Průvodce měřeními

Všem přeji hezký den.
Nechcete se trochu projet? Pokud ano, nabízím vám malý surrealistický vesmír obsahující různé podivné fantastické světy.

Průvodce měřeními

Navštívíme některé z atmosférických světů, které vymýšlím pro své rolové hry. Na rozdíl od podrobných těžkých setttingů jsou v atmosférách popsány pouze nejzákladnější detaily, které předávají atmosféru a jedinečnost světa. Proto je snadné je podrobněji rozpracovat, přizpůsobit si je, kombinovat a měnit.

Mirochodci se stávají z různých důvodů. Někoho pohání zvědavost a touha po objevování, jiný doufá, že získá dosud nevídanou moc a moc, další je veden osudem a vyššími silami, někdo se zatoulal a zoufale hledá cestu domů. Na této cestě čeká na průkopníky mnohá nebezpečí: nepřátelské prostředí, podivné metamorfózy, a jiné zvyky a pravidla. Ve své práci jsem se snažil shromáždit všechny nejdůležitější informace o známých miřeních. Ty se budou hodit, když přijde váš čas vypravit se na velkolepou cestu světy …

Další užitečností atmosfér je, že pomáhají vybudovat hru na cestách mezi světy, nabízejí spoustu zajímavých měření, kam by hrdiny mohl zavést další nalezený portal. Často začíná dobrodružství v jednom z více standardních světů, aby pak příběhová stezka vedla postavy k novým horizontům cizích měření a herní příběh se rozšířil o nové problémy a úkoly.

Globální koncepce uspořádání světa vypadá následovně: existuje určitý svět Terra (v podstatě planeta Země), do kterého na úrovni metaprostoru zasáhl určitý objekt — Špice, ve tvaru připomínajícím obrovské kopí a obsahujícím uvnitř sebe řezy, které představují určitém způsobem specifikované světy-atmosféry. Po srážce vznikla Propast, ve které probíhá konflikt dvou světů — Špice pohlcuje Terru, vkládající ji do své struktury a transformující atmosféry. Terra se, na oplátku, brání sloučení, rodící odrazy a fragmenty různých světů v oblasti Propasti.
Hlavní mezimodrový konflikt probíhá mezi Agenty Terry, Vytvořeními Špílu a Architektořatem. Agenti Terry jsou lidé, kteří se dostali do Bezodné nebo na Špíl, a jakkoli napomáhají destrukci Špílu a Bezodné, jejich hlavní motivací je záchrana Terry a návrat zpět. Na jejich odpor stojí Vytvoření Špílu – zvláštní lidé a nelidé, kteří se objevili uvnitř Anturážů jako odpověď samotného světa na návštěvníky. Současně stojí třetí strana – Architektořat Špílu, mocné bytosti, které sledují své cíle a mají co do činění s konstrukcí samotného Špílu a vytvářením/ničením/modifikací jeho vrstev.
Mezitím v Anturážích život běží podle svých vlastních zákonů, mnoho bytostí si ani nemusí být vědomo existence jiných světů. I ti, kteří putují dimenzemi, nemusí nezbytně ve svých putováních narazit na Agenty nebo Architektořat.

Tak se konečně vydejme na cestu. Naší první zastávkou bude svět městských želv, které se plazí po lávě...

Průvodce měřeními

Bravura Reverse

Motýl, motýl
Letící do větru
Můžeš si být tím jistý
To není místo pro začátek

A-ha — „Motýl, motýl“

Rozsáhlé prostory jsou zaplaveny rozžhavenou lávou. Kde tu je tam vyčnívají nahé neživé úlomky skal. Mnoho kanálů prořezává lávový povrch, po nichž teče Mor – tajemná tekutina, která je považována za svatou.

Není známo, odkud proudy Moru vycházejí, ale všechny se sbíhají na jednom místě. Zde kapky Moru vystupují do temných nebes až několik kilometrů nad Křižovatkou, tam, kde visí krvavě červená pěticípá hvězda, Jazma.

Po rozlehlých prostorách tohoto horkého světa putují obří želvovitá stvoření – gurmahani. Ačkoliv jejich kůže téměř neohrožuje láva, tyto obrovské bytosti pociťují nepohodlí z plavby v neprozkoumaných místech. Z tohoto důvodu gurmahani obvykle dávají přednost pohybu po již vyšlapaných stezkách, kde se hromadí enzymy vycházející z jejich kůže.

Na zádech každý gigante nese podivnou spleť architektonických staveb. Budovy, sloupy, oblouky a mosty rostou přímo z masivního krunýře. Zde žije lid dzen-či, humanoidní bytosti s obrovskými kamennými končetinami, které jsou od těla oddělené a létají kolem svého majitele, poddávající se jeho mentálním příkazům.

Průvodce měřeními
Omar, nejvyšší kněz lidu zen-chi. Tato rasa se objevila v mých hrách poté, co jsem sám hrál na jedné z rolí postavu, která mentálně levitovala obrovské kamenné končetiny před sebou. Původně se objevili v jednom z prostředí jako rasa mimozemšťanů, jejichž loď havarovala v bažinách a vyvolala určité mutace mezi místní flórou a faunou. V světě Bravura Reverse jsem se rozhodl ukázat dřívější generace těchto bytostí, kdy ještě nevlastnili technologie a nepodmanili si vesmír.

Někdy gurmaháni zastavují u napajedel, napíjejíce se určitého množství tekutiny z řek Mor. Pouze sedm kněží má přístup k čistému Moru, které přichází do bazénu vnitřního chrámu, jenž se nachází v hlavě každého obřího tvora. Kněz je nejvyšší autoritou — je Hlasem gurmahána a také jeho řidičem. Jména kněží jsou jména podřízených obřích tvorů: Omar, Jurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

Kontakt s čistým Morom je smrtelný pro většinu zen-chi — dokonce i legendy mlčí o tom, co se může stát při styku svaté tekutiny s obyčejným lidem obývajícím hřbety obřích bytostí. Pouze kněžím není Mor nebezpečný — v jejich tělech žijí zvláštní královské kolonie iyū, které představují roj mikroskopických bytostí. Když kněz vypije z bazénu, tak Mor, který se do něj dostane, je neutralizován iyū a produkty rozkladu putují do slzních žláz kněze. Stačí jedna slza, která spadne do bazénu s Morem, aby se během dvou dnů celý Mor zbarvil na modro a proměnil se na fiestu — božský nektar.

Získaná fiesta se rozdává obyvatelům gurmahána během oslav. Její konzumace vyvolává hlubokou euforii a zároveň otupění smyslů. Kromě toho modrá tekutina vyvolává silnou závislost. Ne všem zen-chi se to líbí, ale většina ji přesto konzumuje. Neuvědomují si, že spolu se závislostí na tekutině zcela ztrácejí vůli, pokud uslyší hlas svého kněze.

Přestože to vypadá, že architektonické struktury rostou z krunýře gurmahanu samy od sebe, ve skutečnosti je stavějí sotva viditelní architekti. Obrovská kolonie jú cirkuluje po celém povrchu giganta, opravuje škody a vytváří stále nové vrstvy budov podle plánu, který znají jen oni. Tato kolonie je posvátným dědictvím, které nelze za žádných okolností ztratit. Bez jú gurmahani začínají chátrat: budovy se rozpadávají, odlamují se malé kusy krunýře. Ale to nejhorší, co se může stát, je zničení jádra giganta; v takovém případě gurmahan zešílí, přestane pít Mor a začne chaoticky a křečovitě bloudit, jakýsi druh tance. Tento efekt je nevratný a co je horší, přenáší se na další blízké giganti. Historie uchovala několik případů, kdy došlo k masovému úhynu zešílevších gurmahanu, ti jsou známi jako Karnevaly. Mnoho gigantů takto zahynulo, miliony zen-či zemřely spolu s nimi, neuvěřitelné množství jú bylo navždy ztraceno. Následující Karneval může být poslední.

Současná situace je žalostná — přežila pouze jedna velká kolonie pracovních jú, která se předává knězi od jednoho gurmahanu k druhému. Když přijde čas, giganti se setkávají, dotýkající se rohů, které mají na hlavách. Kněží vykonávají rituál, po němžjú hustě swarmují na přijímajícího giganta. Pouze tak lze přežít, výměnou kolonie podle stanoveného řádu.

Před nějakým časem se Tonfa (tehdy bylo gurmahanu osm) postavil proti ostatním a v určený čas neodevzdal jú. Kněze osmého gurmahanu poháněla touha po osobním spasení. Vždyť v pověstech se vypráví, že hvězda Jazma — je také gurmahan, který jako první dokončil svou evoluci a vystoupil na nebe, aby se dále vyvíjel a vrátil se v nové podobě. Za tuto troufalost byl Tonfa zničen spojeným zvukovým útokem Jurita a Omara (starověká tajná zbraň, vyžadující obrovské množství fiesta). Silou rezonance gigant byl roztržen na kusy. A dodnes se v lávě nacházejí jeho zčernalé fragmenty. Část jú byla ztracena spolu s Tonfou a jeho smrt je důležitou lekcí pro všechny zbývající.

Výměna kolonií má jednu negativní vlastnost: dochází k drobným ztrátám jú. Při stažení kolonie se jednotlivé bytosti mohou ocitnout v nekonečném cyklu a neposlouchají příkaz, a později ztrácejí spojení s roj. Tato nepříjemná situace je zhoršena tím, že po nějaké době takové izolované jú začnou regrese. Spouští se mechanismus klonování: jú začínají reprodukovat degenerované verze samých sebe, vytvářejí černou těžkou masu — hniloba. Toto jednání poškozuje gurmáhany, protože hniloba eroduje architektonické struktury a rozmnožuje se jako nádor. Kromě všeho hniloba produkuje monstra — je to jakési pokračování zakódovaného v jú programu aktualizace, ale spuštěné s opačnou prioritou: vznik samostatných agresivních izolovaných entit, místo vytváření společného architektonického vzoru. Obyvatelé gurmáhanů musí bojovat s hnilobou, nacházet ohniska rozšíření a bojovat s jejími výtvory.

Průvodce měřeními
Gerda (džendži chronodiver) a Smumu (hermetický droid). Hrdinka-cizinka z světa, kde se loď vysoce technologické rasy džendži zřítila do bažin. Díky schopnosti chronodivingu umí pronikat do jiných epoch (to znamená, že se může objevit v jiných nastaveních jako host z jiného času).

Vedle džendži žijí malá chlupatá stvoření, jakési domácí mazlíčci: a-či. Tato stvoření vypadají jako sněhově bílé veverky, s chybějícími předními končetinami. Jejich ocas je však velmi pohyblivý, skládá se z mnoha huňatých pevných vláken, která zcela nahrazují chybějící přední končetiny a dokonce je převyšují. Nad hřbetem každého a-či se vznášejí dvě desky spojené s ním, ve normálním stavu jsou složené dohromady. Podle mentálních příkazů zvířete se mohou jeho desky roztahovat a otáčet neuvěřitelnou rychlostí, proměňují se v vrtulkové lopatky. Díky této schopnosti mohou a-či volně létat, kam je napadne.

Ani dzen-či, ani a-či nemají reprodukční funkce a navíc nestárnou (i když jejich paměť je krátká a nepokrývá celé období života). Totéž platí pro gurmahany a iji. Zřejmě všechny tyto bytosti byly někým zkonstruovány v dávných dobách.

Šušká se, že vyzaření Jazmy od doby jeho vzestupu se změnilo čtyřikrát a nyní probíhá závěrečná, pátá fáze jeho znovuzrození. Blíží se návrat prvního giganta: neznámo je děsivé, ale přesto by Jazma měl přinést s sebou obrovské množství iji, a to je záblesk naděje. Ale přijde Poslední Karneval dříve než tohle událost?

A my opouštíme první dimenzi a směřujeme dál, do vertikálního světa tvůrců-ermitů…

Průvodce měřeními

Axis Thesis

Uprostřed nekonečného moře bouřkových mraků se skrývá oblast tmy, v níž se rýsují kontury obrovské černé kolony, která se zdá, že nemá ani vrchol, ani základ. Když se přiblížíte, můžete si všimnout, že nekonečný sloup není kamenný, jak by se mohlo zdát, ale skládá se z navzájem spojených pruhů superpevného kovu. V různých výškách je černý kovový povrch pokryt růžovými ledovými výrůstky, právě tam žije život.

Místní obyvatelé nazývají svůj domov Hlavním sloupem. Na terasách z růžového ledu se často setkáte s schemality — mechanickými bytostmi, a v vzdušném prostoru Hlavního sloupu je pohodlně žijí andělé, draci, oblační rajdi a další létající bytosti.
Ale ne všem se líbí žít venku, mnoho obyvatel Hlavního sloupu tráví většinu svého života uvnitř něj — za dveřmi z růžového ledu.
Takové dveře naleznete pouze tam, kde ledové výrůstky pokrývají Hlavní sloup. A možná je ani nenajdete — tak dobře mohou být zamaskovány. Ale nestačí dveře najít — je potřeba je také otevřít, vybrat zvláštní přístup. Odborníci na vykrádání růžových dveří jsou v tomto světě velmi ceněni, ale ani ti největší z nich pravděpodobně nebudou schopni otevřít všechny dveře Hlavního sloupu.
Uvnitř každých růžových dveří se nachází samostatný podprostor, osobní říše jednoho z obyvatel. Obvykle jsou tyto světy velmi malé, ale vše závisí na osobnosti majitele a jeho "síle". Může sem skrývat rozlehlé prostory plné lesů, hor, paláců, mraků, moře, nebo čehokoli jiného. Dále mohou uvnitř říše platit své místní zákony přírody.

