V očekávání PS5 a Project Scarlett, které budou podporovat ray tracing, jsem začal přemýšlet o osvětlení ve hrách. Našel jsem materiál, kde autor vysvětluje, co je světlo, jak ovlivňuje design, mění hratelnost, estetiku a zážitek. Vše s příklady a snímky obrazovky. Během hry si toho hned nevšimnete.
úvod
Osvětlení není jen proto, aby hráč viděl scénu (i když to je velmi důležité). Světlo ovlivňuje emoce. Mnoho světelných technik v divadle, filmu a architektuře se používá ke zvýšení emocí. Proč by si herní designéři neměli vypůjčit tyto principy? Spojení mezi obrazem a emoční odezvou poskytuje další mocný nástroj, který vám pomůže pracovat s postavou, příběhem, zvukem, herními mechanismy a tak dále. Interakce světla s povrchem zároveň umožňuje ovlivňovat jas, barvu, kontrast, stíny a další efekty. To vše má za následek základ, který musí každý designér ovládat.
Účelem tohoto materiálu je určit, jak design osvětlení ovlivňuje estetiku hry a uživatelský zážitek. Podívejme se na povahu světla a na to, jak se používá v jiných oblastech umění, abychom analyzovali jeho roli ve videohrách.
"Labutí jezero", Alexander Ekman
I - Povaha světla
„Prostor, světlo a řád. To jsou věci, které lidé potřebují stejně jako kousek chleba nebo místo na noc,“ Le Corbusier.
Přirozené světlo nás vede a provází od okamžiku narození. Je to nutné, ustavuje náš přirozený rytmus. Světlo řídí procesy v našem těle a ovlivňuje biologické hodiny. Pojďme pochopit, co jsou světelný tok, intenzita světla, barva a ohniska. A pak pochopíme, z čeho se světlo skládá a jak se chová.
1 - Co vidí lidské oko
Světlo je část elektromagnetického spektra, která je vnímána okem. V této oblasti se vlnové délky pohybují od 380 do 780 nm. Ve dne vidíme barvy pomocí čípků, ale v noci oko používá tyčinky a vidíme pouze odstíny šedé.
Základní vlastnosti viditelného světla jsou směr, intenzita, frekvence a polarizace. Jeho rychlost ve vakuu je 300 000 000 m/s a to je jedna ze základních fyzikálních konstant.
Viditelné elektromagnetické spektrum
2 - Směr šíření
Ve vakuu není žádná hmota a světlo se šíří přímočaře. Při setkání s vodou, vzduchem a dalšími látkami se však chová jinak. Při kontaktu s látkou je část světla absorbována a přeměněna na tepelnou energii. Při kolizi s průhledným materiálem se část světla také pohltí, ale zbytek projde. Hladké předměty, jako je zrcadlo, odrážejí světlo. Pokud je povrch předmětu nerovný, světlo se rozptyluje.
Směr šíření světla
3 - Základní charakteristika
Světelný tok. Množství světla vyzařovaného světelným zdrojem.
Jednotka měření: lm (lumen).
Síla světla. Množství světla přeneseného v určitém směru.
Jednotka měření: cd (candela).
Osvětlení. Množství světla dopadajícího na povrch.
Osvětlenost = světelný tok (lm) / plocha (m2).
Jednotka měření: lx (lux).
Jas. To je jediná základní charakteristika světla, kterou lidské oko vnímá. Na jedné straně bere v úvahu jas světelného zdroje, na druhé straně povrch, což znamená, že silně závisí na stupni odrazu (barva a povrch).
Jednotka měření: cd/m2.
4 - Teplota barvy
Barevná teplota se měří v Kelvinech a představuje barvu konkrétního světelného zdroje. Britský fyzik William Kelvin rozžhavil kus uhlí. Rozžhavila se a třpytila se v různých barvách, které odpovídaly různým teplotám. Uhlí zprvu zářilo tmavě červeně, ale při zahřívání se barva změnila na jasně žlutou. Při maximální teplotě se emitované světlo stalo modrobílým.
