Co zajímavého jsem se dozvěděl z knihy „Teorie zábavy pro herní design“ od Rafa Kostera

V tomto článku stručně uvedu pro mě nejzajímavější závěry a kontrolní seznamy, které jsem našel v knize Rafa Kostera „Teorie zábavy pro herní design“.

Co zajímavého jsem se dozvěděl z knihy „Teorie zábavy pro herní design“ od Rafa Kostera

Nejprve ale jen pár základních informací:
— Kniha se mi líbila.
— Kniha je krátká, čtivá a zajímavá. Skoro jako umělecká kniha.
— Raf Koster je zkušený herní designér, který má také zkušenosti s hudbou a literaturou. Ale není programátor, takže na vývoj je kladen „jiný“ důraz, zvláště patrný pro programátora, který ho čte. Začal jsem s MUDs.
— Kniha byla vydána v roce 2004, což znamená, že na fráze v knize o současném stavu průmyslu je třeba pohlížet se značnou dávkou skepse.
— Oficiální stránky knihy: theoryoffun.com [1].
— Přeložená verze knihy: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Četl jsem anglickou verzi, takže nemohu říci nic o kvalitě ruského překladu, ale alespoň existuje.
— Na tuto knihu je poměrně hodně recenzí [3]. Dal jsem si však za úkol sesbírat stručné subjektivní shrnutí jeho doporučení, takže tento článek není radno považovat za recenzi.
— Tato kniha je pravidelně doporučována, včetně knihy Habré: 25 knih pro vývojáře her [4].

O čem to je

Podle své sémantické struktury je kniha rozdělena na dvě přibližně stejné části:
První. Strukturovaná studie toho, co je na hrách zajímavé: pokus o definici; proč je zajímavé hrát; když zájem o hru pomine. Velmi vzrušující a vzdělávací. Existuje mnoho analogií a srovnání s jinými formami umění: hudbou, knihami, kinem.
Druhý. Diskuze o vyspělosti odvětví, účelu her, odpovědnosti herních vývojářů vůči společnosti. Jsou tam vzácné zajímavé momenty, ale většinou nudné a málo informativní. Pobavila mě věta: „Teď konečně nadešel čas, kdy můžete svobodně mluvit o rozdílech mezi pohlavími, aniž byste riskovali, že budete obviněni ze sexismu.“ A o těchto rozdílech docela volně diskutoval.

Co zajímavého jsem se dozvěděl z knihy „Teorie zábavy pro herní design“ od Rafa Kostera

Hlavní uvedenou hodnotou knihy je říct vám, jak udělat hru zajímavou. A kniha o tom skutečně mluví.
Tady mám ale potíže s překladem klíčového slova zábava do ruštiny. Ruští vydavatelé to přeložili jako „zábava“. Google navrhuje „zábavu“. Budu používat slova „zájem“ a „zajímavý“, i když by se hodila i spokojenost a zábava.
Ale podle mého názoru je to jedno z těch slov, které nemá přesný ruský překlad a všechny předložené překlady jsou neúspěšné. Tato zajímavost může být nejen zábavná, ale i depresivní. V angličtině může slovo „funny“ znamenat „hloupý“ a fráze „funny words“ může znamenat neslušná slova.

Vzory ve hrách

Vzorce ve hrách jsou základní struktury chování, které se náš mozek učí rozpoznávat a procvičovat. Proces učení vzorů je hlavním zdrojem zájmu o hry. Když se hráč naučí něco nového, dostane chemickou odměnu v podobě hormonů potěšení. Když hráč naplno prožije vše, co hra nabízí, tělo přestane takovou odměnu dostávat. To je hlavní myšlenka první poloviny knihy, která je odhalena z různých úhlů pomocí různých příkladů.
To znamená, že potěšení ze hry pochází ze znalostí. Poznávání je trénink dovedností, které mozek od pradávna vnímá jako užitečné pro přežití člověka nebo jeho kmene, což znamená, že člověk by měl být za takový trénink odměněn. Nová mechanika poskytuje potravu pro znalosti (nový žánr nebo herní platforma) a obsah (zápletka, doprovod, hudba).
Z toho plyne závěr, že každá hra je odsouzena k nudě, když z ní hráč vytáhne vše nové a stane se v ní mistrem. Pokud hlavní zdroj nových znalostí pro hru spočívá v obsahu (autor toto oblečení nazývá podle vzorů), pak bude hra nudná po první pasáži nebo sledování na YouTube (Nebezpečí YouTube pro hry založené na příběhu tehdy ještě nebylo tak zřejmé). Ale nové prvky mechaniky nejen vydrží déle, ale také přitahují nové hráče, kteří viděli hru někoho jiného. Z velké části kvůli opičení: když člověk vidí úspěch někoho jiného (zábava), pak to chce také zopakovat a soutěžit.
(Obvyklým překladem slova vzory jsou šablony, které významově nesedí. S největší pravděpodobností jde o stejnou analogii jako u návrhových vzorů v OOP)