Nejznámější veřejné dveře, Glu, se nacházejí v oblasti Zákrut (místo na Hlavě, kde dělá tři výrazné spirální obraty). Glu je obrovské elfské království rozprostírající se mezi horskými hřebeny. Druhý největší veřejný svět leží půl kilometru níže — je to Bunta-Uria, technogenní atol řízený schemality.

Pokud se od Glu vydáte nahoru o dva kilometry, můžete si všimnout velkého shromáždění ledu — krajku z rozbíhajících se do všech stran ledových klikatých cest. Je to obrovský hlučný trh, kde můžete nalézt mnoho zajímavých věcí. Nikdo si nevšiml dveří v těchto místech, ale zkušení mágové vědí — růžový led bez dveří neexistuje, protože led je dech říše, prosakující do reality.

Nad trhem uvidíte jasné světlo, které rozptyluje tmu. To je světlo Axiomy — velkého světla, které nyní chrání andělé Ledové pavučiny. Tak to nebylo vždy a tak to nebude věčně. Axioma mnohokrát měnila majitele, přinášející svůj lesk do různých částí Hlavě. Mnoho let byla Axioma skryta uvnitř říší, a venku vše zahalovalo neproniknutelná tma, osvětlená vzácnými záblesky blesků.

Tento kontext patří k jedné z Strun — to jsou různé skupiny dimenzí, spojené nějakým místem, bytostí nebo mocným předmětem, který má stejné označení ve všech těchto světech. V tomto případě se svět vztahuje k Struně Axiomy, což znamená, že v jiných světech této skupiny existují různá odrazy-projevy místního světla.

Základ, srdce každého mikrosvěta — to je jeho Teze. Zvláštní kámen, nacházející se někde uvnitř něj. Obrovský nebo malý, skrytý před cizími pohledy nebo vystavený na odiv. Právě Teze dává vlastníkovi možnost tvořit svůj vlastní mikrosvět, ale má svou specifiku a jeho moc není neomezená. Což však nebrání talentovaným mistrům získávat prospěch i z omezení své Teze.

Průvodce měřeními
Kombinovaný Grál — jeden z Velkých Nástrojů Architektury.

Některé Teze jsou docela štědré k těm, kdo na ně přicházejí a prostřednictvím doteku se s nimi dělí o dary, schopnosti. V tomtéž Glu potkáte sochu elfí bohyně Tiry, s azurovým kamenem v rukou. Dotykem kamene lze získat znalosti elfského písma a řeči, a možná i vážnější dar.

Pokud je Teze uvnitř svého rodného mikrosvěta, nelze ji ukrást, nicméně je velmi vázána na svého vlastníka. Některé bytosti prodaly své Teze a samy je vynesly ven. Nyní jsou nuceni bloudit po Hlavním pilíři a hledat útočiště. Bez Teze se mikrosvět nejprve stává ledovým a po nějaké době se může začít rozpadat.

Tezi lze také zničit, ale to není snadné — k zničení jedné Teze je potřeba jiná Teze, a někdy i několik dalších. Při rozpadání Teze nezmizí bez stopy — měly by zůstat střepy nebo alespoň prach. Venku Hlavního pilíře se tyto kousky Teze proměňují v magické předměty, které však nemají sílu uvnitř mikrosvětů Hlavního pilíře. Celé Teze naopak mají sílu částečně měnit realitu uvnitř jakéhokoli mikrosvěta, ale jsou značně slabší než rodná Teze.

Kolují legendy o existenci hlavní, prvorozené Teze — Kombinovaného Grálu. Je schován někde uvnitř nebo vně Hlavního pilíře a jeho nositel je schopen přepsat od základů celý tento svět.

Na řadě je další svět, než vstoupíte, pořiďte si hostovací heslo…

Průvodce měřeními

Gridsphere

Vítejte v digitální realitě, uvnitř obrovské sféry, po jejíž ploše se pohybují úžasní místní obyvatelé — programy. Je to svět jasných linií, hladkých povrchů, zrcadlových odrazů, proměnlivě blikajících světel a hučících proudů světla.

Všichni obyvatelé virtuálního geofrontu (nebo Cifrosféry) patří do jedné ze tří obecných rodin: podezřelí Telinji, vynalézaví Niksu a šílení Ajdro.

Telinji se považují za vyšší komunitu a obývají horní část geofrontu, jejich hlavní sektor se nazývá Plaza. Tato programy velmi odpovědně chrání hranice svého privilegovaného sektoru a nepřátelsky se staví k cizincům.

Niksu žijí v jedné ze dvou dolních polovin geofrontu, v sektoru Hub. Jsou to skromní diplomaté a reformátoři, kteří se snaží vybudovat společný systém řízení života v sféře. Zástupci ostatních rodin nemohou v tomto sektoru normálně fungovat a navíc je povrch geofrontu v tomto místě neovlivnitelný.

Nestabilní zóna Ajdro zabírá zbývající dolní část geofrontu, zde naleznete množství divokých, neustále spolu konfliktujících sektorů, bez jakékoliv jediné centralizované síly. V těchto místech má povrch geofrontu nízkou úroveň ochrany, což umožňuje programům vyhlubovat v geofrontu niku a tímto způsobem získávat ceněný zdroj — jako.

Průvodce měřeními
Nay3x — program třídy „Trojan“ z rodiny Telinji

Celý povrch geofrontu se skládá z téměř neznatelných obdélníkových dlaždic. Pokud naleznete způsob, jak rozbít takovou dlaždici, vyletí z ní kubická struktura a buď zmizí, nebo zčervená a několikanásobně se zmenší. To je jako — proměnlivě blikající krychle nepravidelného tvaru, unikátní měna-materiál tohoto světa, ze které lze skládat různé objekty a poté je zase rozebrat, bez ztrát. Jakýkoli program může uchovávat prakticky neomezené množství jako v speciálním přijímači jako, který se nejčastěji nachází na povrchu dlaně. Abyste získali zdroj na svůj osobní účet, stačí se dotknout volného jako, nebo se dotknout cizího přijímače jako, během procedury výměny.

V tomto digitálním světě každého programu doprovází jeho název — modrý text, který pluje vedle svého nositele. Tak se projevuje jedna z tajemných funkcí, které regulují a kontrolují život digitálního vesmíru — Animace, nižší funkce identifikace. Existuje mnoho takových regulátorů, všechny vám pravděpodobně ani program třídy Katalog nevypíše, zde je jen několik z nich:

Render — hlavní funkce grafického zobrazení, odpovídající za zobrazování všech virtuálních objektů,

Štítek — vyšší funkce identifikace, přidělující každému objektu zvláštní tajný kód,

Segment — funkce práce s hyperpamětí, zajišťující uchovávání, akumulaci a transformaci různých znalostí,

Diskrétní — funkce navigace, sledující souřadnice objektů a zajišťující, aby dva objekty nezabíraly stejné místo,

Magnet — funkce proto-gravitace, přitahující objekty k nejbližšímu bodu povrchu geopředu,

Utility — funkce čištění hyperpaměti, anihilující informační odpad.

Průvodce měřeními
Ferment — 529, program třídy „Kryptograf“ ze skupiny Nix

Různé třídy programů mají unikátní osobní klíče k některým funkcím, které jim umožňují používat tyto funkce nestandardním způsobem. Například třída Proxy má klíč, který skrývá její název nebo dokonce identifikátor. Třída Kryptograf proměňuje své jméno v zbraň — může ho vzít do ruky a použít jako meč. Třída Trojan umí kazit cizí jména, zatímco třída Antivirus — obnovovat. Třída Graf-editora je schopna měnit vzhled programu nebo dokonce ho učinit neviditelným. Svoji třídu program vybírá ne ihned, ale až po určitém počtu cyklů. A pokud změna rodiny pro programy není častým, ale reálným jevem, pak změna třídy — je nemožná událost. Z tohoto důvodu se programy s opatrností přistupují k výběru třídy.

Po celém geopředu je rozprostřena síť zelených poloprůhledných čoček, které umožňují okamžité přesouvání k jiným známým čočkám programu a zakládání optického přechodového kanálu. Aby bylo možné čočku používat, je třeba znát její heslo (pokud narazíte na potíže, hledejte známého Kód-editora), a také splnit její třídní požadavky (omlouvám se, Trojan, ale jsi na černé listině téměř všech čoček).

Průvodce měřeními
Z»O program třídy „Graf-editor“ ze skupiny Nix

V samém centru sféry, kdesi vysoko nad hlavami obyvatelů, září velký symbol kruhu, přerušeného čarou. Každých 12 hodin symbol cyklicky mění svou barvu — z červené na žlutou, ze žluté na zelenou a poté zpět. Zničit geofront a těžit jakó lze pouze během červeného symbolu, zatímco čočky optického přechodu fungují pouze tehdy, když symbol svítí zeleně.

Průvodce měřeními
Skupina místních postav z jedné z her na Digitální sféře. Chaotický Liberté — program třídy „Kryptograf“, moudrý „Katalog“ Gexly a bystrý „Graf-editor“ Zero.

Mimozemšťané z jiných světů, když přicházejí sem, získávají jako tělo standardní obraz-bota s typovým jménem „Host“. Funkce Štik přiděluje hostům unikátní čísla, nicméně nezaručuje jejich zcela bezkonfliktní práci v obecném poli jejich identifikátorů.

Heslo bylo přijato, proces odchodu proběhl úspěšně, na řadě je další místo…

Průvodce měřeními

Eviltide

Pomalu vanoucí vítr noční pouště zřídka přináší nějaké zvuky na pobřeží. Ale občas se k obyvatelům města donesou tlumené krákání havranů. Když ho zaslechnou, někteří se s obavami dívají na tmavé duny, jiní se s nostalgií vracejí k těžkým časům přechodu přes Havraní poušť.

Sám nový město, Vzmoří, se podle historických měřítek objevil zde před nedávnem — před pouhými čtyřmi sty lety. První osídlenci objevili v těchto místech ruiny nějaké starobylé civilizace a časem si uprostřed těchto zřícenin zařídili vlastní obydlí. Když záře bílého srpku není zakryta mraky a vítr pouště slábne, dotýká se obyvatelů dýchání Skleněného moře. Jeho úžasné tmavě zelené vody jsou pevné jako kámen a tak stejně nehybné. Ale to je jen na první pohled — moře žije svým vlastním životem. Dýchá a pohybuje se, i když ve svém neskutečně pomalém rytmu.

Po hladkém mořském povrchu jsou velmi často roztroušeny velké a malé ostrovy pokryté bujnou vegetací. Někteří místní si některé z nich osídlili, ale příliš daleko se vzdalovat od města je nebezpečné, protože právě od moře přichází hrozba do těchto tichých míst.

Ano, temné armády děsivých monster, vedené zlými lordy, čas od času útočí na Pobřeží. Jsou to šílené výtvory pekla, s krvežíznivým pohledem a děsivým úsměvem. Jsou to nepředstavitelné bytosti, a navíc jsou strašně, prostě strašně… chutné! Ach, jak překvapivě chutné jsou všechny tyto avokadlinky, polévkové elementály, jahodoví duchové, repoví golemové, turtlenautové, kávoví hadi, šokopterixové a zombie želé!

Obránci města statečně odrážejí útoky, zároveň doplňují zásoby potravin, ale těžko říct, zda vůbec chápou, s kým bojují a čím to celé může skončit. Mohli by je přitom varovat ti, kteří zde postavili starobylé město v dávných dobách, ale ti už nejsou. Tedy téměř nejsou. Ve skrytých, obyčejnému smrťákovi neviditelných záhybech reality zůstaly mocné duše těchto starobylých bytostí, lidu Křemíkového velrybího. Oslabené, zubožené, slabé, ale zůstaly zde, uprostřed ruin.

Průvodce měřeními
Na břehu Skleněného moře

Duše starobylých si našly nové nositele mezi obyvateli Pobřeží — kteří nerozuměli jejich jazyku, ale byli nějakým způsobem příbuzní. Tito vyvolení se považovali za osvícené a proniknuté do tajemství světa duchů. Šamani — tak začali nazývat v městě. Ačkoliv šamani dokázali převzít od duší jen malou část bývalé síly a znalostí, nyní má město pravděpodobně šanci na přežití. Zvláštní dar, který se u šamanů projevil, jim umožňuje vidět na povrchu Skleněného moře odraz, ve kterém jasně vystupuje Tajemství — záhyby reality skryté před cizími očima. Pokusili se přenést tuto schopnost na ostatní, zorganizovali speciální školu — Assemblis. Pokusy však nebyly úspěšné, ale ukázalo se, že šamani mohou očarovat mořské skleněnky, a skrze ně se Tajemství poodhalovalo i obyčejným lidem — začali vidět obrysy dávno zničených staveb z dávných dob, vlastní duše a podivné svítící prachové částečky.