Přirozené světlo, 24 hodin, Simon Lakey
II - Techniky světelného designu
V této části se podíváme na to, jaké vzory osvětlení lze použít k ovlivnění expresivity obsahu/vizuálu. Abychom toho dosáhli, identifikujeme podobnosti a rozdíly ve světelných technikách používaných umělci a světelnými designéry.
1 – Šerosvit a tenebrismus
Šerosvit je jedním z konceptů teorie umění, který se týká rozložení osvětlení. Používá se k zobrazení přechodů tónů k vyjádření hlasitosti a nálady. Georges de La Tour je známý svými díly s nočním šerosvitem a scénami osvětlenými plamenem svíčky. Žádný z jeho předchůdců takové přechody nevypracoval tak mistrovsky. Světlo a stín hrají v jeho tvorbě zásadní roli a jsou součástí kompozice v široké škále a často alternativních variací. Studium de La Tourových obrazů pomáhá pochopit využití světla a jeho vlastnosti.
Georges de La Tour "Kající Marie Magdalena", 1638-1643.
a - Vysoký kontrast
Na tomto obraze vynikne světlá tvář a oblečení na tmavém pozadí. Díky vysokému kontrastu tónů se pozornost diváka soustředí na tuto část obrazu. Ve skutečnosti by takový kontrast nebyl. Vzdálenost mezi obličejem a svíčkou je větší než mezi svíčkou a rukama. Při srovnání s obličejem však vidíme, že tón a kontrast na rukou jsou utlumené. Georges de La Tour používá různé kontrasty, aby upoutal pozornost pozorovatele.
b - Obrys a rytmus světla
Kvůli vysokému rozdílu v tónech se v některých oblastech podél okrajů postavy objevují obrysy. I v tmavších částech malby umělec rád používal různé tóny, aby zdůraznil hranice námětu. Světlo se nesoustředí do jedné oblasti, klouže dolů: od obličeje k nohám.
c - Světelný zdroj
Ve většině děl Georgese de La Tour používá jako zdroj světla svíčky nebo lampy. Na obrázku je vidět hořící svíčka, ale už víme, že šerosvit zde na ní nezávisí. Georges de La Tour umístil obličej na tmavé pozadí a umístil svíčku, aby vytvořil ostrý přechod mezi tóny. Pro vysoký kontrast jsou světlé tóny umístěny vedle sebe s tmavými tóny, aby se dosáhlo optimálního efektu.
d — Šerosvit jako kompozice geometrických tvarů
Pokud v této práci zjednodušíme světlo a stín, vidíme základní geometrické tvary. Jednota světlých a tmavých tónů tvoří jednoduchou kompozici. Nepřímo vytváří pocit prostoru, ve kterém pozice objektů a postav ukazuje popředí a pozadí, vytváří napětí a energii.
2 – Základní techniky filmového osvětlení
2.1 - Osvětlení ze tří bodů
Jedním z nejoblíbenějších a nejúspěšnějších způsobů, jak osvětlit jakýkoli objekt, je tříbodové osvětlení, klasické hollywoodské schéma. Tato technika umožňuje zprostředkovat objem předmětu.
Klíčové světlo (Key Lighting, tedy hlavní zdroj světla)
Toto je obvykle nejsilnější světlo v každé scéně. Může pocházet odkudkoli, jeho zdroj může být na straně nebo za objektem (Jeremy Byrne „Digital Lighting and Rendering“).
Fill Lighting (tj. světlo pro ovládání kontrastů)
Jak název napovídá, používá se k „vyplnění“ a odstranění tmavých oblastí vytvořených klíčovým světlem. Výplňové světlo je znatelně méně intenzivní a je umístěno pod úhlem k hlavnímu světelnému zdroji.
Světlo na pozadí (Podsvícení, tedy oddělovač pozadí)
Používá se k přenosu objemu scény. Odděluje objekt od pozadí. Stejně jako výplňové světlo je světlo pozadí méně intenzivní a pokrývá větší oblast objektu.
