrhli se na ně…

Taktik: Předpokládám, že s cílem políbit?

Mistr hry: Hůř. Hoď kostkou… I když, zatím nepřetěžujme hodem. Jako první bude hrát elf, poté goblin.

Stolní rolová taktika
I když nejsou k dispozici miniatury, vždy se dá obejít s alternativními prostředky pro modelování bojové situace – kostkami, žetony, knoflíky.

Stolní rolová taktika
Záběr z bitvy z prototypu na Flash.

Bitvy

Tento stolní RPG systém předpokládá, že často dojde k bojovým střetům v taktickém režimu mezi skupinou dobrodruhů a jejich různými nepřáteli. Může se jednat jak o útok divokých monster, tak o souboj s inteligentním protivníkem, scénu nečekané zrady nebo žertovný duel na aréně.

Před každým dalším soubojem se hodem kostek určuje pořadí tahů. Pokud dva nebo více hrdinů mají shodné výsledky, získají společný tah s možností libovolně rozdělit a kombinovat své akce.

Na začátku tahu hrdina obvykle obdrží asi 3 Akční body a 1 Bojovou akci. Akční body se většinou utrácejí na pohyb, provádění pomocných úkolů (jako je použití předmětů nebo změna výbavy) a slouží jako dodatečný zdroj (zpevňující prováděný útok). Bojové akce se používají na různé útočné techniky nebo aktivaci mocných schopností.

Nepoužité boje na konci kola se ztrácejí, zatímco body akce mohou některými hrdiny být hromaděny jako palivo pro speciální útoky. Jakékoliv nestandardní akce hrdinů v boji jsou také možné, pokud neodporují situaci — v tomto případě rozhoduje mistr, kolik a jakých zdrojů bude použito na jejich zaplacení.

Mistr hry: Rozptýlením nepřátelských brnění uvolňujete jejich kořist. Je to dívka s neobyčejně dlouhými, lehce se pohybujícími vlasy, které téměř úplně zakrývají její postavu. Spolu s ní vás zvědavě pozoruje další zachráněná bytost – mírně levitující nad zemí, něco, co vypadá jako zlatavé pečivo a také voní jako čerstvě upečený chléb. Při pohledu na ležící brnění si Otto všiml, že z nich unikají proudy mlhy.

Taktik: Hmm, co by to mohlo znamenat? Musím o tom popřemýšlet.

Mistr hry: A mezitím máme nové hrdiny, které si lze vybrat. Takže pojďme se rozhodnout, kdo kým bude.

Intrigantka: Tak, tak. Co tu máme? Dámu v nesnázích a baculaté nohy?

Taktik: *koulí se smíchem* No, to se ti povedlo!

Zkoumatel: Jaký dojem!

Mistr hry: *napomenutí* Vlastně, tahle čarodějnice rozhodně není dívka v nesnázích, jak jsi řekla. Je dost schopná se o sebe postarat. Mimochodem, kromě těchto dvou si můžete vzít i kovové golemy.

Stolní rolová taktika
Čarodějnice Truan — jedna z přednastavených postav

Archetypy hrdinů

Každý hrdina má určitý bojový archetyp. Celkem jich je čtyři: „Mág“, „Zrzek“, „Bojovník“ a „Mediátor“. Názvy archetypů jsou pouze orientační a samotní hrdinové o nich nevědí (například archetyp „Mág“ neznamená, že je hrdina nutně nějakým čarodějem podle Biografie).

Jak již bylo řečeno, základ každé bytosti má určitou odolnost: zásobu bodů zdraví. Kromě běžného zdraví mají hrdinové také duševní zdraví: čím vyšší je, tím více je hrdina soustředěný při vykonávání různých magických nebo energetických akcí. Pokud hrdina ztratí všechny body zdraví, omdlí nebo dokonce zemře. Pokud ztratí všechno duševní zdraví, jeho bojová efektivita rychle klesá: postava nemůže používat útoky a speciální tajemství znaků, zbývá jí pouze jednoduchý útok zbraní nebo bez něj.

