Habr Quest {koncept}

Nedávno na zdroji, u příležitosti zahájení procesu rebrandingu, nabídli přijít s nápadem na službu, která by se mohla stát součástí ekosystému Habr. Podle mého názoru by jednou z těchto částí mohla být herní dimenze hraní rolí, kde se každý uživatel může stát jakýmsi „lovcem pokladů“ a „mistrem dobrodružství“ v jednom. Tento článek se bude zabývat přibližně tím, jak by to mohlo vypadat.

Habr Quest {koncept}

Upozorňuji na skutečnost, že budeme hovořit o režimu, který je volitelný, „bonusový“ ve své podstatě. Z toho vyplývá, že uživatel může přepnout web do režimu hledání, pokud si to přeje. Poté se mu kromě standardní možnosti čtení článků zobrazí několik interaktivních oken.

Sběrné prsteny

Habr Quest {koncept}

Za prvé, aktivací herního režimu získá uživatel možnost vytvořit sbírku několika (asi 2 až 6) článků Habr, které podle jeho názoru souvisejí s nějakým společným tématem. Poté musíte sbírce dát jméno, jako by to byla jedinečná lokace v herním světě, a uložit ji, poté se stane součástí určité oblasti herního vesmíru Habr.

Habr Quest {koncept}

Obrázek ukazuje přibližný pohled na interaktivní herní panely, které se objevují kolem aktuálně otevřeného článku.

Pojďme si projít bloky:

  1. Informace o herní postavě uživatele. V případě potřeby zde lze také zobrazit obsah inventáře nebo dostupné schopnosti.
  2. Hlavní možnosti a energetická škála. Zde se nacházejí tlačítka, která otevírají inventář nebo schopnosti hrdiny. Tlačítko pro nastavení herního profilu (hrdinové, umístění), tlačítko pro přístup k herním logům a podobně. Energie se vynakládá na pohyb hlavní postavy - 1 jednotka na 1 buňku. Každý den uživatel obdrží 40 jednotek energie (ne nutně 40, ale berme toto číslo jako výchozí bod), nevyčerpaná energie se může akumulovat. Jednou týdně se nevyčerpaná energie resetuje.
  3. Zde se zobrazí aktuální poloha. V tuto chvíli se postava dostala do poslední, šesté buňky a může lokaci opustit stisknutím nejnižšího tlačítka.

Podotýkám, že dělení do bloků tímto způsobem je samozřejmě velmi přibližné. Může to být jeden horizontální/vertikální blok – záleží na tom, jaké řešení je nejlepší stavět na architektuře konkrétního webu.

Vraťme se k umístění, které uživatel vytvořil.
Bude muset vymyslet jméno. Například něco takového:

Hrad statistických odchylek
Věž kouzelných sad
Lone Developer's Wharf
Žlutý podvodní ostrov
Stanice "Opensource 5"
Hřbitov rozbitých rukopisů
Chrám čísel
Hospoda "Poslední operátor"
Dračí stadion
Kruh bílé čarodějnice
Průlomové anomálie

Po určení názvu místa uživatel vymyslí a nainstaluje dvě neobvyklé schopnosti a dva originální položky, které mohou najít ostatní uživatelé při návštěvě tohoto místa.

Mohou to být např.: neviditelnost, čtení myšlenek, léčení, zaklínadlo počasí, komunikace s rostlinami, magické zrcadlo, králičí noha, digitální meč, koule řízení času, univerzální šroubovák, mapa labyrintu, láhev modrého lektvaru, paradoxní deštník, mikroskop, balíček karet a podobně.

Uživatel si také vytvoří určitého hrdinu, který bude moci cestovat přes odkazy lokací. Hrdina má jméno, třídu/rasu, status, aktuální úkol a některé další podmíněné parametry. Nosí s sebou i předměty a má sadu schopností – to vše hrdina na svých cestách nachází/vyměňuje.

Habr Quest {koncept}

Podívejme se na příklad umístění „kroužku“. Hrdina je ve třetí buňce, která je zvýrazněna tmavě zelenou barvou. Když se dostal na místo, objevil se v první buňce, která je nahoře v seznamu. Všechny články v umístění jsou uživateli okamžitě viditelné - pokud kliknete na jejich názvy, otevře se stránka s článkem. A abyste mohli postavu přesunout, musíte stisknout tlačítko, které se rozsvítí světle zeleně. To bude spotřebovávat energii a aktuálně otevřená stránka nebude znovu načtena. Když hrdina dosáhne posledního řádku, světle zelená tlačítka zmizí.