2.2 - Spodní
Díky pohybu Slunce jsme zvyklí vidět lidi osvětlené z jakéhokoli úhlu, ale ne zespodu. Tato metoda vypadá velmi neobvykle.
Frankenstein, James Whale, 1931
2.3 - Zadní
Objekt je umístěn mezi světelným zdrojem a divákem. Kvůli tomu se kolem objektu objeví záře a zbytek jeho částí zůstane ve stínu.
"E.T. Mimozemšťan", Steven Spielberg, 1982
2.4 - Boční
Tento typ osvětlení se používá k osvětlení scény ze strany. Vytváří ostrý kontrast, který odhaluje textury a zvýrazní kontury objektu. Tato metoda je blízká technice šerosvitu.
Blade Runner, Ridley Scott, 1982
2.5 - Praktické osvětlení
Jedná se o skutečné osvětlení ve scéně, tedy lampy, svíčky, televizní obrazovka a další. Toto přídavné světlo lze použít ke zvýšení intenzity osvětlení.
"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975
2.6 - Odražené světlo
Světlo z výkonného zdroje je rozptylováno reflektorem nebo nějakým povrchem, jako je stěna nebo strop. Světlo tak pokryje větší plochu a rozloží se rovnoměrněji.
Temný rytíř povstal, Christopher Nolan, 2012
2.7 - Tvrdé a měkké světlo
Hlavním rozdílem mezi tvrdým a měkkým světlem je velikost světelného zdroje ve vztahu k předmětu. Slunce je největším zdrojem světla ve sluneční soustavě. Je však od nás vzdálený 90 milionů kilometrů, což znamená, že jde o malý zdroj světla. Vytváří tvrdé stíny a podle toho i tvrdé světlo. Pokud se objeví mraky, celá obloha se stane obrovským zdrojem světla a stíny jsou hůře rozeznatelné. To znamená, že se objeví měkké světlo.
3D příklady s LEGO, João Prada, 2017
2.8 - High a low key
High key osvětlení se používá k vytvoření velmi jasných scén. Často se blíží přeexponovanému. Všechny světelné zdroje mají přibližně stejný výkon.
Na rozdíl od high key osvětlení, s low key je scéna velmi tmavá a může v ní být silný zdroj světla. Hlavní roli hrají stíny, nikoli světlo, aby zprostředkovaly pocit napětí nebo dramatu.
"THX 1138", George Lucas, 1971
2.9 - Motivované osvětlení
Toto osvětlení napodobuje přirozené světlo - sluneční, měsíční, pouliční osvětlení a tak dále. Slouží k vylepšení praktického osvětlení. Speciální techniky pomáhají učinit motivované osvětlení přirozeným, například filtry (goba) vytvářející efekt oken se závěsy.
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011
2.10 — Vnější světlo
Může to být sluneční světlo, měsíční světlo nebo pouliční světla, která jsou na scéně vidět.
„Velmi zvláštní věci. Sezóna 3", Duffer Brothers, 2019
III - Základy vykreslování
Designéři úrovní chápou důležitost osvětlení a využívají jej k dosažení určitého vnímání scény. Aby osvětlili úroveň a dosáhli požadovaných vizuálních cílů, potřebují identifikovat zdroje statického světla, jejich úhly šíření a barvy. Nastavují určitou atmosféru a potřebný nadhled. Ale všechno není tak jednoduché, protože osvětlení závisí na technických vlastnostech - například na výkonu procesoru. Proto existují dva typy osvětlení: předem vypočítané osvětlení a vykreslování v reálném čase.
1 - Předpočítané osvětlení
Návrháři používají statické osvětlení k definování světelných charakteristik každého zdroje – včetně jeho polohy, úhlu a barvy. Implementace globálního osvětlení v reálném čase obvykle není možná kvůli problémům s výkonem.