Stručné fráze a myšlenky převzaté z knihy

— Mozek myslí ve vzorcích, ne ve skutečných předmětech;
— Mozek je chtivý nových vzorců;
— Mozek může vnímat příliš nové vzorce jako hluk a odmítat je jako příliš neznámé a složité. Starší generace tak často odmítá nové technologie nebo módu;
- Zcela nová zkušenost může být příliš neznámá a znepokojivá, takže aktualizovaný starý vzor je bezpečnější (ve vědě existuje analogie „příliš daleko před jeho dobou“);
— Opakované staré vzorce vedou k nudě kvůli rutině;
— Proces zlepšování vzoru je odměněn hormony slasti, ale po dosažení dokonalosti se slast uvolňuje naposledy a uvolňování se zastaví;
— Nuda je, když mozek potřebuje k poznání nové informace. Mozek nutně nevyžaduje nové vjemy (neprozkoumané zkušenosti), často mu stačí nová data (nová množina nepřátel, bossů);
— Hráč dokáže rozpoznat starý vzor v nové hře za 5 minut. Oblečení a okolí ho neoklame. Pokud nenajde nic nového, bude to považovat za nudné a uzavře to;
— Hráč může rozpoznat velkou hloubku ve hře, ale může ji považovat za nepodstatnou pro sebe. Odtud ta nuda a cesta ven;
- Nemůžeš se zavděčit všem. Odhalování nových mechanik je příliš pomalé -> hráč si dlouho všimne, že tu není nic nového -> nuda -> exit. Příliš rychlé odhalování nových mechanik -> příliš obtížné, vzory nejsou rozpoznány -> nuda -> ukončit.
— Nejzákladnější zdroj potěšení ve hrách: z pilování dovedností ve vzorech – tedy ze znalostí. Existují však další doplňkové: estetické; reflex; sociální.
- Estetické potěšení. Na základě rozpoznávání starých vzorů spíše než jejich učení, například prostřednictvím zápletky (příklad: film Planeta opic, kdy hlavní postava na konci uvidí Sochu svobody).
— Společenský zájem (volitelný multiplayer):
1) škodolibý, když nepřítel něco pokazí;
2) pochvala, triumf za dokončení obtížného úkolu, jako signál zbytku kmene, že jste užiteční, významní a významní;
3) patronát, když student dosáhne úspěchu, je to důležité pro přežití vašeho kmene;
4) hrdost, chlubení se svým studentem. To je signál pro kmen o vaší důležitosti a celkové užitečnosti;
5) intimní námluvy naznačující relativní/místní společenský význam;
6) štědrost, například sponzorství pro ostatní členy klanu, důležitý společenský signál pro kmen o výhodách mít takového spoluobčana.

Co zajímavého jsem se dozvěděl z knihy „Teorie zábavy pro herní design“ od Rafa Kostera

Prvky zajímavé hry

1) Příprava. To znamená, že hráč by měl mít možnost předběžně zvýšit šance na výhru;
2) Stabilní mechanika. Sada pravidel, která jsou srozumitelná a akceptovaná hráči;
3) Soubor překážek a konfliktů. Hráči musí čelit různým překážkám, které jim brání v dosažení cíle;
4) Mnoho způsobů, jak překonat překážky. Přes stráže se můžete dostat například: plněním hrdinských úkolů, podplácením, zastrašováním nebo lstivým přelézáním zdi;
5) Hráčova dovednost ovlivňuje úspěch. To znamená, že na rozhodnutích, která hráč učiní, záleží a vedou k různým výsledkům;
6) Svět kolem nás. To znamená, že existuje prostor pro svobodu a/nebo jasné hranice. Není moc dobré, když hráče hodíte do otevřeného pole bez jakýchkoliv úvodních informací.