Stolní rolová taktika

Hrdina může podle potřeby utrácet své Duševní zdraví na některé zvláštní dovednosti, ale drtivá většina dovedností a Tajemství spotřebovává jiné, snáze doplňované zdroje (například Body many). Proto je většinou lepší uchovat Duševní zdraví co nejdéle.

Dokud není postava vybavena žádnou obranou, přijímá rány na své Zdraví. Jakmile se však objeví ochrany, začne na hrdinu působit efekt jeho archetypu a část utrženého poškození se přesměrovává do Duševního zdraví hrdiny nebo se zcela potlačuje.

Například hrdina archetypu „Mág“ má ve srovnání s ostatními archetypy nejvyšší zásobu Bodů many. Poškození blokované jeho fyzickou obranou se přesměrovává z běžného zdraví do Duševního. A poškození blokované magickými ochranami se zcela potlačuje — tedy při obraně 1 proti ohnivé a vzdušné magii hrdina utrží o 1 poškození méně od ohnattého nebo vzdušného útoku.

Nikdo hrdinovi nebrání vést s protivníkem blízký boj (kde se většinou odehrávají fyzické útoky), ale hra naznačuje, že udržování vzdálenosti od nepřátel bude pro tento archetyp většinou efektivnější.

Archetyp „Zrůdce“ je relativně univerzální a díky zvýšenému množství Duševního zdraví se cítí dobře na jakékoli pozici. „Bojovník“ je lépe chráněn v blízkém boji, nicméně magické útoky mohou ochladit jeho nadšení. „Mediátor“ je nejvyrovnanější a lépe než ostatní kontroluje svůj stav.

Stolní rolová taktika
Ve hře jsou čtyři typy magie, z nichž každý zahrnuje dvě živly. To znamená, že ochrana před Aspektem Čas v vybavení postavy mu pomůže jak proti útokům Světlem, tak proti útokům Temnotou.

Pomocnice: Kolik bylo golemů?

Hlavní mistr hry: V jakém smyslu?

Pomocnice: Kolik postav nakonec bude v družstvu?

Odborník na pravidla: Pravděpodobně tolik, kolik vybereme.

Hlavní mistr hry: Samozřejmě. Golemové byly vlastně zavedeny jako dodatečná volba a jako možnost rozšířit počet účastníků, pokud by na hru přišlo více osob.

Intrigánka: Zajímavé.

Takik: Ale to jsou přece klony. Být klonem — to není dobré.

Hráčský mistr: Pokud si mnoho lidí vezme golem, pak ano, počáteční herní parametry jejich hrdinů budou stejné. To však nebrání různým hráčům, aby hráli různé charaktery a provedli některé změny ve vzhledu svých hrdinů.

Tajemství

Hrdinové „Monster Boy“ mohou několikrát denně používat různé mystické disciplíny, Tajemství. Je jich přesně 12, každému z nich patronuje jeho vlastní Znak Zvěrokruhu. Na začátku hry každý charakter ovládá Tajemství dvou Znaků — svého rodného a sekundárního.

Každé Tajemství lze použít dvěma různými způsoby: divadelním a taktickým. První způsob se používá pouze během vyprávěcí části hry. Druhý způsob se používá v taktickém boji nebo je s ním nějakým způsobem spojen (umožňuje vytvořit bojový předmět nebo očarovat zbraň).

Například: Tajemství Mimikry (patronující Znak: Rak) umožňuje majiteli kopírovat pozorované magické, energetické nebo mystické efekty za útratu 1 použití. Lze vrhnout útočný ohnivý výbuch na zlého draka, oživit mrtvého na reakci na podobné jednání nekromanta a tak dále. Za útratu dalšího použití lze efekt zrušit místo jeho kopírování. Během taktického boje Mimikra hrdinovi umožňuje duplikovat cizí útoky nebo techniky.

Většina Tajemství nevyžaduje Bojové akce nebo Body akcí během boje, proto je lze používat několikrát během jednoho kola (dokud jsou k dispozici) aniž by se ztratila možnost se pohnout nebo zaútočit. Na druhou stranu Tajemství obvykle vyvolávají odvetné útoky od blízkých nepřátel za každý akt jejich použití.