Předrenderované statické globální osvětlení lze použít ve většině enginů, včetně Unreal Engine a Unity. Engine takové osvětlení „zapeče“ do speciální textury, tzv. „světelné mapy“ (lightmap). Tyto světelné mapy jsou uloženy spolu s dalšími mapovými soubory a engine k nim přistupuje při vykreslování scény.
Stejná scéna: bez osvětlení (vlevo), pouze s přímým osvětlením (uprostřed) as nepřímým globálním osvětlením (vpravo). Umělecká díla od Unity Learn
Kromě světelných map existují mapy stínů, které se proto používají k vytváření stínů. Nejprve se vše vykreslí s přihlédnutím ke zdroji světla – vytvoří stín, který odráží pixelovou hloubku scény. Výsledná mapa hloubky pixelů se nazývá mapa stínů. Obsahuje informace o vzdálenosti mezi zdrojem světla a nejbližšími objekty pro každý pixel. Poté se provede rendering, kde se každý pixel na povrchu porovná s mapou stínů. Pokud je vzdálenost mezi pixelem a zdrojem světla větší než vzdálenost zaznamenaná ve stínové mapě, pak je pixel ve stínu.
Algoritmus pro aplikaci stínových map. Ilustrace z OpenGl-tutoriálu
2 - Vykreslování v reálném čase
Jeden z klasických modelů osvětlení pro reálný čas se nazývá Lambertův model (podle švýcarského matematika Johanna Heinricha Lamberta). Při vykreslování v reálném čase GPU obvykle odesílá objekty jeden po druhém. Tato metoda používá zobrazení objektu (jeho polohu, úhel natočení a měřítko) k určení, který z jeho povrchů má být nakreslen.
V případě osvětlení Lambert přichází světlo z každého bodu na povrchu ve všech směrech. To nebere v úvahu některé jemnosti, například odrazy (článek Chandlera Pralla). Aby scéna vypadala realističtěji, jsou na Lambertův model aplikovány další efekty – například odlesky.
Lambertovo stínování pomocí koule jako příkladu. Ilustrace z materiálů Petera Dyachikhina
Většina moderních enginů (Unity, Unreal Engine, Frostbite a další) používá fyzikálně založené vykreslování (Pysically Based Rendering, PBR) a stínování (článek od Lukase Orsvarna). PBR stínování nabízí intuitivnější a pohodlnější způsoby a parametry pro popis povrchu. V Unreal Engine mají PBR materiály následující parametry:
- Základní barva – Skutečná textura povrchu.
- Drsnost – jak nerovný je povrch.
- Kovový – zda je povrch kovový.
- Specular (specularity) - množství odlesků na povrchu.
Bez PBR (vlevo), PBR (vpravo). Ilustrace z Meta 3D studia
Existuje však i jiný přístup k vykreslování: ray tracing. Tato technologie nebyla dříve uvažována kvůli problémům s výkonem a optimalizací. Používal se pouze ve filmovém a televizním průmyslu. Ale vydání nové generace grafických karet umožnilo poprvé použít tento přístup ve videohrách.
Ray tracing je technologie vykreslování, která vytváří realističtější světelné efekty. Replikuje principy šíření světla v reálném prostředí. Paprsky emitované světelným zdrojem se chovají stejně jako fotony. Odrážejí se od povrchů v libovolném směru. Zároveň při vstupu odražených nebo přímých paprsků do kamery přenášejí vizuální informaci o povrchu, od kterého se odrážely (například hlásí jeho barvu). Mnoho projektů z E3 2019 bude tuto technologii podporovat.
3 - Typy světelných zdrojů
3.1 - Bodové světlo
Vyzařuje světlo všemi směry, stejně jako běžná žárovka v reálném životě.
Dokumentace k Unreal Engine
3.2 - Bodové světlo
Vyzařuje světlo z jednoho bodu, přičemž světlo se šíří jako kužel. Příklad ze života: baterka.
Dokumentace k Unreal Engine
3.3 - Světelný zdroj s plochou (Area light)
Vyzařuje přímé světelné paprsky z určitého obrysu (jako je obdélník nebo kruh). Takové světlo velmi zatěžuje procesor, protože počítač vypočítává všechny body vyzařující světlo.