Obrovské množství kouzelných fragmentů bylo vytvořeno v Assemblies a rozděleno mezi lidi. A pracovití šamané v průběhu času zdokonalovali kouzla, snažíce se učinit další zázraky Tajemnictví dostupnějšími. Nyní mají majitelé kouzelných fragmentů přístup nejen k pozorování skryté reality, ale také k schopnosti uchovávat „skleněné obrazy“ a dělat zápisy na chvějivém „dně moře“.

Další zábava, kterou místní milují, je sběr informonů. Jsou to drobné svítící symboly, které létají vzduchem a jsou viditelné pouze pro držitele fragmentu nebo šamana. Mnozí obyvatelé Vzmoří hledají informony a chytají je svým fragmentem, jako by používali síť. Kdo chytí více, ten vyhrál. Šamané cítí, že informony jsou něco velmi důležitého, ale zatím nemohou pochopit, co přesně. Tyto částice samy následují šamana, přitahují se k němu a poddávají se jeho gestům.

Lordové zla by na tuto otázku mohli odpovědět. Bledá Redya a černý Hrérim, kteří, k štěstí obyvatel Vzmoří, mezi sebou soupeří. Při nájezdech na pobřeží odnášejí duše padlých, stejně jako vznikající informony. Poté, co se vrátí na své ostrovy, vaří z nasbíraného materiálu nové armády. Zatímco Hrérim doufá v neúprosné šíření své věrné armády, která dříve či později zničí pobřežní město, výpočtářská Redya spoléhá na šťávu zla, která se dostává k obyvatelům Vzmoří spolu s požitky poraženého protivníka. Šťáva zla se hromadí v těle a jednoho dne přijdou sami do jejího panství, aby oslavili svou temnou bledou paní. Netouží na dlouho.

Ach ano, pod nohama zlých lordů neustále překáží ještě jeden drobný problém — Kron Prvorozzený, nejmocnější bůh temnoty, nejzlověstnější a nejmocnější, ale, bohužel, uvězněný v těle malé šnečí. Uff, jak je zlý, jak je zatraceně rozhněvaný a temný. Chystá se zničit tento svět, který mu tisíckrát leze na nervy. Hned jak se dostane tam.

Ach, kolik krve už tento neúnavný nesmrtelný tvor naplnil lordům, co jen nevymýšleli, aby mu zabránili provést důmyslný rituál posledního soudného dne a zpomalili jeho postup. A slipek se pořád plazí ke svému cíli, nehodlá se zastavit před jakýmioli překážkami, jakkoli dlouho to potrvá.

Mezitím město žije svým životem. Členové Assemblisu pracují na silnějších kouzlech, Velký šaman se odkládá do meditace, snaží se porozumět jazyku starých duší, obyvatelé odrážejí útoky monster, baví se s kouzelnými skly a s optimismem pohlížejí do budoucna. A i když koncentrace šťávy zla v tělech obránců Vzmoří stále roste, někteří zbloudilí starodávné duše se dokázali připojit právě k těmto, zlým dotčeným nositelům. Takových je prozatím velmi málo a lidé k nim přistupují s určitým podezřením. Přezdívají jim mixéry, kvůli zvláštním schopnostem, které umožňují převádět objekty z hmotného světa do Tajemství a zpět, kombinovat skutečnou a viditelnou realitu. Kdysi dávno i zlí lordi začínali právě tímto...

Průvodce měřeními

Dayend

Poznámka: Tento kontext se vztahuje na skupinu světů spojených entitou s názvem Axioma.

Nejvyšší vrchol horkého Dne. Vznešené Město, naplněné ohlušujícím tichem. Vzduch je prostoupen smrtící tichostí. Pusté ulice, nerovné zdi, vysoké věže s úzkými okny-otvory, sklenuté kamenné klenby, hlučná a čistá dlažba, neútulné stavby, na obzoru propletení ocelových konstrukcí a zeleně.

Obrovské prázdné Město-labyrint, vždy zalité slunečním světlem. Zde panuje věčné poledne. Ani stín. Ani stínu se nesetkáte na prázdných ulicích. Od všudypřítomného pronikavého světla není kam se skrýt. A prázdnota. Osamělá obklopující prázdnota, která proniká někam dovnitř. S hrůzou začínáte chápat, že není úniku.

Kolem není duše. Zdá se, že ještě před chvílí tu někdo byl, za zatáčkou. Ale ne, to se zdálo. Možná je to i k lepšímu, velmi často setkání s kýmkoli ve Městě nekončí ničím dobrým. Místním rostlinám se také raději vyhněte — z dálky vypadají zeleně, ale zblízka můžete spatřit, jak z nich pramení temnota. To určitě není dobré znamení. A k tomu ty podivné sochy. Stínové rostliny vždy rostou poblíž podivně zakřivených kamenných soch, občas je ovíjejí.

Podivným způsobem tento svět ovlivňuje mnohé další. Obvykle to začíná nenápadně, život plyne svým tempem, nic zvláštního se neděje. Snad jen obvyklý pořádek věcí naruší krátká návštěva nějakého podivného cizince s šílenýma očima nebo nervózním tichem.

A najednou se stane neuvěřitelné. Jedna ze stránek ve vaší oblíbené knize se stává zcela žlutou. Žloutne skleněná váza na okně, spolu s květinou, která v ní stojí. Na zádech domácího zvířete se objevují skvrny záhadné žluti. Zprvu se to zdá jako iluze, a když se podíváte blíže, zjistíte, že je všechno v pořádku. Ale po chvíli se žlutá barva vrací. A tentokrát to nezmizí.

V této fázi se obvykle zvláštní žloutnutí neřeší. Nicméně, proces začíná postupovat. Když míchat balíček karet, všimnete si, že jedna z nich je žlutá. Žluté se stává zrcadlo a brýle. Váš stůl a židle. Skříň. Žloutnou oblečení. Tady obvykle začíná panika...

Panika narůstá, když si uvědomíte, že s okolním světem je něco v nepořádku: ostatní vás přestávají poznávat, je čím dál obtížnější se pohybovat a interagovat s různými objekty. Mezitím se proces žloutnutí zrychluje a postupně všechno kolem, včetně živých bytostí, žloutne.

Nakonec všeprostupující žloutnutí postupně odezní, spolu s vaším obvyklým prostředím. Nacházíte se pod spalujícím sluncem Dne, v jednom z labyrintových průchodů Města. Nová oběť, kterou si tento šílený svět vtáhl do sebe.

Jiní to mají úplně jinak. Už dlouho cítí, že jejich domov není pro ně. Snadí o jiných obzorech. Mívají zcela nepředstavitelné sny. Jsou to zvláštní bytosti — potenciální chronodiváci, kteří dokážou přecházet mezi epochami, usilujíce o fyzický přesun do jiných, pro jejich povahu bližších časů. Ale tento zvláštní dar je činí neobyčejně zranitelnými vůči Dni, který je tak hladový po živých.

Začínající chronodiváci snadno padnou do nastražené pasti, když se jednou náhle přenesou do Dne navždy. Během jedné z jejich běžných procházek najednou pocítí ztrátu orientace. Něco se změnilo. Kam zmizely všechny zvuky? Kolem známé domy a ulice, které se současně zdají cizí. Proč je kolem tak prázdno a ticho, kde jsou všichni? Není odpovědi. Od nynějška je kolem tebe neznámé Město.

Dříve či později se tady ocitající lidé prostě zblázní, aniž by se s kýmkoli setkali. Ale i bez bláznovství je zde velmi snadné prostě umřít hlady, protože ve Městě není ani jídlo, ani potrava. Někteří však nemají nic proti tomu, aby si zakousli do svých nešťastných druhů. Někdo čas může přežít, pokud konzumuje květiny stinných rostlin, ačkoli jejich šťáva vás postupně promění v kámen. Jiným slovem, život (spíše jeho konec) místních obyvatel je poměrně bezradný.

Průvodce měřeními

Město má nepříjemné překvapení i pro cestovatele-světoběžníky, kteří se náhodou podívali do tohoto světa. Pokud zde zůstanou déle než 6 hodin, ztrácejí svou schopnost přecházet mezi světy, to samé platí pro přenášející předměty.

Někde uvnitř této dimenze je skryta jedna největší věc, hlavní místní atrakce — Axiom. To je velký dokonale hladký rubín, okouzlující ty, kdo na něj pohlížejí, a jemně pulzující. Tento předmět je velmi nebezpečný, protože okamžitě anihiluje každého, kdo se ho dotkne. Čisté duše, při svém zániku, se proměňují v peří, v třpytivý pyl, v okvětní lístky růží. Temné, zkažené bytosti se mění v popel, prach nebo hromadu podzimních listů. Pokud však bytost dotýkající se Axiomu je již do značné míry bláznivá, pak si pouze způsobí popáleniny.

Když Axiom zničí toho, kdo se ho dotkne, samo se vrací zpět do domovského světa toho tvora. Na tomto místě, v cizím rozměru, Axiom naplňuje okolní prostor fluidy šílenství. Tato oblast postupně začne zežloutnout a vyčnívat z okolního světa: místním bytostem se stává čím dál tím obtížnější (a v určitém okamžiku dokonce nemožné) překročit hranici mezi zasaženou částí Axionem a ostatními oblastmi. Když konečně transformace skončí, Axiom se vrátí zpět do svého světa, spolu s vytrženým kusem cizího, navždy připojujícím ho k celkovému vzoru Města.

Kdysi se Axiom nacházel v samém centru Města, než byl poprvé rušen. Nyní vám nikdo neřekne, kde se toto centrum nachází a jak se tam dostat. Přesto však existuje, obklopeno náletovými stíny. Zde se nachází malý rybník tmy, uprostřed kterého se báchá bytost chycena chapadly, které vycházejí odkudsi z hlubin. Prosí okolojdoucí o pomoc, stačí jen vstoupit do rybníka a přerušit chapadla, která ji drží. A přestože tento hlas zní velmi žalostně a upřímně, vstoupit do černého rybníka by nemělo za žádných okolností. To, co po tom následuje, je tisíckrát horší než smrt...

Dokud Axiom není přítomen ve svém domovském světě, těžké dýchání šílenství slábne a uvězněné bytosti ve Městě mají nejasnou naději na záchranu: pravděpodobnost náhodného otevření portálu vedoucího do těchto míst se několikrát zvyšuje, zatímco silové síly se vracejí k místním světlonošům a přenášečům.

Ale není rozumné myslet si, že jste se zachránili. Každý, kdo zde strávil déle než den, už nikdy nebude tím, kým býval, neboť nepřiměřená dávka šílenství už se prosávala někam velmi daleko, do samotné duše. A jakkoli dlouhá je tač zmiřovaná duší — od nynějška je to jednosměrná cesta. Jednoho dne vše zžltne...

Průvodce měřeními

Charmborn

Dualní svět, v němž se píší životy.

Pod oblakovými vánicemi, tvořenými nejčistějším nadýchaným sněhem, leží kvetoucí země — Klenba, jak ji nazývají místní obyvatelé. Jsou to rozsáhlé vodní plochy, které okupují sítě vzájemně se prolínajících ostrůvků. Někdy je obtížné pochopit, kde jeden ostrůvek končí a kde začíná další — téměř všechny jsou navzájem spojeny křivolakými oblouky skal a podivnými hromadami kamenů.

Nad ostrůvky kolem bujné květeny létají hejnka malých barevných ptáčků. Jsou poměrně zvídaví a příliš se nebojí. Tito tvorové mají zajímavou vlastnost — každý ptáček umí vykřikovat jedno jediné slovo. Přesněji řečeno, každý vydává jedinečnou řadu zvuků, která je každému posluchači vnímána jako určité slovo v jeho mateřském jazyce.

V pobřežních skalách je plno jeskyní, do kterých ptáčci létají zřídka — pouze v čase špatného počasí. Když se ocitnete uvnitř takové jeskyně, můžete si všimnout, že jste se dostali do malé místnosti spojené různými chodbami a schody s jinými podobnými místnostmi. Prakticky každá místnost v těchto labyrintech, které prostupují celé prostor uvnitř skalnatých konglomerátů Svodu, je zaplněna stohy rukopisných knih.

Ale kdo obydluje Svod kromě ptáků? Světoměřitelé. To jsou nejrůznější bytosti, které se do tohoto světa dostaly po smrti v jakési nové kvalitě. Ne každý zemřelý světoměřitel se zde znovuzrodí, ale ti, kteří byli vtaženi do Charmbornu, nemohou přejít do jiného světa ani přes otevřený portál. Až dokud nenajdou knihu. Nebo lasturu. Velmi zvláštní knihu nebo lasturu, v níž je zapsán jejich vlastní život.

Je třeba poznamenat, že na Svodu je shromážděno neuvěřitelné množství knih a v každé je zaznamenán něčí život. A ne jen tak zaznamenán — nové řádky se píší samy, bez zastavení, pokud samozřejmě bytost ještě žije. V nekonečných místnostech jsou každou sekundu psány životy všech dostatečně rozumných bytostí, které žijí ve všech známých světových kulisách. Některé knihy otevírají obousměrné průchody do tajných podzemí, zaplněných knihami. Do těchto tajných míst není možné se dostat jinak.

