Analýza traileru Halo Infinite ukazuje, co je špatného na grafice hry

Отклики на показанный Microsoft Halo Infinite hratelnost se ukázalo být kontroverzní, a to do takové míry, že o tom začala informovat i velká média smíšená reakce. Ale pokud analyzujeme zobrazenou část hry, co nám může říct o technické složce? A pokud je hra obviněna z toho, že vypadá „plochá“, tak proč a co se s tím dá dělat? Na tyto otázky se pokusili odpovědět novináři z „digitální továrny“ Eurogamer.

Analýza traileru Halo Infinite ukazuje, co je špatného na grafice hry

Předně, prezentace Halo Infinite značně utrpěla špatnou kvalitou živého přenosu, což byl způsob, jakým většina diváků zpočátku obsah vnímala. „Je velmi obtížné zprostředkovat plnou sílu a grafickou věrnost toho, co vám Xbox Series X bude moci přinést prostřednictvím vysílání. Vraťte se a sledujte hru ve 4K při 60 snímcích za sekundu." navrhl Vedoucí marketingu Xboxu Aaron Greenberg. Bohužel jediným dostupným zdrojem 4K60 je stále komprimované video YouTube, ale není pochyb o tom, že analýza verze Ultra HD zvýrazní spoustu detailů, které jsou ve vysílání vybledlé nebo zmizely.

Malé detaily jsou jen jedním z kritizovaných prvků prezentace. Hlavní stížností na Halo Infinite se zdá být to, že se cítí „ploché“ a nepůsobí jako hra nové generace. Pokud ano, má to hodně společného s osvětlením, protože nový engine 343 Industries Slipspace se posouvá dál než jen na lineární prostředí. do částečně otevřeného světa, ale také přechází na plně dynamický systém osvětlení. To je velký odklon od Halo 5, které se silně spoléhalo na předem vypočítané, zapečené osvětlení a stíny, doplněné hrstkou objektů, které vrhají dynamické stíny.


Analýza traileru Halo Infinite ukazuje, co je špatného na grafice hry

Výhodou přechodu na systém dynamického osvětlení je větší realismus a větší flexibilita: může být zahrnuto například jemné doladění denního osvětlení. Zdá se, že herní trailer skutečně ukazuje mírnou změnu denní doby během hraní. Tento systém je zcela v rozporu se standardním systémem statického osvětlení, jehož jeden z nejlepších příkladů představuje The Last of Us Part 2. Statické osvětlení výrazně šetří výkon a odražené světlo lze také relativně levně nasimulovat, ale většiny efektu je dosaženo offline předkalkulací nebo „pečením“. Konečné výsledky mohou být působivé, ale existuje mnoho nevýhod: například dynamické objekty jsou osvětleny úplně jinak než statické objekty, což má za následek vizuální diskontinuitu.

Předběžný výpočet navíc trvá velmi dlouho a i sebemenší změny výrazně prodlužují dobu iterace. Dynamické osvětlení a stínování je v každém případě stejně jako v Halo infinite dražší, ale má tu výhodu, že s dynamickými a statickými objekty na obrazovce zachází stejně, takže z obrazu nic nevypadne, vše je zpracováno jednotně a měřítko a osvětlení schopnosti jsou stejné, hra se stává mnohem flexibilnější. S ohledem na toto vše lze s jistotou předpokládat, že mnoho výhod dynamického osvětlení je využito ve skutečném herním designu Halo Infinite, z něhož jsme zatím viděli jen velmi malý úryvek.

Analýza traileru Halo Infinite ukazuje, co je špatného na grafice hry

Dynamické osvětlovací systémy jsou však velmi náročné na GPU a to je velmi vážné omezení: Eurogamer věří, že to je hlavní důvod, proč hratelnost Halo Infinite nevypadá tak působivě. Pokud si dáte pozor na denní dobu, slunce je blízko obzoru, zatímco oblast se vyznačuje mnoha kopci nebo stromy. Výsledkem je, že většina herního prostředí dostává nepřímé osvětlení ze slunce, což znamená, že většina akce se odehrává ve stínu. A to je problém, protože grafika videoher zpravidla dostatečně nepřenáší stínové oblasti. A co víc, hry hodně spoléhají na fyzické materiály, které zcela spoléhají na to, jak interagují se světlem, což má za následek vybledlé textury ve stínech.