Kdykoli, aniž byste čekali na otevření všech buněk v místě, můžete stisknout nejnižší tlačítko a dostat se na křižovatku. Při tomto přechodu se neplýtvá energií.

Značky křižovatky

Habr Quest {koncept}

Po vytvoření lokačního kruhu má uživatel možnost vytvořit „křižovatku“. Toto je také místo, ale ve formě spojení-spojení vedoucích ze středu křižovatky do míst prstenů. Při návrhu křižovatky uživatel spojí dva prstence (svůj a jeden z ostatních). Počet připojení lze rozšířit přidáním několika dalších větví. To znamená, že minimální křižovatka má dva výjezdy a maximální čtyři. Zároveň, když se hrdina dostane na křižovatku, vždy vidí o jeden východ méně, protože nemůže vyjít stejnou cestou, jakou vstoupil.

Uprostřed křižovatky si uživatel vytvoří herní předmět (NPC), který mu vymyslí jméno a třídu/rasu (juniorský vědecký skřet, kněz Církve chaosu, pirátská princezna, mutantní chameleon). Subjekt také přichází s frázemi, které řekne v souvislosti s každým přechodem („na západě se ocitnete v matematických bažinách“, „na severu vás čeká cesta k moudrosti“, „neonový koridor skončil dveře s nápisem „wellcome, samuraj“, „podívej se doprava, vidíš křišťálový most?“). A samozřejmě pozdravná věta.

Habr Quest {koncept}

Obrázek výše ukazuje příklad křižovatky. Při vstupu do této lokace se uživatel nenachází na buňce, ale může kliknout na jedinou dostupnou (utratit 2 energie), poté se otevře okno s herním subjektem, který hrdinu zdraví. Poté můžete odejít pomocí jednoho z odkazů, které vedou k umístěním prstenů (také za 2 energie). Pokud ignorujete NPC „chatrč“, následování jakéhokoli znamení stojí 4 energie.

Schopnost může být darována subjektu, na oplátku uvalí na postavu status (požehnání, prokletí, „nabitý elektřinou“, „snížený“, „děleno nulou“, „zanechává stopy ohně“).

Subjektu můžete také darovat předmět, poté hrdina obdrží určitý „quest“ („vyčistit kanál od krys“, „vynalézt stroj na věčný pohyb“, „podstoupit rytířský obřad“, „předat kurz tkaní ohnivé koule“, „najděte všech sedm velkých klíčů“, „najděte způsob, jak zabavit superpočítač“).

Na toto téma můžete použít své schopnosti, což se projeví v jeho historii protokolů („Yoshi používá schopnost Mushroom Commander na Maria“). Pár věcí lze vyměnit za ty, které má subjekt.

Dobrodružství

Samotný proces dobrodružství vypadá takto – hrdina má určitý počet tahů, které může během dne udělat (určuje jeho energetická rezerva). Při zadání lokace uživatel okamžitě vidí své sbírky článků a může je číst, na samotnou hru to nemá vliv. Hrdina je nainstalován na určité buňce lokace a pohybem po polích může objevovat předměty nebo schopnosti. Hrdina si může sebrat jednu věc a jednu schopnost jen tak, pokud je volné místo v „inventáři“ nebo v seznamu „schopností“, druhá schopnost a druhá položka vyžadují odstranění dříve nainstalovaných prvků. Pokud si hrdina vezme složitější schopnost/předmět, pak je označena „like“.

Habr Quest {koncept}
Když hrdina najde předmět na místě, inventář se otevře v informačním okně o hrdinovi. Nalezený předmět je zobrazen na boku, odkud si jej můžete v případě potřeby vyzvednout.

Habr Quest {koncept}
Inventář hrdiny lze také otevřít samostatně pomocí tlačítka v bloku možností. Pokud je hrdina na rozcestí a „navštěvuje“ NPC, předměty držené NPC se zobrazí na straně a lze provést až dvě výměny. Podobným způsobem můžete použít schopnost na NPC otevřením svých schopností, když je jeho obrazovka otevřená.

Uživatelův hrdina může kdykoliv opustit místo prstenu, pak mu bude nabídnuto několik s ním spojených křižovatek. Pokud neexistují žádné propojené křižovatky, pak hrdina stráví nějakou energii blouděním v mlze, dokud nenarazí na náhodnou křižovatku.