Kde hledat knihy — to je jasné. Ale kde najít lastury? Jsou jimi zaplněny místnosti uvnitř skal. Laguny — vodního světa, který se nachází pod Klenbou, a do určité míry je jeho zkresleným odrazem. Pro obyvatele tohoto místa je gravitace nasměrována na opačnou stranu. Mohou dýchat vodu, ale ne vzduch. Plavou také vzduchem, a ne ve vodě. Vysoko nad hlavou, ve tmě, spatřují lehce se pohybující shluky červených řas. Uprostřed jasných květin, podél jemných korálů, kloužou veselá hejna malých rybiček. Čím jsou výjimečné — na šupinách každé z nich občas vyčnívá specifická kombinace symbolů, které pozorovatel vnímá jako jedno z jemu známých slov.

Zde, v podvodní Laguně, jsou stejné jeskyně ve skalách, ale naplněné hromadou hudebních mušlí. V nich jsou také zaznamenány životy živých bytostí, ale jako hudba, kterou lze slyšet, pokud přiložíte mušličku blíže k uším. Pomalu se šroubovice mušle točí a vzor se na jejím povrchu rozšiřuje. Na rozdíl od knih, v mušlích zní životy bytostí v nejvyšší míře emocionálně. V některých speciálních mušlích se skrývají portály do různých světů, avšak využít je mohou pouze ti světoběžníci, kteří do Charmborn přišli sami, a ne byli zde znovuzrozeni.

Při trávení času hledáním místa pro svůj život se světoběžníci stávají stále více éterickými. Jen zřídka se některému z nich podaří nalézt osobní mušličku nebo knihu. Pro tyto šťastlivce se nález promění v portál, který je přenese zpět do jejich domovského světa. Během přechodu se však veškerá paměť světoběžníka o pobytu v tomto podivném světě vymaže. Další možností návratu je, pokud je světoběžník nějakým způsobem vzkříšen, ale šance na úspěch není velká, navíc rituál vzkříšení jednoznačně nefunguje, pokud se prováděl mimo domovský svět světoběžníka.

Jedním z nebezpečí pro bytosti shromážděné zde, stejně jako pro všechny obyvatele jiných světů, je to, že vodní hranice mezi Klenbou a Lagunou občas začíná kolísat. Buď Laguna začíná zaplavovat jeskyně Klenby, a moknou tam uložené knihy. Nebo Klenba vysušuje labyrinty Laguny, což má zhoubný vliv na mušle — ty vysychají a rozpadávají se. To vše vede k tomu, že bytosti spojené s těmito mušlemi a knihami umírají.

Průvodce měřeními
Čísla

Na tomto světě existuje ještě jedna síla, která dohlíží na pořádek — kolektivní inteligence organických čísel, zkráceně K.R.O.N. Jsou to velcí hadovití tvorové, kteří zcela volně plují po Svodu a Laguně, nevázáni gravitačními poli obou světů. Někdy létají v hejnech, ale často se rozpadají. Každé takové stvoření je součástí jednotného rozumu, který byl kdysi dávno vytvořen Architekty.
Číselníci hrají důležitou roli při udržování vodní hranice v mírném rozsahu. Zná přičiny těchto narušení — hranice se mění, když v některém z pozadí světů dochází k nerovnováze mezi počtem dobrých a zlých činů jeho obyvatel. Aby tuto nerovnováhu odstranilo, obrací se K.R.O.N. o pomoc na zde uvězněné průvodce světem, shromažďující z nich speciální jednotky.

Pro komunikaci s průvodci světem používají mlčící číselníci ptáky Svodu nebo ryby Laguny. Jde o to, že pod zvláštním mentálním vlivem K.R.O.N. vytvářejí hejnka těchto bytostí už smysluplný tok slov. Různé ptáčky se ozývají ve správné posloupnosti, nebo se v určitém pořadí rozsvěcují různé rybky. Téměř všichni průvodci souhlasí s účastí na obnovení rovnováhy, protože mají osobní zájem na zachování svého místa života. Kromě toho, po splnění misí získávají schopnost jednou denně měnit svou příslušnost k jedné části Charmbornu na opačnou. To je doprovázeno změnou směru gravitace pro dané stvoření, stejně jako dalšími doprovodnými efekty (možnost dýchání v jednom prostředí a plavání v jiném se mění naopak).

Když vodní hranice začíná viditelně měnit, číselníci ponoří členy speciální jednotky, kteří se jich dotknou, do úžasného spánku. V tomto snu jsou průvodci přeneseni do světa, kde došlo k narušení rovnováhy mezi světlem a tmou. Ve skutečnosti se v tom světě neobjevují oni sami, ale jejich analogy — řízené materiální projekce. Pro vyřešení problému musí projekce vykonat určitý objem zlých nebo dobrých skutků, čímž obnoví narušený poměr.

Numeri si zvlášť cení jako světoví specialisté — ti, kdož jsou schopni velkých zlých činů, nebo ti, jejichž dobrota nezná mezí. Možná by za jiných okolností členové speciálních jednotek byli nekompromisními nepřáteli a rivaly, ale zde jsou nuceni pracovat společně.
Po splnění mise se vodní hranice vrací k normálu, do dalšího incidentu. Zatímco světoví specialisté spali, K.R.O.N. je zkoumali a získávali drobky informací o tom, kde by měli hledat své knihy nebo mušle. Po sdílení těchto znalostí obvykle numeri odletí na krátký odpočinek — k bílým sněhovým oblakům nebo do spleti červených řas. Uplyne čas a oni se vrátí, aby znovu střežili vesmírnou rovnováhu.

Průvodce měřeními

Trihorn

V zvláštním prostoru, mezi světy Špily, se občas nacházejí neobvyklé oblasti. O jedné z nich bude řeč. Je to malý ostrůvek tajemné civilizace, neviditelný pro Architekty a nedostupný pro jakoukoli vstupující teleportaci.

Trihorn představuje pozůstatky obrovského třírohého monstra, spočívající uprostřed mezisvětlé prázdnoty. Žijí zde podivná stvoření, zástupci rasy miráží. Jejich podobnost s lidmi končí u toho, že mají hlavu a dvě ruce. Nohy mirážím nahrazuje sloup pohyblivé tekuté biomasy. Barva pleti miráží je většinou šedých nebo modrých odstínů. Jejich hlavy zdobí specifické polokamery, polomasky, vyrůstající do masa.

Průvodce měřeními
Enigma, světový specialista z rasy miráží

Vnitřnosti obrovského monstra, útočiště miráží, jsou uspořádány následujícím způsobem: tělo — to je labyrint několika vrstev podzemí. Na dolních úrovních, doslova v každé uličce, vytéká ze stěn černý mastný born. Tato tajemná substance je nějakým způsobem spojena se vznikem miráží — všechny poprvé otevíraly oči právě zde, na dolní úrovni Trihorha. Některým mirážím je známo, že born také dokáže probouzet život v neživých předmětech, které jím byly prosáknuty. Znamená to, že miráže jsou také ve své podstatě umělé bytosti? Kdo ví. Na samotné miráže born nemá žádný vliv a zdá se, že dokonce ani nedokáže zastavit jejich stárnutí. Na ostatních organických bytostech to nikdy nevyzkoušeli, dokud tato myšlenka prostě nenapadla.

Lebka monstra — to jsou obrovské sály s vysokými oblouky, které se nacházejí kolem centrálních věží. Odtud se otevírá fascinující pohled na nekonečnou prázdnotu kolem, kterou jemně narušuje slabé záření blízkých světů Špíla. Zde miráže prožívají zvláštní pocity, zdá se, že sama univerzální prázdnota s nimi hovoří, obdarovává je novými znalostmi a nápady. Možná to není hlas prázdnoty, ale puls Trihorha nebo dech blízkých světů. To mirážím není známo.

Konečně, duté rohy, místo, kam vedou spirálovité schody věží. Každý z rohů vede do jednoho z blízkých dimenzí: do zasněženého světa časových paradoxů (Chronoshift), do obydleného žábami mlžného světa portálů (Panopticum Airlines) a do fantasy světa, rozděleného na dvě části (Unsynergy). Procházením skrze rohy miráže putují těmito nový oblastmi ve snaze najít různé zdroje portálové energie. Z neznámého důvodu jim různé manipulace s ní přinášejí zvláštní potěšení.

Lze říci, že miráže jsou jemní znalci portálové energie. Jsou schopni rozlišovat nejmenší rozdíly v jejím spektru, síle, povaze. Někomu se líbí jenom se kochat, někdo ji pije a hodnotí její chuť, někdo preferuje experimentovat s parametry portálového generátoru a někdo se prostě oddává samotnému procesu přesunu. Pokud starobylý stacionární portál najednou změní svou barvu, nebo se zcela uzavře — pravděpodobně se bez zásahu miráže neobešlo. Jsou také schopni obnovit zdánlivě už vyčerpané portálové toky a odstranit různé anomálie. Jednoduše řečeno, pokud potřebujete skutečného specialistu na portály — víte, na koho se obrátit.

Mirage zajímají různé věci, zařízení a artefakty, které mohou oživit vbornu, čímž doplní svou sbírku inteligentních předmětů. Někteří z nich loví vzácnosti, získávají tajné informace a uzavírají utajené dohody. Udržovat svou hru v tajnosti pomáhá zázračná vlastnost rasy — všichni, kdo s nimi mluvili, na tento fakt zapomínají následující den. Někteří však nezapomněli a mají plány, jak získat takového mistra tajemství pro své služby. Nebo už ho získali.

Je třeba poznamenat, že schopnost mirage funguje na ně samotné ještě silněji, když se nachází uvnitř Trihornu. Každý mirage se zde cítí osaměle, protože přítomnost ostatních, jak bezprostřední, tak ukazující na něj, je prostě vymazána z jeho vědomí. Nicméně, krátce před smrtí ze stáří, účinek schopnosti slábne a než takový mirage zmizí, je schopen vidět ostatní.

Architekti Špíla netuší o existenci této oblasti, i když se podíleli na jejím vzniku. Celá věc spočívá v tom, že Trihorn je ve skutečnosti prázdná schránka, která zůstala po kukle 13. Architekta. Zde se znovuzrodil, rozdělil na dvě poloviny — Secozmeen a Tik. Výbuch energie při znovuzrození byl tak silný, že roztrhl tkaninu Špíla a zasáhl okolní světy, rozdělující Unsynergy, vnášející do Chronoshift dech paradoxů a probouzející portální nestabilitu v Panopticum Airlines. Pouze mladá Tik má znalost o existenci Trihornu a dokonce má na něj určité vlivy, ale všechno to drží v tajnosti. Vždyť ji tak baví hrát si s dušemi zemřelých mirage, ze kterých dělá své šílené a podivné artefakty.

Mezitím se mirage infiltrují do jiných světů, občas odcházejí dost daleko od svého domova. Tam, daleko, se jejich schopnosti začínají podivně měnit a deformovat, poddávají se přitažlivosti nedostižné Terri. Kromě toho začínají mirage pomalu zjišťovat o existenci Architektů a co je nejdůležitější — o mocných Nástrojích, které patří těmto Architektům. Co se stane, pokud oživíme Nástroj, věc schopnou ničit a tvořit celé světy s pomocí vbornu? Neřekla náhodou prázdnota mirage tuto myšlenku?

Průvodce měřeními

Terraform Disfunction

Iracionální kopie reálného světa, která hraničí s oblastí Propasti.

Tento svět má velkou vnější podobnost s realitou, avšak liší se od ní jak v drobnostech, tak i v podstatnějších detailech. Zde našli dočasný úkryt různí Agenti Terri — jak pozdní expedice, které vyšly z Propasti, tak i raní, bloudící po světech Špíla. Když se tu ocitnou, Agenti sledují ohromnou tajemnou bytost, která, jak se zdá, vládne místnímu řádu a je známá jako Osud-Mekanismus. Shromažďováním útržků informací, prováděním experimentů a speciálních operací se snaží pochopit, co se tu děje a co mají dělat dál.

Základem tohoto pozadí je Město- les: množství cest, dálnic, domů, vícepodlažních budov a dalších konstrukcí je protkáno malými a velkými plochami, které jsou obsazeny různými stromy a keři.
Je třeba zmínit dvě důležité vlastnosti. První — všechny fragmenty města a lesa mají jasné hranice a, i když jsou uspořádány do jakéhosi jednotného vzoru, neslučují se navzájem. Vegetace neobklopuje domy, neproklétá prasklinami v cestě. Uprostřed zelených luk nejsou sloupy ani oplocení.
Druhá — pokud se podíváme na samotné budovy, vidíme, že jsou často nečekaným způsobem spojeny dohromady. Jakoby někdo naskládal různé stavby na sebe a staly se jedním celkem. Totéž platí i pro stromy v lesních oblastech — občas se prorůstají a vytváří různé podivné konglomeráty.

Po cestách Města-Lesu se pohybují vzácná auta, která jezdí sama, bez řidiče. Jak se ukázalo — tyto věci jsou nebezpečné pro Agenty, protože při kontaktu se člověk a auto začnou splývat, rozpouštějící se v homogenní hmotě. Mnoho Agentů zaplatilo za svou zvědavost, když se usadili uvnitř a zanechali po sobě spálenou zohavenou sloučeninu masa a kovu. Obvykle ti, kdo umírají v tomto světě, se mění v popel, který stoupá k nebi. Někteří se vyhnuli vážnějším zraněním, utrpěli popáleniny a kousky kovu zasazené do kůže.