Dokumentace Jednoty
3.4 - Směrový zdroj světla
Simuluje Slunce nebo jiný vzdálený zdroj světla. Všechny paprsky se pohybují stejným směrem a lze je považovat za rovnoběžné.
Dokumentace Jednoty
3.5 - Emisní světlo
Emisní světelný zdroj nebo emisní materiály (emisivní materiály v UE4) snadno a efektivně vytvářejí iluzi, že materiál vyzařuje světlo. Dochází k rozmazanému efektu světla – je vidět, když se díváte na velmi jasný objekt.
Dokumentace k Unreal Engine
3.6 - Okolní světlo
Scéna z Doom 3 je osvětlena lampami na stěnách, engine vytváří stíny. Pokud je povrch ve stínu, nabarví jej na černo. V reálném životě se částice světla (fotony) mohou od povrchů odrážet. V pokročilejších renderovacích systémech je světlo zapečeno do textur nebo počítáno v reálném čase (globální osvětlení). Starší herní enginy - jako je ID Tech 3 (Doom) - utratily příliš mnoho zdrojů na výpočet nepřímého osvětlení. K vyřešení problému nedostatku nepřímého osvětlení bylo použito rozptýlené světlo. A všechny plochy byly alespoň trochu osvětleny.
Doom 3 engine (IdTech 4 engine)
3.7 - Globální osvětlení
Globální osvětlení je pokus vypočítat odraz světla od jednoho objektu k druhému. Tento proces zatěžuje procesor mnohem více než okolní světlo.
Dokumentace k Unreal Engine
IV - Světelný design ve videohrách
Vizuální kompozice (pozice světla, úhly, barvy, zorné pole, pohyb) má velký vliv na to, jak uživatelé vnímají herní prostředí.
Designér Will Wright hovořil na GDC o funkci vizuální kompozice v herním prostředí. Zejména nasměruje pozornost hráče na důležité prvky – to se děje úpravou sytosti, jasu a barvy objektů v úrovni.
To vše ovlivňuje hratelnost.
Správná atmosféra hráče emocionálně vtáhne. Návrháři se o to musí postarat vytvořením vizuální kontinuity.
Maggie Safe El-Nasr provedla několik experimentů - pozvala uživatele, kteří nebyli obeznámeni s FPS střílečkami, aby hráli Unreal Tournament. Kvůli špatnému světelnému designu si hráči všimli nepřátel příliš pozdě a rychle zemřeli. Naštvali jsme se a ve většině případů jsme hru opustili.
Světlo vytváří efekty, ale ve videohrách jej lze použít jinak než v divadle, filmu a architektuře. Z hlediska designu existuje sedm kategorií, které popisují světelné vzory. A zde nesmíme zapomenout na emoce.
Designové prvky v umění úrovně, Jeremy Price
1 - Průvodce
Uncharted 4
Susan Weinschenk ve 100 věcech, které musí každý designér vědět o lidech, zkoumá důležitost centrálního a periferního vidění.
Vzhledem k tomu, že centrální vize je první věcí, kterou vidíme, měla by zahrnovat kritické prvky, které musí hráč vidět, jak zamýšlel designér. Periferní vidění poskytuje kontext a posiluje centrální vidění.
Hry Uncharted jsou toho dobrým příkladem – světlo vstupuje do centrálního zorného pole a vede hráče. Ale pokud jsou prvky periferního vidění v rozporu s centrálním viděním, spojení mezi designérem a hráčem se rozpadne.
až do svítání
K navádění hráče používá osvětlení. Kreativní ředitel studia Will Byles řekl: „Největší výzvou pro nás bylo vytvořit atmosféru strachu, aniž by vše potemnělo. Bohužel, když obraz příliš ztmavne, herní engine se jej snaží zesvětlit a naopak. Museli jsme vymyslet nové techniky, jak se s tímto problémem vypořádat.“
Jak můžete vidět na obrázku níže, teplé světlo vystupuje na modrém pozadí a přitahuje pozornost hráče.