Intrigánka: Skvělé, budu kovovým golemem!

Hráčský mistr: Myslel jsem, že vezmeš čarodějnici.

Pomocnice: Čarodějnici vezmu. Má s sebou knihu kouzel?

Intrigánka: Chtěla jsem vzít houbu. Oh, mohu mít na svém golemovi reliéf ve tvaru muchomůrky?

Badatel: Zdá se, že nebude nuda.

Hráčský mistr: Opravdu mě těšíte. Ano, kniha je. Ano, reliéf je možný. *dívaje se na Znalce pravidel* Koho si vezmeš — pekárenského elementála nebo kovového golema?

Znalec pravidel: Tak to byl chlebový elementál? Beru to rovnou bez pohledu.

Hráčský mistr: Budeš nadšený, on je navíc i léčitel.

Znalec pravidel: Sloužící Velké nebeské pekárny?

Hráčský mistr: Téměř.

Intrigantka. O, bude nám péct léčivé buchty!

Taktik: Nebo smrtící.

Badatel: Všechno záleží na náplni.

Asistentka: Buchty jsou skvělé!

Hráčský mistr: Raději představme hrdiny. Řekněte si něco o sobě.

Stolní rolová taktika

Kostky

„Monstroboj“ používá 3 typy kostek: čtyřhrannou (D4), šestistrannou (D6) a dvacetistrannou (D20). Každá z nich má svou roli v herní mechanice: čtyřhranná a dvacetistranná se používají v taktice, šestistranná většinou určuje vyprávění.

D4, zbraňový útok

V boji hrdinové používají různé zbraně, z nichž každá má čtyři pozice poškození. Hod kostkou určuje pozici.

Například: hrdina útočí na nepřítele šavlí. Parametry poškození této zbraně: 2/3/4/4. Na kostce padla 1, takže nepřítel obdrží 2 poškození.

Stolní rolová taktika

V pozicích se mohou vyskytovat nuly, pomlčky nebo písmena. Pomlčka označuje zcela neúspěšný zásah, nula — zásah, ale s nulovým základním poškozením. Pokud zbraň měla přídavky k poškození nebo další efekty, pak na pozici 0 se uplatní.

Například: Kouzelná hůlka (-/0/1/1) je zakouzlena na „+1“ ohnivé poškození k útoku. Pokud na kostce padne 1, útok této zbraně selže. Pokud padne 2, Kouzelná hůlka zasáhne, způsobí nepříteli 0 fyzického poškození a 1 ohnivé. Pokud padne 3 nebo 4, nepřítel obdrží 1 fyzické a 1 ohnivé poškození.

U vzácnějších zbraní se v pozicích mohou vyskytovat písmena, která označují jednu z vlastností hrdiny.

Například: Inkoustový rapír zasahuje nepřátele temnotou, nikoli fyzicky. Jeho parametry: I/4/6/8. Majitel rapíru má právě intuici 5. Pokud na kostce útoku padne 1, rapír způsobí 5 poškození temnotou.

D6, kontroly

Během vyprávění některé akce hrdinů vyžadují úspěšnou kontrolu na jednu z vlastností (Obratnost, Tělo, Rozum, Intuice). Mistr určuje obtížnost kontroly a hráč hodí kostkou, přičemž přičte k vyžadované vlastnosti.

Například: čarodějka chce pochopit význam starobylých symbolů, kterými jsou pokryty zdi katakomb. Mistr stanoví test na Rozum s obtížností 6. Rozum čarodějky je 2, na kostce padlo 3. Dohromady to dává 5, což je pod požadovanou obtížností, a proto se význam symbolů nepodařilo rozluštit.

Stolní rolová taktika

D20, inteligence monster

Většina běžných monster je řízena kostkou, která určuje, jakou akci mají vykonat z daného seznamu. Mistr pak vybírá cíl a rozhoduje, kdy se monstrum posune: před nebo po akci.

Například: probíhá boj, na tahu je nepřátelský Goblin. Mistr hází kostkou, padlo 19. V parametrech Goblina je uvedeno, že pokud padne hodnota od 15 do 20, má na cíl v dosahu 1 uvalit Aura Otravy. Mistr posune Goblina k jednomu z hrdinů a poté uvalí na něj Auru Otravy.