Jak ukazují pozorování, auta sledují jakýsi plán — vozí rozmanité materiály z okrajů do centrální části města. Právě tam, někde ve středu, se šustěním a skřípotem potuluje Osud-Mekanismus — cyklopské, chobotnicovité stvoření, podobné plazící se hromadě kovu. Části bytosti se lesknou, otáčejí se, zaříznou se do asfaltu a zachytávají se o budovy. Agenti, kteří se ocitli blízko, cítili narůstající hřmění a praskání, a také zažívali výrazné zhoršení svého stavu.

Kromě toho je centrum Města-lesa zaplněno i jinými nepříjemnými bytostmi: Proto-Tkáči a Ne-Agenti. První chrání přístupy do zvláštních výrobních zón, kde se vytváří něco neuvěřitelného. Mezi jiným, jak tvrdí špehové, se zde nacházejí speciální technologické sály, kde jsou lidé nějakým způsobem teleportováni z Terry, přičemž se proměňují v Ne-Agenty prostřednictvím vkládání do zlaté sítě.
Proto-Tkáči jsou plovoucí skleněné a chromové medúzy, z nichž visí zlaté, sotva viditelné Proto-Šňůry. Pomocí těchto Šňůr řídí Proto-Tkáči Ne-Agenty a stroje. Když vidí neupoutané živé bytosti, pokouší se je chytit novou Šňůrou, která je táhne k Tkáči a vyvolává rostoucí pocit euforie. Takto chycené Tkáč předává na proceduru začlenění do zlaté sítě.
Ne-Agenti jsou lidé se zlatýma očima a tekutým zlatem, které jim proudí žilami místo krve. Když jsou spojeni Šňůrou s Proto-Tkáčem, je možné si všimnout zlatého paprsku vycházejícího z jejich šíje. Všichni prošli procedurou spojení se zlatou sítí – jejich krev byla zcela vylita, a poté nahrazena novým složením. Každému z nich je také vydán podivný předmět, který vypadá jako černý batoh.
Ne-Agenti představují podivnou komunitu, která obývá centrální ulice Města-lesa. Připadá to jako nějaký nepochopitelný pseudoživot, bez zjevného cíle. Zdá se, že s jejich pomocí neviditelný režisér inscenuje různé scény, modeluje situace, experimentuje s jejich reakcemi a vytváří něco neuchopitelného.
Jak se ukázalo, Ne-Agentu lze odpojit od Proto-Nitě a může fungovat nezávisle. Tak se podařilo zachránit některé z nich a zjistit některé podrobnosti, které se jejich myslím otevřely během připojení. Nicméně dosud není jasné, jakým způsobem se podařilo neutralizovat Nit — dělo se to téměř náhodně. Tyto znalosti by byly velmi užitečné, protože Proto-tkači jsou spojeni Nítí se Stvořením-Mechanismem. Pravděpodobně je to tajemný režisér-manipulátor, který se snaží pochopit svá stvoření pod kontrolou.
Osvobození Ne-Agentů pociťují nepochopitelnou přitažlivost k svým batohům. Pravda, nikoli k nim samotným, prostě nějakou důvodem neustále potřebují něco nosit na zádech. A v černých batozích bylo objeveno něco, co bylo nazváno těžkou prázdnotou, podobající se masivním neviditelným kamenným blokům. Zatím není jasné, co to je.

Jak už bylo řečeno, Město-les je na první pohled plné obvyklých, ale v podstatě neuvěřitelných věcí. Například v některých domech se nacházejí knihy. Ale když se otevře, nenajde se v ní obvyklý list se řádky textu. Uvnitř každé otevřené knihy se prázdně klene mini-portál, odkud lze získat různé substance. Může to být písek, voda, hlína, štěrk, země, kyselina, peří a další.
V některých domech lze najít doplňované automaty s jídlem. Pozorováním chování Ne-Agentů bylo zjištěno, jak je používat — vydávají jídlo výměnou za... příběhy! Trochu tlachání k tomu, aby se naplnil indikátor na automatu zeleným světlem, a ten vytlačí jídlo. Pravda, občas se vyskytují rozmazlení jedinci, kteří požadují smysluplné, zajímavé a dlouhé historky.
Místní stromy se také chovají podivně — větve stromů jsou velmi tvrdé, neohýbají se a nekymácí. Listy se naopak pohybují a reagují na blízké živé bytosti. Chovají se tak, jako by na vás dávaly pozor. Když se jich dotknete, rychle zežloutnou, odtrhnou se a vzlétnou nahoru. Oblasti zaplněné živými květinami rozšiřují kolem sebe zónu beztíže. A na loukách se také často vyskytují různá zvířata, která z nejasných důvodů navždy uvízla na jednom místě.
V lesních oblastech byste si měli dávat pozor na Ergo-Nyan. Jsou to šedí bezoční drobečci, vylézající z křovin a radostně cvrlikající v neznámém jazyce. Na pohled vypadají neškodně, avšak na vzdálenost jednoho metru a blíže - výrazně urychlují stárnutí živých bytostí. Není třeba ani říkat, že usnout na mýtině - není zrovna nejlepší nápad, který zabilo mnoho Agentů.

Na jih od centrálních částí města se asfaltové plochy zmenšují a ustupují chodníkům, pokrytým dlaždicemi. Pokračováním dále na jih se dostanete k obrovskému stadionu, po jehož hřišti jsou jako rozsypané velké a malé kusy bazénu. Uprostřed stadionu se nachází helipad, kde je znázorněno písmeno „U“ místo „H“.
Pokud se ponoříte do jedné části vodního útvaru, zjistíte, že pod vodou jsou všechny vzájemně propojené, odhalující neuvěřitelně hluboký prostor. Když se snížíte hlouběji, můžete objevit zatopené stavby. A po nějakém čase začne výzkumník chápat, že zde je skrytý celistvý vícerozměrný město se starobylou spletitou architekturou. A jen ti mírochodci a Agenti, kteří měli to štěstí spatřit krásy Utady z Anturáže Fairytale, mohou toto místo uznat za téměř dokonalou kopii města velkého proudu.
Na všech úrovních podvodní Utady a níže, v jeskyních, plavou hejnka reflektorů - hladkých černých bytostí s velkým kulatým otvorem na zádech, odkud vychází paprsek světla. O nich je známo málo, ale nejsou agresivní a zřejmě nepředstavují nebezpečí. Kromě toho v podvodním městě lze objevit kamenné sochy, znázorňující jeho pohádkové obyvatele. A na některých místech se skrývají analogy magických krystalů - leštěné kameny vyzařující slabé zelenavé světlo.

Na východě Města-lesa se nachází další pozoruhodná věc - Těžební dveře. Je to obrovský portál uprostřed pustiny. Kruh černé lesklé tekuté substance, visící ve vzduchu a pomalu se otáčející. Projitím portálem se můžete dostat do jiných světů Špíly, avšak budete se muset důkladně zašpinit v této zurčící temnotě. Často z kruhu vycházejí různí mírochodci a čas od času - Agenti Terri.

Nadolé nad městem, vysoko na obloze, na úrovni mraků jsou viditelné obří bledé sféry — to jsou světy Abyss. Cesta k nim vede, i když to zní podivně, přes heliporty (i přesto, že v tomto světě nebyly nalezeny žádné helikoptéry), rozeseté po megaměstě. Když se koule přiblíží k těmto heliportům, začnou nad nimi jiskřit blesky. Během záblesků se ve středu heliportu objeví jakýsi předmět: může to být židle, stůl, pohovka, křeslo, skříň a podobně. Je to něco, na co se dá sednout nebo do čeho se dá vstoupit, a tím se přesunout do jednoho z Fragmentů Abyss nebo se dostat na cesty Abyss.

Abyss je pro Agenty zajímavý, protože v něm může být ukryt klíč k návratu. Například před nějakým časem byl odtud dopraven mocný artefakt — X-Hračka. Nepříliš složitá plyšová medvěd, jehož oči-lampičky vyzařují do prostoru před sebou paprsky realismu. Toto záření ničí pohádkově-fantastickou povahu. Pomocí X-Hračky byl vymazán jeden kousek Abyss a zničeno několik Stvoření Špice v přilehlých světech. Zdá se, že to je účinná zbraň i proti Architektům. Bohužel, artefakt byl ztracen během operace k eliminaci Osudu-Mechanismu. Paprsky nezabránily a skupina byla chycena Proto-Tkáči. Možná se skupinu podaří zachránit a X-Hračka také bude nalezena.

Skutečnost, že paprsky realismu byly bezmocné proti Osudu-Mechanismu, a také některé další shromážděné informace naznačují, že Osud-Mechanismus nebyl vytvořen samotným Špichem, ale je něčím významným, co Špic vzal od Terri. Zdá se, že celý tento svět je neúspěšným pokusem Špice zkopírovat Terru při prvním kontaktu. Pokud je Osud-Mechanismus nestrávenou částí Terri, může to znamenat, že původně jedná v rozporu s vůlí Špice.
Každopádně, zdá se, že Osud-Mechanismus chystá stavbu něčeho grandiózního. Ale je třeba včas pochopit — zda se tímto způsobem postaví portál na Terru, nebo něco jiného, jako náhrada za Terru. Zatím Agenti nemají dostatek informací, aby věděli, jaké následky to vše nakonec přinese.

Průvodce měřeními

Shadowzoom

Svět postižený metafyzickými viry.

Poznámka: Tento kontext se vztahuje na skupinu světů spojených entitou s názvem Axioma.

Měkké světlo obrovského zlatého kruhu osvětluje tento podivný svět. To je Axioma – stabilní poloprůhledná struktura z neznámého vysoce odolného materiálu. Kruh je umístěn v prostoru horizontálně a pravidelně mění intenzitu záření. Nad Axiomou levitují obdélníkové rotační rámce Technosadu, zatímco dole se pohybují chapadla Ztvárnění. Rytmus pohybu konstrukcí, stejně jako období růstu a vadnutí chapadel, jsou jasně spojeny s cykly zvyšování a snižování jasnosti kruhu.

Celý tento svět je pohlcen podivnými nevysvětlitelnými bytostmi – metafyzickými viry, které se v realitě projevují různými způsoby. Pronikají do myslí, srdcí a duší místních obyvatel, ocasatých lidí, různými způsoby – někteří vstupují do jejich životů jako jedy, potrava a mutageny, jiní jako halucinogeny a drogy, další jako závislosti, ideologie a kultury.

Horní část světa, Technosad, představuje shromáždění kovových konstrukcí. Jsou to kilometry technogenních prostor, propojených chodbami, koridory a výtahy. Zde, uprostřed kovu, kamene a skla, žijí běžní lidé. Pravda je, že mají jednu zvláštnost – všichni se narodili s ocasem.

Technosad se skládá ze 7 sektorů – každý z nich vypadá jako obrovský obdélníkový rám, který se otáčí ve prostoru. Rámce se navzájem nedotýkají, ale v rámci svého otáčení jsou spojeny jako jeden mechanismus. Někdy, podle určitých období, se z některého sektoru vyklápí železný most, po němž doprava připomínající mini-vlak přejíždí z jednoho sektoru do druhého. Poté se most vtáhne zpět. Tímto způsobem lidé cestují po Technosadu.

V mnoha prostorách Technosadu jsou umístěny takzvané „kameny síly“. Jsou to kovové nádoby oválného tvaru, z nichž část, jako by byla oříznuta a z ní vychází čisté bílé světlo. Faktem je, že místním lidem není potřeba jídlo, energii získávají, když ponoří svůj ocas do tohoto bílého svícení.

V některých prostorách lze najít helmy virtuální reality. Když si je místní obyvatelé nasadí, ponoří se do prostoru virtuální hry „Rychlost“, kde si budou muset na futuristických vozech vyjet závod na trati uvnitř Axiom. Mnozí jsou touto hrou posedlí v různé míře, a ti, kteří se jí dostatečně zapojili, se mění fyzicky pod vlivem záření helmy — jejich uši se prodlužují, vlasy získávají zlatavý odstín a barva očí se stává jiskřící zelenou. Přesto ne všichni se stanou „ostrouhými“ (místní název pro ty, kteří se stali adepty metafyzického viru „Rychlost“), někteří hru nezaujme natolik nebo ji úplně opouštějí. Ti, kteří se přesto stali „ostrými“, nyní získávají imunitu vůči všem ostatním metafyzickým virům tohoto světa.

Někteří jednotlivci byli sváděni jiným metafyzickým virem, který zvyknou nazývat „mezerou“ — malá skulina v závodní hře, která je vyvedla do prostoru kódu a umožnila jim vytvářet vlastní zábavy. Někoho „mezera“ pohltí a ve skutečném světě z helmy vyčnívají kabely, které obepínají tělo. Ten, kdo byl „mezerou“ chycen, vytváří nové herní prostoru se svými pravidly a získává adepty — některé z helem Technosadu nyní otevírají přístup do této nové hry. Některé „mezery“ nejsou schopny pohltit, ale přizpůsobují se koexistenci s nimi po opuštění virtuálního světa. Tito lidé získávají unikátní dar, známý jako „vnucená realita“.