Kromě dobrodružství může uživatel zobrazit herní protokoly na samostatné stránce. Jak vaše hlavní postava, tak NPC a pravděpodobně i hrdinové ostatních uživatelů.
Tam uvidí záznamy něco takového:

{Ghostbuster} seslal {optimalizační kouzlo} na {královnu mořské panny}

{PhP undead} dává úkol {profesor matematiky} - {vyčistit otrávené vody řeky}

{art director's dragon} vyměnil váš {meč zklamání} za {plovoucí ssd disk}

Habr Quest {koncept}

Vývoj

Zde obecně popisujeme samotný základ toho, jak můžete postavit gamifikační systém, který kombinuje nějakou metahru, a také proces sbírání materiálů do nějakého odděleného propojeného prostoru – něco jako labyrint/dungeony/město, kde je obsah nějak strukturován a shromažďován do speciálních oblastí/zón.

Habrova karma a uživatelské hodnocení mohou také nějak ovlivnit výši denního nárůstu jeho herní energie. Jako možnost.

Samozřejmě mohou existovat tabulky s obecnými herními statistikami. Různé topy. Například nejčastěji navštěvovaná místa, položky, které získaly nejvíce „lajků“. Mimochodem, tyto stejné položky se mohou zbarvit a zvýšit jejich vzácnost (jako v Diablu), po nasbírání určitého počtu hodnocení.

Můžete si také přidat možnost teleportovat hrdinu na stránku, kterou uživatel v tu chvíli čte (za 5 bodů energie), pokud už to ovšem někdo přivázal alespoň k jedné herní lokaci.

Postupem času můžete vytvořit další typy míst. Nejen kruhové objezdy a křižovatky. Nebo umožnit uživatelům vytvořit více typů umístění, které jsou k dispozici.

Samotná administrace má možnost vytvořit některé unikátní herní objekty a struktury – stejné cechy, klany, testovací zóny a tak dále. To znamená, že hrdinové tam budou moci nějak vstoupit, zúčastnit se a komunikovat.

Přiřazení číselných identifikátorů schopnostem, hrdinům a předmětům umožňuje vypočítat narativní výsledky jejich různých interakcí. Pokud například dříve hrdina používal schopnost na předmět a bylo to jednoduše zaznamenáno do protokolu, pak prostřednictvím identifikátorů a asociační matice bude možné vypsat položky protokolu jako: „používáte {dech paradoxu} na {dřevěný brouk}. následky: {směna, čas, otevřeno}.“ V této podobě je již více potravy pro fantazii a objevují se nové prvky, na kterých lze postavit větší systém hraní rolí.

O konceptu interakcí identifikátorových vlastností, které generují příběhy, jsem již psal podrobněji v článku o Vypočítaný pozemek. Má větší potenciál než jednoduché randomizéry, protože výsledky různých interakcí na jedné straně vypadají chaoticky a náhodně, což je to, co od randomizéru chceme, nicméně pro každou dvojici interagujících objektů je výsledek vždy konstantní.

S číselnými identifikátory můžete dělat spoustu zajímavých věcí, aniž byste museli budovat složité systémy. Například, jak se vám líbí nějaká Al Habraic Transformation Cube, dostupná ve hře. Hrdina tam umístí předmět a schopnost a na oplátku obdrží úspěch vyvinutý administrativou. Rozumí se, že existuje celá tabulka takových úspěchů - každý má své vlastní číslo. A když je schopnost vynásobena předmětem, pak pokud je výsledkem číslo úspěchu, hráč tento úspěch odemkne.

Také úkoly, které hrdina obdrží, mohou mít určitou jednoduchou číselnou podmínku, za níž bude úkol považován za splněný. Spouštěčem mohou být činy hrdiny pomocí schopností na NPC - pokud v další takové interakci bylo dosaženo číselné podmínky, pak je quest dokončen a můžete si vzít nový. Hrdina za to může dokonce získat zkušenosti, pokud chceme do hry zavést úrovně nebo něco jiného kvůli zkušenostem.

Postupem času lze základní pravidla a nastupující herní prvky rozvinout do něčeho většího, blížícího se zdání konkrétní sociální sítě, navíc s aktivním směřováním, protože ze samotného názvu Quest vyplývají určité cíle, aktivní stanovování úkolů a jejich řešení.

Habr Quest {koncept}

Možná byste o Habr Quest uvažovali nikoli (nebo nejen) jako o doplňku webu, ale možná jako o samostatné mobilní aplikaci, která má kromě samotné hry vestavěný prohlížeč stránek Habr. V této podobě může být hra samotná prezentována v interaktivnější a volné formě, která není omezena blokovým formátem na webu. Tedy nejen tlačítka a rozevírací seznamy, ale také drag-n-drop, animace a další sadu funkcí herních aplikací.

Habr Quest {koncept}

To jsou myšlenky. Co říkáš?

Zdroj: www.habr.com

Přidat komentář