Stolní rolová taktika

Do pojetí herní mechaniky modelumonstra patří následující parametry:

Identifikační — hodnost (od 1 do 5), Znak (jeden z 12), typ (nemrtvý, zvíře, goblin atd.).
Základní — to jsou Zdravotní body a Rychlost (někdy jsou i Body many).
Akce — seznam útoků a dovedností, které jsou spojeny s intervaly 20-stěnné kostky.
Volitelné — fyzická a magická ochrana, imunity, další vlastnosti a omezení.

Hráči stejným způsobem ovládají povolané monstry a Ejdolony (speciální bytosti, do kterých se hrdinové mohou transformovat pomocí Tajemství Znaku Štíra).

Například: na několik tahů se paladin 2. úrovně proměnil v Leviathana, Architekta Hlubin (Ejdolon vodního živlu). Každý tah hráč hází kostkou, aby zjistil předepsanou akci, nyní padlo 2. Číslo v rozmezí od 1 do 9 přikazuje Leviathanovi způsobit cíli v dosahu 1 poškození Vodou rovné 2 + úroveň hrdiny. Tím pádem Ejdolon způsobí nepříteli 4 vodní poškození.

Intrikánka: Tak co stojíš, proměň ho ve žábu!

Pomocnice: A já umím? Mistře, mistře?

Hlavní mistr: Myslím, že tvoje specializace tě k tomu vybízí, ale zatím jsi začátečník, takže tímto kouzlem zatím nevládneš.

Intrikánka: No a co, stejně — hroz, blafuj, zastrašuj!

Pomocnice: Pojďme ji prostě nechat jít, zatím nám nic neudělala.

Intrikánka: Jsi nějaká moc hodná čarodějnice.

Pomocnice: Proč by měla být čarodějnice zlá? Vždyť není stará.

Znalec pravidel: A tady jsem, konečně, pochopil vše o čarodějnicích.

Intrigantka: Tak až zestárneš, dej mi vědět. Aspoň se stihnu schovat.

Pomocnice: Pozdě, zapamatovala jsem si tě!

Tituly a Milníky

Během boje mohou postavy odemknout Tituly – různé jednoduché úspěchy. Můžete mít mnoho Titulů, ale pouze jeden z nich je aktivní během herního dne a poskytuje hrdinovi svůj specifický bonus. Ti hrdinové, kteří mají přístup k Vystoupení (Tajné znamení Vodnáře), mohou během boje zpívat známý Titul, sdílejíc jeho efekt se všemi spojenci. Kromě toho existují tajné (unikátní) Tituly, které lze odemknout pouze jednou, poté se stávají nedostupnými pro ostatní hrdiny.

Příklad Titulu:

„Zachránce“, tajný Titul
Podmínky získání: přežili jste stav blízký smrti, ale neumřeli, a navíc existuje někdo, kdo vás miluje.
Výhody Titulu: „ten, koho držíte za ruku, nemůže zemřít“ (charakteristika biografie).

Ale Tituly pro „Lovce monster“ tím nekončí. Rozvíjí tyto myšlenky dále a zcela se vzdává použití herních zkušeností (Exp) ve prospěch globálních herních úspěchů – Milníků. Hrdina začíná s prvním úrovní Milníku a může 9krát odemknout ty Milníky, které jsou plánovány k rozvoji (tak se takto leveluje od první úrovně až na maximální, 10.).

Příklady Milníků:

„Mise“ – hrdina splnil důležitý úkol od herního subjektu

„Chuť boje“ – hrdina zvítězil ve 3 bitvách

„Echo odrazů“ – hrdina byl ve stavu Transu

Jako počáteční bod je navržen soubor devíti různých Milníků, které může každý hrdina odemknout jednou. Takový plán rozvoje bude velmi náročný, ale velmi rozmanitý. Hráčský mistr může sestavit svůj vlastní plán, formující určitý styl dobrodružství: zaměřit se na dramatičnost, na objevování světa, na bojové úspěchy a tak dále. Konečná varianta se schvaluje před začátkem hry.

