Designéři předělávky MediEvil chtěli zachovat atmosféru klasického titulu, při pohledu na moderní schopnosti PS4 a herní trendy, takže bylo nutné během procesu vylepšit mnoho aspektů. A to nejen vizuální složkou, ale i herními mechanismy.
Jak byl vylepšen šéf Pumpkin King z původního MediEvilu - příběh od jednoho z herních designérů. Překlad pod střihem.
Naším prvním krokem bylo implementovat tuto bitvu výhradně v její původní podobě, ale rychle jsme zjistili, že s moderní grafikou bylo mnoho komponent tohoto bossfight ztraceno.
Identifikovali jsme hlavní problémy:
Problém 1: Šéf snadno spamuje. Zdraví dýňového krále může být oslabeno spamováním útočného tlačítka bez ohledu na jeho chování.
Problém 2: Příliš mnoho prázdného místa. Během bitvy se hráč může libovolně pohybovat po obrovské otevřené ploše, ale k bitvě je využita jen její malá část.
Problém 3: Neexistuje žádný pocit eskalace situace. Chování dýňového krále zůstává prakticky nezměněno po celou dobu bitvy, bez ohledu na postup hráče.
Rozhodli jsme se vylepšit bossfight, abychom fanouškům poskytli zážitek, který si pamatují, ne to, co ve skutečnosti bylo.
Jak to vypadalo v původním MediEvilu
Problém 1: Boss snadno spamuje
V původním MediEvil má Pumpkin King následující schopnosti:
- Klouzání chapadlem. Dýňový král se obklopí chapadly, která hráče vtáhnou dovnitř, pokud se přiblíží příliš blízko.
- Dýňový rožeň. Pumpkin King chrlí výbušné dýně, které při nárazu poškodí hráče.
Přepracovali jsme jeho sadu schopností s novou filozofií: "Prolomte obranu dýňového krále." Cyklus bitvy vypadal takto:
Přerušení obrany > Šéf se stává zranitelným > Útok > Boss se stává nezranitelným
Pro vylepšení této smyčky jsme provedli několik úprav:
- Klouzání chapadlem. Abyste otevřeli slabé místo dýňového krále, musíte zničit chapadla, která ho obklopují. Mohou však hráče zasáhnout a srazit ho, pokud se k nim přiblíží přímo. Abyste se chapadel efektivně zbavili, musíte buď střílet z dálky, nebo útočit ze strany.
- Zadek. Přibyl nový útok – pokud se k Pumpkin Kingovi přiblížíte zepředu, zaútočí hlavou, způsobí poškození a srazí hráče k zemi. Hlava Pumpkin King se pomalu otáčí směrem k hráči a předznamenává úder.
Při kombinaci těchto schopností je hlavním úkolem hráče vymyslet, jak bezpečně prolomit obranu Dýňového krále.
Také jsme museli výrazně zvýšit dosah útoku plivance dýňového. Z tohoto důvodu zůstává Pumpkin King nebezpečný bez ohledu na umístění hráče.
- Po prolomení obrany se Pumpkin King nakrátko omráčí a mine útoky hráče.
- Když je boss zranitelný, spustíme Pumpkin Plants, které nutí hráče jednat rychleji.
Ve hře je tato situace děsivější
Problém 2: Příliš mnoho volného místa
Další výzvou se stalo využití celé úrovně během bitvy.
V původním MediEvil není hráč limitován arénou – má volnost pohybu po celé lokaci. Objeví se spousta prostoru, kam můžete přijít, ale který s bitvou nesouvisí.
Mohli jsme jednoduše zmenšit arénu, ale cílem nebylo zmenšovat se nebo dělat kompromisy. Naše řešení? Přidejte do této bitvy zcela novou fázi – fázi obnovy.
Nyní, když Dýňovému králi dojde zdraví, jde do země a pomalu se uzdravuje. Během této doby musí hráč najít dýňové lusky rozptýlené po aréně a zničit je.
- Pokud to hráč nestihne, fáze obrany začne znovu a zdraví šéfa bude plně obnoveno.
- Pokud je hráč včas, začne také obranná fáze, ale zdraví šéfa nebude plně obnoveno.
Hráč musí třikrát vyčerpat zdraví šéfa. A pokaždé se bitva stává těžší a intenzivnější.
Celý cyklus souboje s bossem
Léčení nepřátel v PvE hře může být nebezpečným počinem – návrháři riskují vytvoření podmínek snadné porážky tím, že hráči odstraní těžce vydělaný postup nebo prodlouží boj. Vzali jsme to v úvahu. Bylo nutné zajistit, aby obnovení bosse hráče motivovalo.
Jak jsme to udělali? Všechno jsme to připravili.
Full health bar vypadá děsivě
Realita je taková:
- Hráč má dost času na to, aby vyčerpal celý bossův zdravotní bar, a to i se slabou zbraní.
- Hráč musí během bitvy třikrát zopakovat obrannou fázi – bez ohledu na to, kolik HP obnovil boss.
To vytváří požadovaný emocionální efekt bez nežádoucího zklamání.
Problém 3: Žádný pocit eskalace situace
Konečně, jak vytvořit pocit rostoucího nebezpečí. Pokaždé, když dýňový král obnoví svou obranu, rozbijeme bitvu následujícími způsoby:
- Rychlost otáčení hlavy: Jak rychle sleduje hlava dýňového krále hráče?
- Frekvence plivání dýně: Kolik sekund uplynulo mezi výstřely?
- Dýňové rostliny: Kolik z nich vytvoříme, když se šéf stane zranitelným?
- Počet chapadel: Kolik chapadel obklopuje bosse?
Čísla, která jsme použili ve hře
Několik zajímavých bodů:
- Dýňový rožeň. Jeden projektil za sekundu se zdá příliš nízká frekvence, ale nějakou dobu letí, a dokud se hráč pohybuje, projektil ho nezasáhne.
- Dýňové rostliny. Známka 6 se zdá vysoká, ale opět je to hlavně pro emocionální efekt. Realita je taková, že hráč zabije dýňového krále dříve, než se tito nepřátelé stanou skutečnou hrozbou. Když šéf zemře, rostliny zemřou spolu s ním.
- Na začátku boje nebudeme plodit dýňové rostliny, abychom hráče snadněji vtáhli do bojového cyklu.
- Nemělo by tam být mnoho chapadel. Pokud je jich více než čtyři, pak je nalezení mezery téměř nemožné.
Více než čtyři chapadla vypadají takto
Se všemi těmito proměnnými jsme byli schopni vytvořit tu správnou intenzitu, která udrží bitvu napínavou až do samého konce.
Naším cílem bylo vytvořit zážitek, který si fanoušci chtějí a chtějí zapamatovat, a zároveň vylepšit epický pocit ze hry, ať už se hraje kdekoli. Aktualizovaná bitva s dýňovým králem je příkladem kombinace moderní technologie a milované klasiky.
Zdroj: www.habr.com