Mistři vnucené reality nutí okolí věřit v existenci nějakého nového objektu v aktuálně pozorovaném světě kolem (všimněte si, že takto materializované objekty zůstávají stabilní pouze v této dimenzi, a za jejími hranicemi se rozpadnou nebo vyblednou, stávají se šedými prázdnými schránkami). Vnucená realita může být jak obecná, vnímaná všemi, tak částečná — pro jednotlivce, pro skupinu lidí, pro samotného mistra a tak dále.

V Technosadu můžete narazit na hudební sály, které se občas naplní zvukem. Ti, kteří zůstávají na sezení, se ponoří do stavu transu a splývají s mnoha dalšími posluchači. Když odcházejí, tato masa ještě dlouhou dobu zůstává ve spojeném stavu, kdy je jejich mysl jednotná a vjemy mezi nimi přetékají. Na "ostrouchošech" tato hudba nepůsobí.

Další zajímavé místo je Zeď Obrazů v největším sektoru. Je to velmi dlouhá místnost, kde po jedné z jejích stěn bloudí různí nakreslení živočichové, nebo "printy", jak je nazývají místní. Pokud se člověk přiblíží na dostatečnou vzdálenost, "print" přeskočí na jeho pokožku a nyní cestuje s ním, jako pohyblivé tetování. Ať už se "print" nachází kdekoli, má svůj vlastní život - spí, bdí, může přecházet na jiného nositele a interagovat s jinými "printy".

Dolní část světa - Zpodobení, se skládá z obrovského shluku chapadel, která se táhnou a rozrůstají směrem vzhůru, směrem k Axiomě. Zde žijí lidé podobní obyvatelům Technosadu, ale život v Zpodobení na ně klade zvláštní otisk. Někdy se stane, že někdo spadne shora, z Technosadu. Pokud tento šťastlivec přežije, zapadne do místní komunity, která k takovým příchozím přistupuje laskavě. Pravda, pokud na něm bude "print" (který při pádu navždy ztuhne v jedné pozici), takového příchozího se pokusí sníst celý nebo mu odříznou část s tetováním, protože kdo okusí "print", okamžitě je přenesen do Technosadu - vracejíc se snědený "print" na Zeď Obrazů (ale už v ztuhlém stavu).

Je třeba poznamenat, že v Zpodobení není "kamenů síly" a pro udržení energie místní musí jíst modré svítící houby, které vyrůstají na chapadlech na mnoha místech. Obvykle se mrtvoly zemřelých, rozkládající se, nasávají do chapadlové masy a na tomto místě rychle vyroste nová velká houbová kolonie.

Houbí jsou docela chutné, ale přejídání s sebou nese nebezpečí. Ty, kteří konzumují houby v nadměrném množství, nazývají "žhnoucí" — jejich pohyby se zpomalují a tělo postupně zkamení. Časem se kamenná kůže rozpraská a pod ní se objeví modré záření. Ačkoli na kamenné pokožce vytvářejí další výrůstky, stále více se olupuje a podivně ohýbá, dokud jednoho dne neodpadne celá jako jedna velká kamenná skořápka. Pod ní se skrývá bytost, připomínající se pohybující shluk svítících hub. Už nemůže vydávat srozumitelnou řeč, ale hraje podivné trhané zvuky – jakýsi druh hudby. Houbové výrůstky na jejím těle se rozsvěcují různými barvami v rytmu této melodie. Úplně proměněný „žhnoucí“ upřednostňuje pobyt poblíž své skořápky a zdá se, že je k ní velmi připoután. Jejich hudba se některým líbí, avšak dlouhodobě se dívat na samotné „žhnoucí“ je nebezpečné, protože tento pohled má silný hypnotizující efekt a došlo k případům, kdy pozorovatelé umírali vyčerpáním.

Někdy se stává, že na koncích chapadel Přízraků pučí stříbrné květiny. Jejich kvetení trvá krátce, ale v této době se všude šíří jejich pyl. Zatímco se to děje, místní lidé se snaží dýchat přes filtry a dodržovat další bezpečnostní opatření, aby se nenakazili. „Bezmoc“. Ti, kdo ignorují bezpečnostní opatření, dostávají koncentrovanou dávku pylu a na nějakou dobu upadají do kouzelného spánku. Po probuzení zjistí, že jejich jazyk od nynějška žije svým vlastním životem, škubá a občas jim způsobuje velmi bolestivé pocity, které se časem stupňují.

Někteří z nakažených, neschopni zvládnout tuto bolest, si odříznou jazyk, který poté ujde a později si vypěstuje malé chapadla. Tato stvoření, na první pohled připomínající něco jako sépie, se nazývají „slovesa“ a mohou být domestikováni, plnící v této podivné komunitě roli domácích zvířat. „Sloves“ umí komunikovat, ale používají pouze omezenou sadu zjednodušených pojmů, pokud nejsou speciálně školeni. Kromě toho jsou tito tvorové jedovatí a mohou bodnout útočníka, který ohrožuje jejich život. Bez jazyka „beze slov“ ztrácejí část své mentální ochrany a stávají se velmi zranitelnými vůči myšlenkovým příkazům jiných lidí, což je často posouvá do role bezmocných služebníků.

Ti vzácní „beze slov“, kteří si uchovají svůj jazyk, procházejí řadou dalších transformací — nejprve se jejich záda pokryjí černými olejovitými peřím, poté se prodlužují drápy a zuby. Poté začíná infikovaný požírat rostoucí chapadla kolem sebe, a když se nají, celé jeho tělo se pokryje černým peřím. V té době se infikovaný již nepohybuje a jeho tělo začíná pomalu lámat, kroutit a transformovat se na něco obrovského, více podobného bio-konstrukci než bytosti. Když přeměna skončí, na místě infikovaného se kolébá velká loď ve tvaru chobotnice, přilepená k chapadlům Zobrazení. Netouží se vydat na cestu a vydává symfonii zvuků, přitahující „žhnoucí“, které může použít jako zdroj energie pro cestování. Když „Žhnoucí“ slyší zvuky lodi, cítí k nim náklonnost silnější než k vlastní schránce a vrhá se k nim vstříc. Když se setkají, loď se vydává na Moře portalů, které se třpytí v určité vzdálenosti od Axiomy, Technosadu a Zobrazení. Odtud se lze dostat do jiných světů. Lidé, kteří se unavili životem v Zobrazení, často také nastupují na takovou loď spolu s „žhnoucími“, provádějí speciální rituál pro takový odjezd. Samotným letem částečně řídí „žhnoucí“ — komunikuje s lodí ve svém hudebním jazyce.

Občas se v tomto světě koná velký skutečný závod. Rovnoměrné světlo Axiom se mění a na jejím vnitřním okruhu se rozsvěcují pruhy. Pohyb rámců Technozahrady se zastaví a k závodní dráze se vydává zvláštní výtah s futuristickými závodními vozy a "ušatými" závodníky. Účastnit se skutečného závodu je pro ně velká čest a jejich sportovní vozy burácejí po trati. Každý z nich touží dosáhnout co nejvyšší rychlosti, což jim přináší nevšední euforii. Když zrychlují na nesmyslné rychlosti, "ušatí" závodníci cítí přiblížení zvláštní hranice, jejímž překročením by mohli pochopit a naplno prožít nejintimnější podstatu času. Problém je v tom, že poznání tohoto pocitu a osvobození od okovů času je nevratné — v realitě takový závodník zajiskří jasným zábleskem a prostě zmizí. Čas pro něj přestává existovat a on z něj vypadá, přechází na zcela jinou úroveň. Mnohé to odrazuje, ale v každém velkém závodě se najdou někteří účastníci, kteří se odváží překročit hranici. Jsou zapamatováni podle jmen a uctíváni jako velcí hrdinové.

V rovině kruhu Axiom, na určité vzdálenosti, jsou patrné podivné odlesky ve vzduchu. Při bližším pohledu zde lze objevit nesčetné množství nestabilních malých fragmentů prostoru, skrze které prosvítají jiné světy. Každý fragment mírně vibruje, kývá se a otáčí na místě. To je Moře portálů, kam plují lodě z Vytvoření. Většina těchto portálů jsou jen okna do paralelních vesmírů, skrze které se nelze přemístit, ale lze pozorovat objekty, slyšet zvuky a cítit vůně. Ty, které jsou větší, propouštějí chobotnicovitě tvarované lodě do jiných částí Moře portálů nebo přenášejí přímo do jiného světa, vstříc dobrodružstvím.

Průvodce měřeními

Errorzone

Svět tkaný z balónků.

Kamkoli se vydáte, po příjezdu sem budete mít pod nohama mírně pružné balónky různých velikostí. Jsou poměrně pevné, přestože se zdají křehké. Celé okolní prostředí je jimi zaplněné — míří do všech směrů, jak daleko oko dohlédne, vystupují v kopcích a svazích, které se ztrácí za obzorem, a občas rostou do podivných útvarů, sahajících k nebi. Balónky „niza“ jsou většinou zbarvené do různých odstínů žluté (což některé cestovatele, kteří se zde ocitli, vedlo k myšlenkám srovnat místní prostory s pouští), ale občas se objeví „ostrůvky“ jiných barev. Co se týče různých výronů, „věží“, „hor“ a dalších „konstrukcí“, barvy balónků, které je tvoří, jsou velmi rozmanité, navíc kromě barvy mohou mít balónky i další vlastnosti. Jeden typ takových balónků s jinou vlastností jsou vodní modré balónky, jejichž obal je mnohem křehčí a snadno praskají, uvolňující vlhkost uvnitř, která se pomalu rozpráší do vzduchu na drobné kapky. Jasně červené balónky jsou výbušné, obsahují magický náboj. Některé balónky dokážou ovládat jiné, uspořádávají je podle potřeby a mění jejich tvar.

Průvodce měřeními

Jasné balónkové prostory jsou plné podivného života — skáčícího, lezoucího, létajícího, zahrabávajícího se do balónků, kutálejícího se a levitujícího jídla, nebo snědi, jak ji nazývají místní obyvatelé. Sněd je inteligentní a chová se jako divoká zvířata, preferující pohybovat se ve svých teritorích. Některé druhy snědi dávají přednost obsazení malých oblastí, jako jsou skákací hrušky, které si umně zvolily nížiny. Jiné preferují dlouhé trasy, například cestující banány, které buď vyskakují z balónkové plochy, nebo se do ní ponořují, nebo létající pizza, která se při letu jemně třese. Setkáte se také s dalšími zvláštnostmi: plazivý dort miluje požer a další sněd během bdění, ale když spí, sežrané kusy vylézají z něj a rozprchnou se. Zmrzlina utíká z oblastí, kde je příliš mnoho světla, zatímco mrkev naopak levituje směrem, kde je více světla.

Rasa, která osídluje tyto prostory, se nazývá edženi, její zástupci vypadají jako oblečení, které levituje ve vzduchu samo, aniž by se nosilo na nikom. Tato bytost nepotřebuje jídlo, ale touží po nových zkušenostech. Srdce každého edžena je klubko barevného pásu, které se vznáší uvnitř něj, většinou skryté před cizími pohledy. Pomocí tohoto pásu může edžen obmotat jakoukoli potravu a tím vytvořit s ní zvláštní spojení. Ochočená potrava může opustit své obvyklé stanoviště a někdy získat různé vlastnosti nebo schopnosti, v závislosti na osobnosti majitele. Někteří edženi jsou schopni změnit barvu ochočené potravy, její způsob pohybu, obdařit ji schopností svítit nebo vystřelovat magické výboje.

Cestováním po tomto světě lze zaznamenat velké podivné trubky, které vyčnívají z balónů do značných výšek. Materiál, z něhož jsou vyrobeny, připomíná železo, a po celé jejich ploše jsou proříznuty četné díry, odkud fouká vítr. Pohyb vzduchu vytvářejí ventilátory, které se nacházejí uvnitř těchto děr. Občas po trubce proleze nějaké velké kovové stvoření, hučící končetinami. Vyleze z trubky a osvětluje prostor na mnoho kilometrů kolem svým nesnesitelně jasným bříškem-lampičkou. To je světelný nosič, každý z nich žije ve své trubce a v různých intervalech se buď vynořuje na povrch, nebo se vrací zpět do trubky. V tomto světě není slunce a právě světelní nosiči osvětlují jeho. Když se většina z nich nachází na vrcholech trubek, kolem je velmi světlé, když většina světelných nosičů odpluje, okolí se náhle ztemní, avšak světlo prosakuje odněkud zdola, skrze balónky, vytvářející neobvyklé měkké osvětlení balónkového povrchu.