Plán může být dost jednoduchý a úzce zaměřený, např. 'Mise (9)', což znamená, že hrdina získává úrovně pouze za plnění důležitých příběhových úkolů a k dosažení maximální úrovně Milníku stačí, když otevře 'Misi' 9krát za sebou — tedy dokončí 9 různých úkolů zadaných postavami herního světa. Plán může být také velmi různorodý a maximálně volný, kdy je nabídnuto hned několik Milníků, které lze otevřít více než jednou.

Stolní rolová taktika

Stolní rolová taktika

Hrdinské karty

Samozřejmě, že v 'Monster Brawl' si můžete vytvořit hrdinu od základů, když si přečtete příslušnou kapitolu. Nicméně jsem se rozhodl nabízet začátečníkům nejen stavebnici 'sestav si sám', ale také hotové unikátní hrdiny. Každý z nich patří do samostatné třídy a má náznaky charakteru. To je důležité, protože bych chtěl zdůraznit, že hrdina není kopií hráče. Něco takového je těžké pocítit, když teprve přicházíte k hobby a máte stavebnici hrdiny — pokušení sestavit jednodušší figuru bez zvláštního příběhu je velké, a tak se chovat i dál. To není problém v počítačových hrách, ale u stolu se tím může stát.

Nový hráč si tak může jednoduše vytisknout kartu s postavou, na které jsou uvedeny všechny jeho startovní schopnosti. Povinné bonusy za zvyšování úrovní jsou zajištěny, ale schopnosti hrdiny a jeho třídy mohou být rozvinuty jakkoli během hry — záleží pouze na kreativitě hráče a mistra, a na situacích, které nastanou během příběhu. Hrdina už od začátku umí mnohé, nemusí čekat na nějakou vysokou úroveň, aby mohl začít mít radost ze své třídy.

Jinými slovy, zde není kouzelník-illusionista, který na první úrovni umí jen ukazovat triky, na sedmé se vždy stává neviditelným a na patnácté dokáže vytvořit iluzorní město. Lokální kouzelník-illusionista se pohybuje podle myšlenek hráče na jeho účet, přičemž na začátku má pouze obecný koncept a již napsané mechaniky, jako je vytváření výukových iluzí na určitou dobu s využitím určitého zdroje. Striktně vzato, tento systém nepopírá přítomnost hrdinů s dodatečnými vylepšeními na konkrétních úrovních (protože úrovně samotné existují), ale stávají se výjimečnými, zatímco svoboda rozvoje zůstává zachována.

Zbraně a bojové předměty mají také úrovně — úrovně síly nebo rangy. Z těchto předmětů se hrdinové učí různé bojové schopnosti — po dvou až třech bitvách s magickým holí se hrdina naučí magii uvnitř ní, aby ji pak mohl používat i bez tohoto předmětu. Schopnosti z nízko-rangových předmětů si více méně zachovávají aktuálnost i poté, když hridna získá schopnosti z předmětů vyššího rangu. V prvních verzích hry se častěji objevovala situace, kdy některé schopnosti vypadaly jako „přechodné“ a stávaly se méně potřebnými s příchodem silnějších analogů. Na druhou stranu, od samého začátku je ve hře možnost rozebrat neaktuální předměty. Neřeknu, že vše, co si postava osvojila, je jí neustále prospěšné, ale i malá korekce byla prospěšná — více variability, více kreativity.

Kromě základních hrdinů z knihy je zde asi 15 pohlednic s dodatečnými postavami. Tam lze najít zástupce rasy věcí (rozumné magické předměty), hrdiny z temného měření, houbového muže a dokonce viru, který se přenáší na monstra. Na jejich základě je snazší vytvořit i vlastní nové hrdiny.