2 - Osvětlení/rámování
Resident Evil 2 Remake
Osvětlení v RE2 Remake může změnit rám. Když procházíte temnými chodbami policejní stanice Raccoon City, hlavním zdrojem světla je hráčova baterka. Tento druh osvětlení je výkonný mechanik. Změněná perspektiva přitáhne pohled hráče k osvětlené oblasti a díky silnému kontrastu vyřeže vše ostatní.
Temné duše I
The Tomb of the Giants je jedno z velmi temných míst ve hře se spoustou nebezpečných útesů. Dá se to projít, když si dáte pozor na svítící kameny a budete se pohybovat opatrně, abyste nespadli. Měli byste si také dávat pozor na bílé jasné oči, protože to je nepřítel.
Poloměr osvětlení z přehrávače je značně snížen, viditelnost ve tmě je omezená. Držením baterky v levé ruce hráč zvětšuje jak osvětlení, tak své zorné pole. Svítilna zároveň značně snižuje napáchané škody a vy si musíte vybrat: viditelnost nebo ochrana.
3 - Vyprávění
kořist
Vzhledem k tomu, že stanice, kde se akce odehrává, je na oběžné dráze, má hra speciální světelný cyklus. Určuje směr světla a podle toho výrazně ovlivňuje hru. Tato hra ztěžuje hledání předmětů a míst než obvykle. Ve vzdálených úsecích může hráč řešit problémy tím, že se na ně dívá z jednoho úhlu zevnitř stanice a z jiného úhlu zvenčí.
Alien izolace
V Alien se světlo používá k vedení hráče a vytváří pocit strachu. Uživatel je v neustálém napětí – někde tam ve tmě se skrývá xenomorf.
4 - Kamufláž
Splinter Cell: Černá listina
Světlo v něm uživatele nejen navádí, ale využívá se i jako herní mechanika.
Na mnoha místech hráči používají stíny, aby zůstali na bezpečném kurzu a vyhýbali se nepřátelům. Ve Splinter Cell hraje roli „měřiče viditelnosti“ světlo na vybavení postavy – čím skrytější je hráč, tím jasněji světlo svítí.
Značka Ninja
V Mark of the Ninja jsou světlo a tma zcela proti sobě. Hlavní designér hry Nels Andersen řekl: „To, jak postava vypadá, naznačuje, zda jste viditelní nebo ne. Pokud jste skryti, jste oblečeni v černém, pouze některé detaily jsou zvýrazněny červeně, ve světle jste plně vybarveni“ (článek Mark of the Ninja's pěti stealth design rules).
5 - Boj/obrana
Alan Wake
Baterka v Alan Wake je zbraň. Bez něj není možné eliminovat nepřátele. Musíte si na ně posvítit a držet je po určitou dobu – tímto způsobem se stanou zranitelnými a mohou být zabiti. Když světlo dopadne na nepřítele, objeví se svatozář, pak se zmenší a objekt začne zářit. V tomto okamžiku může hráč zastřelit nepřítele.
K likvidaci nepřátel můžete také použít světlice a omračující granáty.
Nákaza: nevinnost
V projektu od Asobo Studio můžete použít krysy proti lidem. Pokud například rozbijete nepříteli lucernu, bude okamžitě ponořen do tmy, která nezadrží hordy krys.
6 - Upozornění/Zpětná vazba
Deus Ex: Lidstvo Rozdělený
V Deus Ex sledují bezpečnostní kamery dění v jejich zorném poli, které je omezeno kuželem světla. Světlo je zelené, když jsou neutrální. Jakmile kamera detekuje nepřítele, změní světlo na žluté, pípne a sleduje cíl buď na několik sekund, nebo dokud nepřítel nevyběhne ze svého zorného pole. Po několika sekundách se světlo rozsvítí červeně a kamera spustí alarm. Interakce s hráčem je tedy realizována pomocí světla.