Bezstarostné existence edžena a potravy narušuje skupina putujících vyhnanců, která přiletěla do tohoto světa před nějakým časem. Byla to rasa dřevěných lidí — kref. Aby uniknąć prześladowań ze strony swoich rodaków, krefi uciekli z ojczystego wymiaru, wykorzystując kamień przejścia. Po przybyciu tutaj i rozejrzeniu się, zrozumieli, że znaleźli się w rajskich warunkach - wokół biega ogromne jedzenie, które wystarczy złapać, tony kulek o różnorodnych właściwościach, a także piękne latające ubrania, po założeniu których zyskuje się magiczne moce. Tak rozpoczęła się polowanie na edżenów i jedzenie, które trwa do dziś. Z czasem w miejscu pierwszej osady byłych wygnańców wzniesiono cały pałac z kulek, a oprócz krefów pojawili się tutaj inni podróżnicy, nawiązując pełnowymiarowy handel z innymi wymiarami, polując na zdobycz, pozyskując surowce, badając okolicę i osiedlając się w okolicy pałacu. Jednak nie wszyscy podzielają stosunek krefów do lokalnej fauny; niektórzy wykazują zainteresowanie życiem edżenów lub nawet chcą im pomóc.

Průvodce měřeními
Grota Wieloświatowego Bestii

Pośrodku jednego z jasnych pól kulek znajduje się tajemnicza Grota z ciemnozielonego szkła, w której uwięziony jest Wieloświatowy Bestia. Wszyscy edżeni naturalnie posiadają tę wiedzę, tak jak i to, że oni sami oraz cały otaczający ich świat śnią się uwięzionemu w Grocie demiurgowi. Edżeni wolą unikać tych miejsc, ponieważ wzmaga w nich poczucie własnego nieistnienia, co stwarza niebezpieczeństwo utraty wiary w siebie i po prostu zniknięcia. Dla podróżników bliskość Groty nie jest tak zgubna, ale odczuwają echa tego efektu i mogą, jeśli zechcą, opuszczać własne ciała. Jeśli jednak będą mieszkać w pobliżu tego miejsca wystarczająco długo, sami mogą ostatecznie zniknąć bez śladu.
Je třeba poznamenat, že občasní návštěvníci této dimenze, světoběžníci, si tento svět natolik oblíbili, že je nemůže jednoduše pustit dál. Malý kousek světa se vydává do portálu za odcházejícím světoběžníkem, stává se edženem, jehož vzhled kopíruje oděv odcházejícího cestovatele. Tento edžen pociťuje obrovskou náklonnost k světoběžníku, který ho vytvořil, ale často se rozumný oděv ztrácí v portálním proudu a může být vyvrhnut na jiná místa nebo do jiných světů. Přesto to nezastaví jeho pokusy najít svého „inspirátora“ v dalších cestách.

Nikdo neví, co se stane, když se Mnohostranná bestie probudí, ale dokonce ani rasa edženů netuší, že jejich spící demiurg je jedním z Nástrojů Architektů Špílu. V dávných dobách se dostal do rukou agenta další dimenze, asimilovaného Špílem. Schopností tohoto agenta bylo oživování předmětů, tímto způsobem Nástroj získal vědomí a začal tvořit. Na začátku, na žádost svého dobrodince, chtěl obnovit zničený svět Špílem. Bylo mu však zabráněno Architekty, kteří neutralizovali agenta a uvěznili prvního oživeného Nástroje v Uspávárně, ponořili ho do věčného spánku. I když je ve spánku, pokračuje v tvoření. Jeho život, jednou rozběhnutý, trvá dál. Spící vědomí Nástroje plodí nekonečný rozmanitý sen myšlenek, idejí a obrazů, které rozděluje podle barev a odstínů. Každý kulička této dimenze skrývá v sobě malý svět, který se ještě neprobudil.

Průvodce měřeními

Zvířecí Anima

Zvířecí civilizace, vyvíjející se v nepřítomnosti lidstva.

Vylidněná technologicky vyspělá města tohoto, téměř obvyklého, světa jsou zaplněna inteligentními zvířaty, která jsou součástí různých společenství sledujících různé zájmy. Civilizace lidí z nějakého důvodu zmizela, nicméně různí savci se povýšili, získali rozum a různé nové schopnosti. Zjevně to byli lidé, kdo zvířata povýšil, ale s jakým konkrétním cílem — to není jasné.

Jednu z důležitých rolí ve zvířecích komunitách hrají ježci, kteří přetvářejí sluneční a kosmické záření na auru — zlatá elektřina, jejíž výboje dobíjejí ostatní živé bytosti. Neustálým nabíjením zářícími aurami zvířata zvyšují svou inteligenci na určitou úroveň a navíc přestávají potřebovat svou běžnou potravu, přecházejí na získávání energie od ježků.

Ptáci jsou také schopni vytvářet auru, když tvoří ve vzduchu druhové víry, ale tato energie je zároveň pohlcována samotným hejnem. Hlavním rysem současných ptáků je telepatická propojenost, díky které jsou v podstatě jedním velkým rozumem, ale ten potlačuje jejich jednotlivé osobnosti. Přesto někteří zástupci opeřenců z různých důvodů vypadli z této propojenosti – jak jednotlivci, tak určité malé skupiny.

Kromě toho každá pták generuje kolem sebe zvláštní pole, které působí na tvory v okruhu několika stovek metrů a dává jim možnost „komunikovat“ mezi sebou pomocí směrové kuželovité telepatie. Tato schopnost zmizí, pokud se opeřenci dostanou příliš daleko.

Řeč, jak se ukazuje, přece jen existuje u několika vzácných druhů zvířat. Například u psů. Faktem je, že po vývoji se psi stali vlkodlaky a kromě běžné formy mohou přijmout podobu proto-člověka — něčeho, co se podobá lidskému bytí. V podobě proto-lidí psi mohou napodobovat řeč a některé skupiny se v jejím používání cvičí.

Kromě toho se vlkodlaci učí manipulovat s mnoha věcmi, které lidé zanechali. Proto-forma je pro to nejlépe přizpůsobena, ale stále nestačí znalostí a psi se teprve začínají přizpůsobovat motorice a možnostem nové formy.

Zvířecí společenství není homogenní, vytváří zájmové skupiny a připojuje se k různým hnutím. Například, hlásné trouby Vlny provádějí misi na ochranu před zpustošením, přenášejí zvířata na napájení aurou, čímž je odpojují od starého potravního řetězce.

Společenství Lovců, naopak, představuje složitě organizovanou skupinu vedenou tajnou skupinou, která využívá hejno vlkodlaků a dalších zvířat ve svých zájmech, přičemž zároveň podporuje jejich starý způsob života, blízký divoké přírodě.

Žáby v těchto realitách disponují mocnou černou magií a právě ony organizovaly Triumvirát, v jehož čele stojí zvlášť mocichtiví obojživelníci. Tato organizace silou a sliby shromáždila pod svým vedením ostatní zvířata, podmaňujíc ty, kdo se nebrání, a nabízejíc ochranu a výhody ostatním. Triumvirát se dost často vměšuje do záležitostí jiných frakcí a komunit, a proto k žábám, které nemají s Triumvirátem nic společného, se mnoho lidí staví s opatrností, respektem nebo nepřátelstvím.

Kočky mají schopnost specifickým způsobem vidět a vnímat data obsažená v různých zařízeních, které po sobě zanechali lidé.

Korytnačky mají podobnou schopnost, ale tu informaci nevidí, nýbrž cítí vibraci obsahu, který lidé zanechali, a jejich mozek začíná zpracovávat obrovské množství proudů čísel v blízkosti těchto artefaktů. Díky této vlastnosti mohou korytnačky okamžitě přenášet relativně jednoduché zprávy-obrazy na jakékoli vzdálenosti dalším svým výpočetním souputníkům. Zaměřující tyto proudy nezávislé na jejich vědomí, umějí korytnačky také počítat super-emoce, prožívají dlouhotrvající pocity neuvěřitelné složitosti v okamžicích, kdy nacházejí super-emoci v víru dat.

Průvodce měřeními

Zástupci kočkovitých šelem si oblíbenili městské oblasti kolem několika zachovalých datová centra, v jejichž blízkosti mohou upadat do transu a ponořit se do virtuálního světa Veermura.

Veermura je obrovská počítačová simulace lidského světa, jakási celosvětová rekonstrukce života nějakých minulých pozemských věků, uchovávaná uvnitř datových center. Uvnitř tohoto virtuálního dědictví mohou kočky sledovat plynutí života v lidské společnosti a také se vtělovat do těl různých virtuálních obyvatel. Mnohé oblasti Veermury jsou poškozeny nebo blokovány podivným bílým šumem, také poškození mohou být sami lidé a předměty, nebo jejich grafické zobrazení.

Nicméně, kočky ne vždy chápou, co je pro ně přirozené a co bylo programově poškozeno. Tak či onak, zkoumáním virtuální minulosti lidí kočky analyzují principy lidské společnosti a postupně nacházejí odpovědi na některé otázky, doufajíce, že nakonec objeví, kam lidé zmizeli a co se stalo se světem. Pravda je, že kočky často docházejí k zcela jiným závěrům, nebo spíše nacházejí důkazy pro své vlastní představy o uspořádání světa, které se liší od lidského pohledu na svět.

Také se ukázalo, že čištěním Veermuru od bílé šumění a hledáním cesty k novým oblastem kočky objevují nové schopnosti různých zvířat ve skutečném světě. Tajemné bílé šumění se občas nečekaně šíří, blokujíc některé otevřené oblasti, které předtím nebyly obsazeny. Někdy to může vést k odpojení některých schopností a kočkám nezbývá než obnovit celistvost již otevřeného virtuálního prostoru.

Některé jednotlivé ocasaté kočky dávají přednost pobytu ve Veermuru, aniž by se připojily k výzkumné skupině, ale jejich povrchní úroveň znalostí obvykle neumožňuje proniknout daleko nebo způsobit nějaké problémy.

Drtivá většina zvířecích komunit chápe důležitost kočičí práce a všemožně pomáhá kočkám, které chrání digitální bezpečnost, ale existují i tajné skupiny, které se snaží zastavit kočičí aktivitu, aby se nedopustily něčeho, co by mohlo být porušením, nebo pomáhají psům rychleji vyvinout alternativní přístup k Veermuru (přes formu protočlověka).

Některé bytosti se dokonce ocitly v jiných vrstvách reality, v tomto světě opuštěném lidmi. Možná se to týká i samotných lidí. Místní zvířata občas slyší zvuky vydávané delfíny a opicemi, ale nikdy je neviděla, ani když zvuky přicházely zcela blízko.

Koně a hadi také zmizeli, ale jejich místní zvířata bohužel vidí. K tomu dochází příležitostně během spánku. Špatná zpráva je, že nadpozemské druhy se těmito spícími bytostmi živí. Být sežrán nočním koněm nebo hadem, častěji však nějakou podivnou směsí těchto druhů, oběť skutečně vysychá.

Je těžké se chránit před tím, aby nás noční můry zaživa sežraly, ale naštěstí je vždy bezpečné spát v přítomnosti králíků — jsou schopní chránit okolí před takovými vnějšími zásahy. Rybám, které na chvíli mohou přejít do tohoto „vnějšího“ světa a tím zpomalit tok času, účinkují také noční můry. Na jiných planetách nebyly noční můry nalezeny.

Jak se ale dostaly i na jiné planety? Tam mohou putovat ryby, ponořující se do univerzální „hloubky“ a spojují dvě oblasti umístěné na různých planetách dohromady, čímž vytvářejí takzvaný přechodový areál. V těsném kontaktu s rybami jsou vlci, jejichž schopnost spočívá ve vyzařování počasí. Vlci mění různé podmínky prostředí kolem sebe, až po teraformaci. Jsou také na vedoucích místech tohoto hnutí meziplanetární Expedice.

Hnutí se zajímá o přitahování co nejvíce různých zvířat, jejichž schopnosti jsou nenahraditelné při osidlování jiných planet. Samotné meziplanetární cesty trvají nějakou dobu, ačkoliv pro samotné cestovatele se přelet jeví jako okamžitý. Skupina se vydává do rybího areálu a kontrolující ryba se propadá do „hloubky“, přenášející sebe a cestovatele na jinou planetu, jejíž podmínky mimo vzniklou zde sféru areálu bývají často nepřátelské.

Zatímco se Expedice snaží uchytit na jiných planetách, v domovském světě se formuje stále složitější různorodá společnost a nové schopnosti se neustále probouzejí u různých druhů.

Průvodce měřeními

Overshine

Toto měření je budoucím časem vzhledem k atmosféře Bravura Reverse. Umírající svět měst želv čekal na své spasení.

Když na mě zavoláš,
Když tě slyším dýchat,
Dostávám křídla k létání,
Cítím, že žiju

Céline Dion — „Jsem naživu“

Jednou, nesnesitelně jasné bílé světlo osvítilo zemi zalitou rozžhavenou magma, osvětlující všechny kouty umírajícího světa. Byla to exploze červené hvězdy, která dlouho odpočívala na temné obloze a rodila slabé jiskřící naděje v těch, kdo zaměřili svůj pohled vzhůru.

