Jak jsme vyrobili kartonový programový kód nebo Scratch verzi deskové vzdělávací hry Battle of the Golems

Desková hra, která učí základy programování a robotiky, „Battle of the Golems“, je již 5 let stará. A hra dál žije a vyvíjí se. Můžete si přečíst o nápadech, které jsme do něj vložili, a o vývoji prvního vydání v tomto článku.

Nyní ale budeme hovořit o poměrně radikální změně metodologické a vizuální složky, kterou jsme riskovali zavést do hry, a to i díky prosbám rodičů a učitelů. Hra vydržela dvě edice téměř beze změn, pokud jde o způsob vizualizace programového kódu, který byl založen na vývojových diagramech, ale ve třetí edici jsme to „vzdali“

Ale také jsme byli požádáni, abychom hru propojili nejen se školními osnovami a učebnicemi, ale také s jazyky a programovacím prostředím, které se děti učí v rané fázi, konkrétně Scratch a Python. Přesto je naše hra zaměřena na děti ve věku 7-10 let a právě o tato prostředí a jazyky byla největší poptávka.

Můžete se ale podívat na úvodní vývojovou tabulku, kde je vidět, že jsme pracovali nejen na nich:

Jak jsme vyrobili kartonový programový kód nebo Scratch verzi deskové vzdělávací hry Battle of the Golems

Vývoj takových karet příkazů (jmenovitě je používáte k nastavení programu pro svého robota Golem) začal již v roce 2017. Na základě tehdy aktuální verze Scratch 2 jsme převedli hlavní příkazy na typ bloku:

Jak jsme vyrobili kartonový programový kód nebo Scratch verzi deskové vzdělávací hry Battle of the Golems

A takto vypadala ukázková mapa v Pythonu:

Jak jsme vyrobili kartonový programový kód nebo Scratch verzi deskové vzdělávací hry Battle of the Golems

Pak jsme dali PDF soubory k otestování rodičům a učitelům (verze Pythonu je stále ke stažení, protože ji zatím neplánujeme publikovat) a ve výsledku jsme dostali zpětnou vazbu, že děti... začaly být zmatené. Dříve byli zmatení, ale spíše v postavení Robotů a jejich orientaci na hřišti, nikoli však v týmech (maximálně ve složitých cyklech a podmínkách se senzory). Nyní si děti jednoduše popletly příkazy, protože některé spustily hru dříve, než zvládly prostředí Scratch, a nepomohly ani vysvětlující ikony.

Rozhodli jsme se nedotýkat se příkazů Pythonu, ale museli jsme k blokům přidat textové vysvětlení. Po všech testech téměř prošel rok 2018, na jeho konci neúspěšné spuštění předobjednávky, nástup roku 2019 a s ním... přechod na 3. verzi Scratche.

Museli jsme se zásobit novou mapou blokových barev a překreslit všechny mapy, vylepšovat je po cestě (a odstranit kočičku Scratch, protože jsme ji nesměli přidat).

Výsledek je vidět na tomto příkladu. Vlevo jsou mapy „klasické“ bitvy o Golema a vpravo znázornění Scratch:

Jak jsme vyrobili kartonový programový kód nebo Scratch verzi deskové vzdělávací hry Battle of the Golems

Dospělí vychovaní na klasických blokových diagramech mohou namítat, že se to teď zhoršilo, ale testování na dětech ukázalo, že karty v této verzi vnímají dobře a kreslí paralely mezi prostředím počítače a kartonu.

Jediná věc, která nám byla moudře doporučena, bylo zvýšit barevný kontrast (tím, že pozadí bude světlejší a barvy bloků jasnější) a zvětší se velikost duplicitních ikon infografiky.

Nové vydání se jmenovalo „Bitva o Golemy. Karetní liga parobotů„A kromě výměny týmových karet jsme přepracovali princip konstrukce herního pole, mechanismy pro stavbu robotů a provedli další změny, které nám umožnily vměstnat hru do psychologického stropu „až 1000 rublů“. A stejně jako naše ostatní hry ji zveřejníme prostřednictvím crowdfundingu a budeme rádi, když hru podpoříte.

Jak jsme vyrobili kartonový programový kód nebo Scratch verzi deskové vzdělávací hry Battle of the Golems

Doufáme, že tato edice bude úspěšná a příkazové karty Pythonu (a brzy Java), stejně jako „klasické“ verze Bitvy o Golemy, jsme se rozhodli vytvořit volně distribuované a stahovatelné.

Zdroj: www.habr.com

Přidat komentář