Aby byl herní zážitek vzdělávací, musí existovat:
1) Variabilní zpětná vazba na hráčovo jednání: za úspěšnější rozhodnutí by měla být lepší odměna;
2) Zkušený hráč by měl dostat co nejmenší odměnu při řešení nejlehčích problémů. Pokud například hráč loví jiné hráče, kteří jsou výrazně slabší než on, pak by to pro něj mělo být „ekonomicky“ nerentabilní;
3) Selhání musí mít svou cenu. Ve starších hrách to byl úplný Game Over, ale nyní by to měl být minimálně požadavek na opětovné dohrání nebo ušlý zisk.

Kontrolní seznam otázek pro zajímavou hru

1) Musím se připravit před překážkou? (proveďte předběžný průzkum)
2) Dá se připravit jinak a ještě uspět? (uplatit nebo zastrašit stráže)
3) Ovlivňuje prostředí překážky samotnou překážku? (Chovají se strážci u vchodu do hradu a malého města jinak?)
4) Existují jasná pravidla hry a jejích mechanismů pro překonávání překážek? (není dobré, když stráže reagují nepředvídatelně na otevření krádeže nebo ignorují kriminální chování)
5) Dokáže sada pravidel podporovat různé překážky? (příliš přísná/špatná pravidla omezují možnosti vývoje úrovní)
6) Může hráč použít různé dovednosti k úspěchu? (staňte se mistrem vyjednavačem nebo brutálním vyhazovačem)
7) Na vyšších úrovních obtížnosti musí hráč používat více dovedností, aby uspěl? (to znamená, že bude muset opravdu tvrdě pracovat a ne jen drtit tucet úrovní na kance)
8) Vyžaduje se dovednost používat schopnosti? (kliknutí by nemělo být efektivní strategií)
9) Existuje více možných výsledků úspěchu, takže neexistuje jeden zaručený výsledek? (je nudné sledovat po desáté stejné prskání stráží při zastrašování)
10) Mají pokročilí hráči prospěch z překážek/výzev, které jsou příliš snadné? (můžete přestat dávat odměny za kance úplně)
11) Způsobuje selhání hráče nějakým způsobem utrpení? (neúspěch, špatný konec nebo ušlý zisk)
12) Pokud ze hry odstraníte grafiku, zvuky a příběh, bude stále zajímavé hrát? (tj. jsou základní herní mechanismy stále zajímavé?)
13) Všechny systémy používané ve hře musí směřovat k hlavní myšlence (morálka nebo myšlenka hry). Pokud systém nepřispěje k vyřešení myšlenky, měl by být systém vyhozen. Toto udělal vývojář RimWorld [5], která nepřidala mechaniku, která nezlepšila její „systém generování příběhu“. Proto nepřidal složité craftovací systémy.
14) Hráči mají téměř vždy tendenci volit snadnou cestu: podvádět, přeskakovat příběh a dialogy, které neslouží jejich hlavnímu zájmu, kvůli kterému si tuto hru stáhli. Lidé jsou líní. Zohledňuje hra toto „líné“ chování? Pokud například hráč spustí vaše akční RPG, aby máchl mečem a ne kvůli zápletce, pak byste mu možná měli dát tuto příležitost, aniž byste ho zatěžovali dlouhými příběhy (zvláště pokud jsou ve hře triviální a opakující se).

Závěr

Přečtení knihy trvalo pouhých 8 hodin. Naznačil jsem, co považuji za nejcennější, takže mi možná unikly další důležité myšlenky. Kniha se čte snadno a zajímavě, takže ji s jistotou doporučuji všem vývojářům videoher. Zejména pro ty, kteří dělají hry jako koníček a nemají prostředky na tradiční metody, jak upoutat pozornost poutavými obrázky, horami vysoce kvalitního obsahu a spoustou profesionální reklamy. Pokud máte o takový materiál zájem, zvažte prosím přihlášení k odběru mých následujících článků.

Reference

1.Oficiální stránky knihy Teorie zábavy pro herní design.
2. Přeložená verze knihy: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Recenze na progamer.ru.
4. 25 knih pro vývojáře her.
5. Jak vytvořit „generátor příběhu“: rada od autora RimWorld.

Zdroj: www.habr.com

Přidat komentář