Improvizace

Ano, samozřejmě, že mistr musí umět improvizovat. Hráči budou muset vymýšlet, jak využít schopnosti hrdiny v různých situacích a objevovat nové možnosti. Ale právě to je to nejzajímavější, co mohou nepočítačové role-playing hry nabídnout! Kromě toho neustále další prvky hry poskytují podněty pro kreativitu, což usnadňuje tuto úlohu. Sám, jako mistr, praktikuji připravenou improvizaci a v knize se hra z tohoto pohledu zkoumá, poskytujíc mistrovi různý nástroj pro realizaci zamýšleného.

Je potřeba jednoduše změnit směr svých aspirací - není třeba vytvářet monolitní dramaticko-filmový epos, abychom jej poté skupině představili jako neinteraktivní monolog uprostřed dřevěných dekorací. Ne, nebudeme jezdit po kolejích a nutit hráče všemi dostupnými způsoby ke správným dveřím. Místo toho navrhuji vytvořit před hrou nějakou zásobu klíčových událostí a indicií, které se během hry objeví na cestě hráčů a přizpůsobí se aktuální situaci. Na výstupu dostaneme hru s pískovištěm s patrnými prvky příběhu, více-méně uceleným příběhem a dobrým zapojením účastníků, navzdory velké míře svobody hráčů.

Miniatury

Několik myšlenek ohledně herních doplňků. Mně, tak jako mnohým, se líbí vysoce detailní stylové miniatury v deskových rolových hrách. Nicméně v praxi nejsou tak pohodlné, pokud jde o použití ve hře.

Osobně bych v taktických rolových hrách hraných u stolu chtěl vidět nějaké standardizované, příliš výrazně neokázalé miniatury. Něco univerzálního ve stylu kubismu-minimalismu, zejména pokud jde o protivníky/monstrá. Obvykle hráči používají ty miniatury, které se jim dostaly pod ruku, sestavené z různých zdrojů, sad a her.

Takové figurky pro rolové hry se obvykle vydávají již pod určitým nastavením. Dosti vysoká úroveň detailu umožňuje rozpoznat rasu postavy, její oblečení a další podrobnosti. To vše je skvělé, ale nastavení a třídy hrdinů ve hrách se velmi často mění, není přece možné každý týden kupovat nové figurky pod nový styl/třídu a tak dále.

Stolní rolová taktika

Jeśli masz řadu miniatur w jednym stylu, to świetnie. Ale te mają zbyt fantastyczny wygląd, w grze o kosmicznej operze lub w detektywie lovecraftowskim nie będą się już tak dobrze prezentować. Chociaż, kiedy to kogoś to powstrzymywało.

Zastanawiam się, jakie figurki umieściłbym w pudełku ze swoją grą, gdyby takie pudełko powstawało:

Na początek byłyby to kolorowe figurki głównych postaci dla graczy. Jeśli modele mają być bardziej szczegółowe, to można by mieć dla każdego koloru wersję męską i żeńską. Albo po prostu zrobić więcej różnych kolorów, z każdą po jednej abstrakcyjnej figurce typu „awanturnik”. Jeśli gracz przyniesie swoją ulubioną figurkę, to dobrze, ale my mamy w ten sposób podstawową wersję na każdą okazję.

Stolní rolová taktika

Dla przeciwników — kilka grup identycznych modeli. Wtedy będzie wygodnie tworzyć paczki z kilku wrogów tego samego typu. Zwykle formuję większość starć bojowych jako „paczka przeciw grupie szkieletów”, „paczka przeciw goblinom i ich przywódcy”, „paczka przeciw parze wilkołaków i parze zombie” — jak widać, często pojawiają się potworki jednego typu. Dlatego dla grupy goblinów chciałbym użyć tych samych figurek, a nie wystawiać różnych i potem zapominać, kto jest gdzie.

Stolní rolová taktika

Bardzo pożądane byłoby zobaczyć jakąś numerację na modelach z jednej grupy. Mogą to być cyfrówki, kropeczki, paski, litery, symbole. Na brzuchu figurki, na plecach lub na górze. Byłoby to bardzo wygodne, aby śledzić ilość pozostałego zdrowia u wroga. To znaczy, kiedy bohater uderzył w tamtą figurkę po lewej stronie ze grupy szkieletów, to od razu widzimy, że to jakiś „szkielet numer 3” dostał po czapce, a nie ktoś inny. Znowu, bardzo pomaga mistrzowi śledzić — którym z przeciwników już grał, a którym jeszcze nie.