Navíc tento problém není jedinečný pro Halo Infinite. Metro Exodus má nějaké problémy, ale 4A Games na PC našlo jedno potenciální řešení: globální osvětlení v reálném čase pomocí ray tracingu. Není to jediný způsob, jak tento problém vyřešit, vznikají totiž další metody: Epic má v Unreal Engine 5 výborný systém Lumen a v CryEngine slouží podobným účelům SVEI (sparse voxel octree global illumination). S nějakou formou sledování, která by pomohla s nepřímým osvětlením a oblastmi stínů, by Halo Infinite byla úplně jiná hra. To by však vyžadovalo kompromisy, protože všechny tyto metody jsou z hlediska výpočetních zdrojů velmi drahé.

Analýza traileru Halo Infinite ukazuje, co je špatného na grafice hry

Za prvé, verze her pro Xbox One a Xbox One X nebudou mít sílu tento úkol zvládnout, ale mnozí by mohli říci, že je to v pořádku. Koneckonců, chceme vidět rozdíl mezi generacemi a Xbox Series X podporuje hardwarové sledování paprsků (RT). A pokud hra využívá RT, můžeme doufat, že tuto sílu vývojáři kromě případných odlesků vynaloží především na globální osvětlení. Kompromisem je, že provozování hry ve 4K při 60 snímcích za sekundu a RT může být nad technickými možnostmi Xbox Series X. Nicméně v éře, kdy je rekonstrukce obrazu silně využívána na základě předchozích snímků, by bylo možné dělat kompromisy. Řekněme to takto: dalo by mnoho lidí přednost starším technologiím osvětlení ve 4K, nebo by se rozhodlo pro osvětlovací technologie nové generace s vyššími frekvencemi, ale s rozlišením 1440p?

Освещение, по-видимому, является основной причиной «плоскостности» картинки в Halo Infinite, и на примере игр вроде OnRush, которые тоже используют полностью динамическое освещение, можно видеть, что яркости и насыщенности изображения можно добиться, просто перенеся действие в другое время суток. Но в то же время проблема непрямого освещения никуда не прогадает. Сообщается, что Halo Infinite далека от завершения и что новые сборки выходят довольно часто, но технология динамического освещения лежит в основе планов 343 Industries. И вряд ли она будет отменена или существенно изменена к моменту запуска.

Analýza traileru Halo Infinite ukazuje, co je špatného na grafice hry

Kromě osvětlení si můžete dát pozor na další nedostatky displeje. Další nejdůležitější nevýhodou je dynamická úroveň detailů. V záběru se najednou objevily kameny, tráva a dokonce i billboardy v dálce. Původní záběry ukazují hru ve 4K při 60 snímcích za sekundu, což znamená, že každých 8,3 ms je vykresleno 16,7 milionu pixelů a spousta vegetace, která vyžaduje velmi malé trojúhelníky, může snadno snížit snímkovou frekvenci. I u takových grafických akcelerátorů, jako má Xbox Series X, to způsobí problémy. Možná je rozlišení příliš vysoké a finální hra bude používat dynamické škálování? Demo běželo v solidním rozlišení 3840 x 2160, ale později bylo potvrzeno, že se jedná o verzi pro PC a ne o konzolovou verzi.

Analýza traileru Halo Infinite ukazuje, co je špatného na grafice hry

Pozor si můžete dát i na takové maličkosti, jako je nedostatek stínů na zbraních a rukou Master Chiefa. Hry jako Crysis 3 to nabízejí od roku 2013 a lze to udělat levně, jak ukazují hry Call of Duty. Je to malá funkce s velkým vizuálním dopadem, která se snad dostane do konečného sestavení pro Xbox Series X. Také jsem zvědavý na některé příliš „pevné“ efekty průhlednosti u věcí, jako jsou štíty – možná by byl vhodnější přístup Bungie z Halo Reach ? A konečně, některé materiály jsou zklamáním: ve hře je spousta obecných plastů a kovu a nevypadá tak dobře jako honosné mimozemské materiály z předchozích her Halo.

Uvidíme, jak se Microsoft a 343 s Halo Infinite posunou kupředu a jaké změny udělají ve hře, která se vyvíjela roky, do spuštění zbývá jen pár měsíců. Je známo, že projekt plánuje rozvíjet po mnoho let po spuštění celé její životnosti a že se pracuje na aktualizaci sledování paprsků – mohlo by to ve skutečnosti zlepšit vzhled hry.

Analýza traileru Halo Infinite ukazuje, co je špatného na grafice hry

Zdroj:



Zdroj: 3dnews.ru

Přidat komentář