V té době se situace v lávou zaplavených oblastech měla opravdu špatně — v dobrém stavu zůstávali pouze čtyři putující po rozžhavené zemi města želv ze sedmi: Omar, Jurit, Arun a Tarnus. Město-obří Rimera mezitím zešílelo a jeho nemoc se přenesla na blízké Navi a Unpen, zatemňující mysl svých bratrů. Poté, co se dva obři navzájem zničili vzájemnými zvukovými útoky, Navi, potácivě, lezl směrem k ostatním, kteří ještě nebyli zasaženi šílenstvím. Hlavní kněz města smutně sledoval, jak bláznivý kolos, který byl jeho domovem, tancuje posledním smrtelným tancem, hrozící zničit veškerý život v tomto světě. Aby zachránil situaci, musel se kněz vydat k rakovinným ohniskům hnijícího, parazitujícího na těle Navi, aby odstranil okovy, nasýtit hnilobu božským nektarem a začít jej rozšiřovat na životně důležitá místa města. Urgentní provedení destrukce — nyní se dalo doufat jen v tento prostředek. Poslední, co v životě viděl vrchní kněz Navi, když se ponořil spolu s úlomkem hniloby do vod bazénu posvátné tekutiny, jež se nachází v hlavě giganta — byla to podivná pulzace na obloze, vycházející od hvězdy naděje.

Plán kněze fungoval — Navi zcela pohltila hnilobu, pronikajíc do jeho oběhového systému, zastavila postup, rozrůstajíc se a přetvářejíc giganta spolu s jeho lidem na tmavou, lepivou masu hniloby. Mezitím obyvatelé čtyř zbývajících měst ještě neměli čas pochopit, že se zachránili před dalším nebezpečím, když náhle spatřili explozi své průvodní hvězdy na temné obloze a vlna hrůzy zaplavila jejich duše. Opravdu je všem jejich snům o znovuzrození konec, a legendární první obr, kdysi dávno vznesený jako hvězda na temné nebe tohoto světa, zničen? Mezitím se světlo stále zesilovalo a zaplavovalo vše kolem nevídanou, nepředstavitelnou jasností…

První věc, kterou viděl vrchní kněz Navi na začátku své nesmrtelnosti, bylo nesnesitelně jasné nebe a oslepující světlo kolem něj. Když se postavil, uviděl svůj národ — jeden po druhém vstávali z husté černé trávy, a za nimi se vznášely kamenné bloky, které jim sloužily jako létající končetiny. Jejich oči svítily modrým světlem. K nim se přiblížila skupina dalších bytostí vedená jiným vrchním knězem, dozorcem Omara. Pohlédnuvši na ně svýma novými, zářícími očima, si Navi všiml určité podivnosti: sám Omar a jeho skupina již neměli tyto kamenné levitující končetiny, kterými disponoval celý národ zen-či (tvory obývající obrovské živé města tohoto světa). Nově příchozí sdíleli s Navim dobrou zprávu — Jazma, legendární první obr, se vrátil a přinesl do tohoto světa světlo. Obrovské, nepředstavitelné proudy světla a energie. A tady je — obrovské město lidí s křídly, které se pohybuje po nebi.

Uplynulo mnoho let od návratu Jazmy.

Zanikající svět se dramaticky proměnil, nasycený energií, která se valila z nebes na zem. Lávoré proudy zkameněly již během prvních hodin návratu, a brzy pokryla země tráva a další vegetace, objevily se nekonečné květinové louky. Řeky Mora, kapaliny s neobvyklými vlastnostmi, které dříve tekly po lávě a vystupovaly do nebe, se samy proměnily — nyní jimi proudil svítící božský nektar, fiesta, kterou dříve uměli vytvářet pouze vrchní kněží. Tudy a tam byly okolní prostory protkány barevnými psycholinkami — viditelnými proudy energie.

Po krátkém spánku vyvolaném nezvyklým zářením se města želv proměnila na jiné formy. Nyní se nazývají hyperarchi. Omar si vypěstoval ocas a pohybuje se po světě plazením. Yurit získal schopnost skákat a vznášet se na svých polokřídel. Arunu narostlo několik párů končetin, jako u obrovského pavouka, zatímco tisíclavý Tarnus většinu času brázdí podzemní prostory, vyhlubujíc široké tunely. Jejich populace ztratila kamenné končetiny, ale místo toho jim vyrostly ruce, stejně jako lidem, kteří se vrátili s křídly Jazmy, kteří neustále létají po světě. Nyní lze obyvatele těchto gigantů považovat za lidi.

Zaniklé města Rimer a Unpen se také znovu narodila pod vlivem životodárných energií, ale ztratila schopnost pohybu a rozrostla se jako stromy. Obývané kořenové systémy Unpenu se hromadí podél břehu jezera, zatímco nedaleko se tyčí obytné terasy Rimeru, pokryté ohnivě červeným listím. Tato místa obývají prázdní — bývalí obyvatelé těchto gigantů, kteří se znovu narodili spolu se svými městy, ale ztratili svou bývalou podobu. Uvnitř jejich polopropustných plášťů pulsují víry energie.

Město národa Navi se nakonec neobnovilo, ale stalo se součástí jejich neživých těl, která si zachovala svou dřívější podobu, neproměnila se v lidi nebo prázdné. Nyní se tento národ nazývá nezhynoucími. S postupem času si postavili nové město (znovu nazvané Navi) a začali zkoumat vlastnosti hniloby a mrtvých těl, která byla uchována. Takové ostatky, dotčené hnilobou, se zachovaly na mnoha místech světa a představují zvláštní zájem pro nezhynoucí, kteří vyvíjejí své nekrotechnologie.

Létající domácí zvířata, která radovala obyvatele lávového světa, v okamžiku Návratu vzplanula a proměnila se v bytosti tkané ze světla. Jejich podoba, podobná veverce, se celkově nezměnila, stejně jako jejich přívětivá povaha. Létající plochy se odlouply, ale nyní a-chi mohou létat bez nich.

Kolonie nano bytostí po Návratu opustily těla zbývajících gigantů a spojily se s obrovským houfem podobných stvoření, která přiletěla spolu s Jazmou. Společně se vznášely na místě soutoku řek, vytvářejíce obrovský složitý uzavřený vír ve vzduchu, který místní nazvali Megakonstruem. Zřejmě tento obrovský roj ovládá počasí, soudě podle toho, že to místo občas vytváří mlhu a oblaka. Ale kdo ví, co Megakonstru vlastně dělá.

V poslední době se vědecká rada nezhynoucích zabývá rozsáhlým projektem hledání fragmentů živého města Tonfu, zničeného před mnoha lety. Dvě z fragmentů byly nalezeny a zdá se, že energie světa se snaží je obnovit — tedy je třeba najít zbývající. Nejvyšší kněz téměř neopouští chrám-laboratoř, umisťuje partii čerstvě nalezených mrtvých mozků do sklenic s roztokem, aby je připojil k obrovské síti Nekromatice, s obrovským výpočetním potenciálem. Mezitím vyslanci nesmrtelných přišli na návštěvu k Omarovi. Toto plížící se město se nyní zastavilo, aby načerpalo energii Psycholínií — tak činí všichni hyperarchové čas od času. Cílem vyslanců je doručit Omarovi zásilku nedávno vyvinuté zbraně, která střílí psychickou energii. Během těchto let se ve světě vytvořilo mnoho prostorově-časových portalů, skrze které sem čím dál častěji pronikají nezvaní hosté — místní by se rádi bránili nějakým způsobem, aniž by se spoléhali pouze na divokou magii, kterou ovládají prázdní. Jeden z těchto velkých a děsivých hostů nedávno prorazil zeď Navi a nyní ji opravuje skupina stavebních dělníků pomocí řízených částic. nano-hniloby — to jsou drobné zkažené skupinky jú, které jaksi nebyly přitahovány tajemným Megakonstruktorem…

Atlas Světů

Tímto se uzavřelo naše seznámení s dimenzemi Průvodce. Nicméně surrealistický vesmír tímto nekončí. Ostatní, dřívější, Atmosféry jsou shromážděny v knize "Atlas světů".

Průvodce měřeními

Atlas můžete najít zde: Atlas světů, pdf

Krátký přehled popsaných tam dimenzí:Průvodce měřeními
Maximálně pohádka (Fairytale) Obrovský kouzelný svět, prosycený magickými energiemi, ve kterém je cítit atmosféra pohádky, kdy je magie postavena do popředí a každému může poskytnout bezmeznou moc. Pouze osud, který si občas s velkými hraje kruté žerty, kalí plné oslavy magie.

Průvodce měřeními
Svět andělů (Eldor) Množství malých ostrůvků plovoucích nad mraky, pokrytých tropickou vegetací a propojených obrovskými liánami. Místní obyvatele chrání andělé – na nebi nad ostrovy prakticky neustále probíhá Edenká Válka, střetnutí obrovského futuristického Arku složeného z mnoha obrovských čepelí, z něhož občas vylétají nějaké černé létající bytosti.

Průvodce měřeními
Život v symbióze (Bagz’ark’enazé) Evoluční lidé a brouci koexistují na malé planetě, kde se dávno zřítil kosmická loď, která je sem přivezla.

Průvodce měřeními
Paradoxní éra (Kronošift) Křižovatka časů, architektura zadržující čas, zasněžené prostory, porušení příčinně-následkových vztahů, Zkreslovatelé.

Průvodce měřeními
Děsivá tma a hrůza (Daknness) Svět věčné noci, draků a uctívačů démonů. Magie zde není snadná a vše má svou cenu.

Průvodce měřeními
Oddělené existování těla a ducha (Flash and Soul) Tropický ostrovní svět, kde duše každé rozumné bytosti doprovází svého majitele ve formě jakéhosi hmotného společníka.

Průvodce měřeními
Pokroky vědy (Futuristic) Svět připomínající současnost, ale s pokročilejší vědou, jejíž úspěchy občas připomínají starou magii.

Průvodce měřeními
Rychlost světla (Illustralli) Zde potkáte Jezdců snů, kteří se ženou po vznášejících se vlnitých cestách v prázdnotě neuvěřitelné Trasy.

Průvodce měřeními
Rezavé věky (Makrotek) Toto je svět, kde proti sobě stojí magie a technologie – magie způsobuje poruchy a selhání zařízení a naopak, výsledek jejich vzájemného působení je vždy nepředvídatelný. Kouzla ovládají konkurenční magické cechy.

Průvodce měřeními
Nano-technologie a síť (Mikrotek) Svět za hranicemi technologií, kompaktní zařízení, elektronická Síť, korporace.

Průvodce měřeními
Mrtvý podvodní svět (Nekroscape, také Nekrokosm) Gigantické bezživé prostory zaplavené mrtvou vodou. Neznámý čas, neznámá místa, vrstva řas pokrývá zbytky nespočetných civilizací. Najednou se mrtví začínají znovu probouzet, aniž by si pamatovali cokoliv po věčném spánku...

Průvodce měřeními
Život androidů (Nioenaki) Pustina a její okolí, osídlené androidy, osvobozenými od diktatury starého elektronického supermozku.

Průvodce měřeními
Zamlžený svět portálů (Panoptikum Air Lines) Města-trubky vystupující z vlnícího se tajemného mlhy a létající ostrůvky s portály do nejrůznějších dimenzí, objevující se tu a tam. Místní obyvatelé – mutantní žáby.

Průvodce měřeními
Středověké fantasy (Saga) Svět, podobný skutečné minulosti s mírným nádechem magie.

Průvodce měřeními
Tajný konflikt sil (Secret) Současnost, která má mystickou stránku, odkud vyvstává hrozba invaze. Oddaní udržují rovnováhu mezi zjevným a tajným světem.

Průvodce měřeními
Svět živé hudby (Seven Inside) Prostředí nasáklé zvukem a vytvořené proudící hudbou.

Průvodce měřeními
Sportovci proti hmyzu (Sportvo) Psychadelický svět obydlený antropomorfními zvířaty (bývalými lidmi), se kterými bojují armády hmyzu. Třetí stranou konfliktu je tajemný Neskvělý bůh a jeho Avataři.

Průvodce měřeními
Svět badatelů bažin (Swompway) Lidé, trpaslíci a mimozemská rasa zen-chi osidlují Inkoustová bažiny.

Průvodce měřeními
Karamelová post-apokalypsa (Sweetfall) Neuvěřitelný svět, vyřezávaný v nekonečné tvrzené hmotě a obydlený rozumnými hračkami. Skrze Brány dimenzí sem pronikla neznámá nákaza — Slast, pomalu a neodvratně proměňující vše okolo na nápadné, ale bezživotné karamelově-krémové krajiny.

Průvodce měřeními
Dva světy, visící jeden nad druhým (Ansinedgi) Okra a Lazur, dva světy s odlišnými osudy, které se začaly sbližovat během války mágů-dvojčat, které jako první oživily artefakty-Klíče starobylé létající lodě.

Průvodce měřeními
Božstva a knihy-kontinenty (Antilless) Svět konzervatismu, kde změny mohou provádět pouze božstva a kolektivní touhy bytostí.

Průvodce měřeními
Svět čarodějek (Witchmoon) Znalecké v magii čarodějky a odmítající kouzla Potomci se snaží přežít na planetě, roztržené protichůdnými silami evoluce.

Průvodce měřeními
Probylinný svět. Marvy a živí, obývající malebnou Veš, se ocitli pod hrozbou zničení šedými technikci.

Děkujeme za pozornost a přejeme vám štěstí na vašich cestách!

Zdroj: habr.com

Koupit spolehlivý hosting pro webové stránky s ochranou proti DDoS, VPS VDS servery 🔥 Koupit spolehlivý hosting pro webové stránky s ochranou proti DDoS, VPS VDS servery | ProHoster