Stolní rolová taktika

Kiedy na stole jest tak dużo wszystkiego — trudno się zorientować, kto jest kim.

Ogólnie rzecz biorąc, do wygodnego przedstawienia różnych grup wrogów bardzo dobrze nadają się kostki — można je dobrać tak, aby były identyczne i wystawione z różnymi liczbami do góry. Ale gdyby to była figurka z numerem — to byłoby świetnie. Dlatego robiłbym wrogów z numerami.

Stolní rolová taktika

Protičníci by měli mít k dispozici i zcela abstraktní modely, na kterých jsou dobře čitelné poznámky a které při změně lokací a světů neodvádějí pozornost od aktuální atmosféry svými detaily. Stačí rozdělit skupiny do různých barev, použít různě velké sady a označit je – vše, co potřebujeme pro univerzální bitvy.

Stolní rolová taktika

Pro různé exkluzivní protivníky je možné vystavit jakékoli další figurky z celého toho sběratelského chaosu, který máte po ruce. Nebo může Pán vzít některou z barevných figurek, které hráči nevybrali. A jelikož se bavíme o figurkách, které by měly být v krabici se hrou, bylo by dobré udělat několik takových specifických a přidat jednu náhodnou figurku exkluzivního nepřítele do každé krabice.

Stolní rolová taktika

Takovéto roztomilé kousky jsem našel na internetu.

V nejminimalističtější variantě hry bych chtěl vidět několik minimalistických barevných figurek pro hrdiny a několik skupin abstraktních číslovaných miniatur pro protivníky.

Samozřejmě základní vybavení může být rozmanitější a podrobnější. Ovšem rozhodně jsem proti praxi, kdy jsou v domě tuny nádherných, detailních miniatur rozložených v kartonových krabicích a my se snažíme vytáhnout figurky co nejblíže našim aktuálním potřebám. Pak trpíme tím, že opět nejsou ve stejném stylu. Následně dokupujeme další zombie, protože se v naší hře často objevují, ale nemáme k nim vhodné figurky. Nakonec všechno vystavíme na stůl a stejně se v tom zcela ztrácíme. Může být mnoho figurek, ale měly by být přehledné, pokud je chceme používat ve hře, namísto jejich pouhé výzdoby na polici.

Tesseract

Herní mechaniku "Monstroboje" lze v zásadě přizpůsobit pro počítačovou realizaci. Ačkoli to není tak jednoduché, jak to vypadá. Mě vždycky bavila Final Fantasy Tactics a chtěl bych něco v podobném stylu, a bojová mechanika "Monstroboje" je duchu velmi blízká. Každopádně počítačová taktika je zatím jen jednou z myšlenek, které jsem odložil. Existoval jen malý flash prototyp s jednou scénou a toto video, které ukazuje směr myšlení.

Přehrát video

Tesserakt je zvláštní mocný kámen, který otevírá přechod mezi dimenzemi, a je zmíněn v knize. Příběh se kolem něj opravdu točí.

Tohle video je o něco později. Skládal jsem v Unity jednu z hypotetických lokalit. Už to vypadá více jako styl FFT.

Přehrát video

Výsledek

"Monstroboy" není jediná role-playing hra, kterou jsem napsal, ale rozhodně je to ta největší a právě v ní se nachází ten základní impuls, který mě přivedl k vývoji deskových rolových her — touha vytvořit dostupnou hru s taktickým bojem. Ostatní deskové role-playing knihy, na kterých jsem pracoval, jsou mnohem narativnější. Což je pochopitelné, protože zkoumá jiné role-playing nischer.

Všechny mé role-playing knížky a související materiály najdete na webu.

Na tom končím vyprávění. Přeji vám hezké víkendy.

Zdroj: habr.com

Koupit spolehlivý hosting pro webové stránky s ochranou proti DDoS, VPS VDS servery 🔥 Koupit spolehlivý hosting pro webové stránky s ochranou proti DDoS, VPS VDS servery | ProHoster