Historie výukového softwaru: první osobní počítače, výukové hry a software pro studenty

Naposledy řekli jsme si, jak pokusy o automatizaci procesu učení vedly v 60. letech ke vzniku systému PLATO, který byl v té době velmi vyspělý. Bylo pro ni připraveno mnoho vzdělávacích kurzů v různých předmětech. PLATO však mělo nevýhodu – ke školicím materiálům měli přístup pouze vysokoškoláci se speciálními terminály.

Situace se změnila s příchodem osobních počítačů. Vzdělávací software se tak dostal na všechny univerzity, školy a domácnosti. Pokračujeme v příběhu pod řezem.

Historie výukového softwaru: první osobní počítače, výukové hry a software pro studenty
pohled: Matthew Pearce / CC BY

Počítačová revoluce

Zařízení, které vedlo k revoluci osobních počítačů, bylo Altair 8800 na bázi mikroprocesoru Intel 8080. Sběrnice určená pro tento počítač se stala de facto standardem pro následující počítače. Altair vyvinul inženýr Henry Edward Roberts v roce 1975 pro MITS. Přes řadu nedostatků – stroj neměl klávesnici ani displej – firma prodala za první měsíc několik tisíc zařízení. Úspěch Altair 8800 vydláždil cestu dalším počítačům.

V roce 1977 vstoupil na trh Commodore se svým Commodore PET 2001. Tento počítač v plechové skříni o váze 11 kilogramů měl již monitor s rozlišením 40x25 znaků a vstupní zařízení. Ve stejném roce Apple Computer představil svůj Apple II. Měl barevný displej, vestavěný interpret jazyka BASIC a uměl reprodukovat zvuk. Apple II se stal PC pro běžné uživatele, takže s ním pracovali nejen technicky zdatní specialisté na univerzitách, ale i učitelé ve školách. To podnítilo vývoj cenově dostupného vzdělávacího softwaru.

V určitém okamžiku se učitelka ze Spojených států, Ann McCormick, začala obávat, že někteří teenageři čtou extrémně nejistě a pomalu. Proto se rozhodla vyvinout novou metodiku výuky dětí. V roce 1979 McCormick získal grant a získal Apple II od Apple Education Foundation. Spojením svých sil s lékařkou psychologie ze Stanfordu Teri Perl a programátorem Atari Josephem Warrenem založila společnost Učící se společnost. Společně začali vyvíjet výukový software pro školáky.

Do roku 1984 The Learning Company vydala patnáct vzdělávacích her pro děti. Například Rocky's Boots, ve kterých školáci řešili různé logické úlohy. Získala první místo v žebříčku obchodní asociace Software Publishers. Nechyběl ani Reader Rabbit, který vyučoval čtení a psaní. Za deset let se prodalo 14 milionů kopií.


V roce 1995 dosáhly příjmy společnosti 53,2 milionů dolarů. Redaktor Children's Technology Review Warren Buckleitner dokonce pojmenovaný Učící se společnost "Svatý grál učení." Právě práce týmu Anne McCormick podle něj pomohla učitelům pochopit, jak mocným vzdělávacím nástrojem mohou být počítače.

Kdo jiný to udělal?

V první polovině 80. let nebyla The Learning Company jediným vývojářem vzdělávacího softwaru. Vzdělávací hry propuštěn Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line a další malé společnosti. Úspěch The Learning Company ale zopakoval jen Brøderbund – založili ho bratři Doug a Gary Carlstonovi.

Svého času firma vyvíjela hry, snad jejich nejznámějším projektem je Prince of Persia. Bratři však brzy obrátili svou pozornost na vzdělávací produkty. Do jejich portfolia patří James Discovers Math a Math Workshop pro výuku základní matematiky, Amazing Writing Machine pro výuku čtení a gramatiky a Mieko: Příběh japonské kultury, kurz japonské historie ve formě zábavných příběhů pro děti.

Na vývoji aplikací se podíleli učitelé, kteří pomocí tohoto softwaru vytvářeli i plány výuky. Společnost pravidelně pořádala na školách semináře na podporu počítačové výuky, vydávala tištěné manuály pro uživatele a zvýhodněné programy pro vzdělávací instituce. Například při běžné ceně Mieko: Příběh japonské kultury na 179,95 dolaru stála školní verze téměř o polovinu méně na 89,95 dolaru.

V roce 1991 obsadil Brøderbund čtvrtinu amerického trhu se vzdělávacím softwarem. Úspěch firmy upoutal pozornost The Learning Company, která svého konkurenta koupila za 420 milionů dolarů.

Software pro studenty

Univerzitní vzdělávání nezůstalo stranou počítačové revoluce. V roce 1982 MIT zakoupilo několik desítek počítačů pro použití ve třídě studenty technických oborů. O rok později na základě univerzity s podporou IBM spustili projekt "Athena". Společnost poskytla univerzitě počítače v celkové hodnotě několika milionů dolarů a své programátory na vývoj vzdělávacího softwaru. Studenti všech oborů získali přístup k novým technologiím, v kampusu byla spuštěna počítačová síť.

Koncem 80. let se na MIT objevila vzdělávací infrastruktura založená na UNIXu a univerzitní specialisté vyvinuli programy pro další univerzity. Jako jeden z nejúspěšnějších byl uznán komplexní systém pro výuku přírodovědných oborů - pracovníci univerzity nejen napsali počítačový kurz přednášek, ale také spustili systém pro testování znalostí studentů.

Athena byla prvním rozsáhlým využitím počítačů a softwaru na univerzitě a vzorem pro podobné projekty v jiných vzdělávacích institucích.

Rozvoj vzdělávacího ekosystému

O vzdělávací software začali podnikatelé projevovat zájem také na začátku 80. let. Po odchodu z Microsoftu v roce 1983 kvůli neshodám s Billem Gatesem Paul Allen založil Asymetrix Learning Systems. Tam vyvinul prostředí vzdělávacího obsahu ToolBook. Systém umožnil vytvářet různé multimediální produkty: kurzy, aplikace pro testování znalostí a dovedností, prezentace a referenční materiály. V roce 2001 byl ToolBook uznán jako jeden z nejlepších interaktivních nástrojů pro e-learning.

Ekosystém distančního vzdělávání se také začal rozvíjet. Průkopníkem byl program FirstClass, který vyvinuli lidé z Bell Northern Research – Steve Asbury, Jon Asbury a Scott Welch. Balíček obsahoval nástroje pro práci s emailem, sdílení souborů, chaty, konference pro učitele, studenty a rodiče. Systém se stále používá a aktualizuje (je součástí portfolia OpenTex) – jsou k němu připojeny tři tisíce vzdělávacích institucí a devět milionů uživatelů po celém světě.

Historie výukového softwaru: první osobní počítače, výukové hry a software pro studenty
pohled: Springsgrace / CC BY-SA

Rozšíření internetu v 90. letech vyvolalo další revoluci ve vzdělávání. Vývoj vzdělávacího softwaru pokračoval a dočkal se nového vývoje: v roce 1997 se zrodil koncept „interaktivního výukového prostředí“ (Interactive Learning Network).

O tom si povíme příště.

Na Habré máme:

Zdroj: www.habr.com

Přidat komentář