Hollow Knight
Metroidvania týmu Cherry mění osvětlení častěji, než si hráč všimne.
Například pokaždé, když utrpíte poškození, obraz na okamžik zamrzne a vedle hrdiny se objeví efekt rozbitého skla. Celkové osvětlení je ztlumené, ale světelné zdroje nejblíže hrdinovi (lampy a světlušky) nezhasínají. To pomáhá zdůraznit význam a sílu každé obdržené rány.
7 - Oddělení
Assassinova Creed Odyssey
Cyklus dne a noci je ústředním bodem Odyssey. V noci je hlídek méně a hráč s větší pravděpodobností zůstane neodhalen.
Denní dobu lze kdykoli změnit - je to ve hře. V noci je vidění nepřátel oslabeno a mnoho z nich jde spát. Je snazší se vyhnout a napadnout protivníky.
Střídání dne a noci je zde speciálním systémem a pravidla hry se radikálně mění v závislosti na denní době.
Nehřejte se
Simulátor přežití Don't Starve v noci nešetří nováčky – zde je chůze ve tmě osudná. Po pěti sekundách je hráč napaden a utrpí poškození. Zdroj světla je nezbytný pro přežití.
Davy usnou, jakmile padne noc, a probudí se s východem slunce. Někteří tvorové, kteří přes den spí, se mohou probudit. Rostliny nerostou. Maso se nevysuší. Cyklus dne a noci vytváří systém, rozdělující pravidla hry do dvou kategorií.
V - Závěr
Mnoho technik osvětlení, které vidíme ve výtvarném umění, filmu a architektuře, se používá při vývoji her, aby doplnily estetiku virtuálního prostoru a zlepšily hráčský zážitek. Hry se však od kina nebo divadla velmi liší – prostředí v nich je dynamické a nepředvídatelné. Kromě statického osvětlení se používají dynamické světelné zdroje. Dodávají interaktivitu a ty správné emoce.
Světlo je celé spektrum nástrojů. Umělcům a designérům dává dostatek příležitostí k dalšímu zapojení hráče.
Ovlivnil to i vývoj technologií. Herní enginy mají nyní mnohem více nastavení osvětlení – nyní nejde jen o osvětlení lokací, ale také o vliv na herní design.
Reference
- Seif El-Nasr, M., Miron, K. a Zupko, J. (2005). Inteligentní osvětlení pro lepší herní zážitek. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.
- Seif El-Nasr, M. (2005). Inteligentní osvětlení pro herní prostředí. Journal of Game Development, 1(2),
- Birn, J. (Ed.) (2000). Digitální osvětlení a vykreslování. New Riders, Indianapolis.
- Calahan, S. (1996). Vyprávění příběhů osvětlením: perspektiva počítačové grafiky. Poznámky ke kurzu siggrafu.
- Seif El-Nasr, M. a Rao, C. (2004). Vizuální směrování pozornosti uživatele v interaktivních 3D prostředích. Siggraph Poster session.
- Reid, F. (1992). Příručka scénického osvětlení. A&C Black, Londýn.
- Reid, F. (1995). Osvětlení jeviště. Focal Press, Boston.
- Petr Dyachikhin (2017), Moderní videoherní technologie: Trendy a inovace, Bakalářská práce, Savonia univerzita aplikovaných věd
- Výukové centrum Adorama (2018), Basic Cinematography Lighting Techniques, from (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. a Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, mezinárodní časopis pro výzkum počítačových her
- Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Zkoumání malby Georgese de la Tour založeného na teorii šerosvitu a tenebrismu, University Malajsie Sarawak
- Sophie-Louise Millington (2016), Osvětlení ve hře: Ovlivňuje osvětlení interakci hráčů a emoce v prostředí?, Univerzita v Derby
- Prof. Stephen A. Nelson (2014), Vlastnosti světla a zkoumání izotropních látek, Tulane University
- Licence Creative Commons Attribution-ShareAlike (2019), The Dark Mod, od (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
Zdroj: www.habr.com