Kam vede extravaganza?

Končí září a s ním i kalendář „dobrodružství“ Extravaganzy – soubor úkolů rozvíjejících se na pomezí reálného světa a dalších, virtuálních i imaginárních.
Níže naleznete druhou část mých osobních dojmů souvisejících s „průchodem“ těchto „questů“.

Kam vede extravaganza?

Je popsán začátek „dobrodružství“ (události od 1. do 8. září) a stručný úvod zde
Globálně je tento koncept popsán zde

Extravaganza. Příběh pokračuje

9. září. Den přihlížejících

QuestAnalyzujte, do kterých domů patří různí členové vaší rodiny a určete hlavní dům nebo domy, do kterých vaše rodina patří.
Podívejte se na film, který má téma, které odpovídá ročnímu období nebo významy, na které ukazuje hlavní dům. Úplné zhlédnutí můžete odložit, ale zatím se na film podívejte částečně, nebo si alespoň přečtěte shrnutí a podívejte se na záběry.

Narozeniny mé rodiny se většinou soustředí v letním sektoru, dříve byl větší podíl jara. Tak ať je tu Dům léta.

Film, který jsem měl v očích, byl nedávno vydaný seriál „The Dark Crystal: Age of Resistance“. Pokračování-prequel staré pohádkové loutkové karikatury, která později inspirovala mnohé (včetně vývojářů série her Final Fantasy). Soudě podle upoutávek se význam hodí k pojmu „konec léta“ – světlý svět, který postupně začíná být ohrožen.

První díl už viděl. Zatím to vypadá dobře. Alespoň o tom, co jsem od traileru očekával. Grafika byla modernizována, ale částečně se stále jedná o panenky, pohybující se poměrně živě, takže na rozdíl od zcela trojrozměrných maleb působí docela atmosféricky a originálně.

10. září. Den osobních zájmů

QuestVyberte si jednu z hlavních nebo vedlejších postav z obrázku, který jste včera sledovali. Určete dům vybrané osoby na základě data narození odpovídajícího herce/herečky. Vyberte si kterékoli z aktivovaných míst moci (dříve vytvořené vámi nebo jinými zástupci Kontextu, nebo některé z navrhovaných základních), tento hrdina tam bude žít. Dejte mu/jí nové jméno, rasu a konkrétní herní třídu nebo povolání.

V seriálu „The Dark Crystal“ z několika hlavních postav se mi líbila dívka, která žije v podzemí a v první epizodě vyšla na povrch. Jmenuje se tam Deet.
Film je loutkový film, takže to vypadá, jako by tam nebyli žádní lidé, a jako datum narození postavy mě napadlo zaměřit se na datum vydání samotné série (30. srpna), ale ukázalo se, že hlasoví herci uvedl data.
Postavu namluvila jedna Nathalie Emmanuel, narozená v březnu. V souladu s tím bude moje hrdinka z Domu jara.

Bude žít v kouzelnické škole, její rasa je dvojník (může na sebe vzít vzhled jiných živých bytostí, i když její oči zůstávají vždy podobné - jantarové) a bude se zabývat magickou technologií - konstrukcí různých zařízení, která fungují na energii magických kamenů. Její jméno bude Ifrah.

11. září. Den expresivní historie

QuestOdpoledne najděte a otevřete dnešní horoskop pro znamení hrdiny, kterého jste včera vymysleli. Vymyslete příběh s tímto hrdinou na základě vaší předpovědi toho, co se mu ten den stalo. Příběh může také zahrnovat artefakt, pokud jste jej probudili v 8. dni.

Narozeniny včera vymyšlené hrdinky připadají na 2. března, tedy znamení Ryb. Podívejme se na předpověď ryb na dnešek:
Horoskop slibuje spoustu neshod, které stále nevedou ke konfliktům, protože se všem podaří usmířit. Potíže, které se objeví, nám nebrání v dokončení úkolu. Úspěšné nákupy a nečekané příjemné návštěvy jsou pravděpodobné.

Příběh bude takový: ráno hrdinka zjistí, že kresby kouzelného létajícího batohu, které dříve našla, jsou neúplné. Takže budete muset hledat jiné. V magicko-technické laboratoři, kde studuje, se dva její přátelé začnou hádat o jediný kámen ve tvaru spirály, který oba nutně potřebovali pro důležitý experiment.
Ifra se rozhodne dát jim svůj kámen, který potřebovali na batoh, čímž urovná začátek sporu. Ona sama jde pro kresby, ale ukáže se, že knihovna je pro dnešek zavřená kvůli inventuře. Špatnou náladu se ukáže i mistr magické techniky, ke kterému se pustí, protože někde zmizel artefakt, který plní přání. Ifra nabízí, že chybějící předmět najde, a rozhodla se odpočinout si, protože den se stále nevyvíjel dobře.

Při putování chodbami a chodbami po čase objeví skupinku studentů, kteří se hádají o barvu kůže ještěrčích lidí. Ifra v podobě plaza vyřeší jejich problém a zeptá se, zda neviděli chybějící artefakt. Jeden ze studentů jí prozradí tajemství – artefakt ve skutečnosti nezmizel ze svého místa. Iluze nepřítomnosti je na ní navozena, aby ji mohla odnést později, až se s prohrou smíří. Studentka ale také přiměje Ifru, aby slíbila, že starším nic neřekne.
Ifra souhlasí, ale po přemýšlení zjistí, kdo mohl takovou iluzi vyvolat, a jde si s mladou čarodějkou-iluzionistkou promluvit. Prohlásí, že první věc, kterou udělá, je umlčet ty řečníky, ale souhlasí s tím, že když se fáma šíří tak rychle, bylo by lepší kouzlo odstranit sama. Ifra ve svém pokoji vidí v rohu ležet rozbitou kouzelnou brašnu a vymění ji za náramek.

Večer se za hrdinkou zastaví známí kouzelníci z laboratoře, aby ji navštívili, poděkovali jí a dali Ifře dva nabité spirálové kameny.

12. září. Den hledání jiného života

QuestNajděte obrázky některých zajímavých architektonických struktur nacházejících se v jiných zemích. Vyberte si jednu z nich a přemýšlejte o tom, jaká neobvyklá stvoření by mohla obývat tuto budovu uvnitř Extravaganzy. Jak by se jmenovala jejich rasa, co by mohli dělat, jakou roli hraje tato konkrétní struktura v jejich životě (což nemusí být vůbec budova, ale něco jiného).
Podívejte se blíže: jsou tam 4 skryté kombinace Síla a Dům, například Dům zimy nemá vlastní Solvent, Dům léta nemá Akumulátor a tak dále. Vymyslete hrdinu z Extravaganzy, který by patřil do jedné z těchto „neskutečných“ kombinací a patřil k rase, kterou jste vymysleli. Jeho jméno, vzhled, povolání, postavení, schopnosti.

Ze zvědavosti jsem se rozhodl nepodívat se na čínskou nebo australskou architekturu, která mě jako první napadla, ale na kanadskou architekturu. Tato budova se mi líbila (Royal Ontario Museum, ROM):

Kam vede extravaganza?
Kam vede extravaganza?
Kam vede extravaganza?

Uvnitř Extravaganzy by to byl chronostation, udržovaný zástupci rasy stíny. Cestovali epochami a experimentovali s různými časovými technologiemi.

V Domě jara není žádný Transformer. Takže hrdinou Shadowfolku by byl Transformer z domu jara. Byl by to potulný bard jménem El, plynoucí tmou, v červeném pološátku a napůl klobouku, hrající na dočasné housle.

Kam vede extravaganza?
Později jsem koncept tohoto barda načrtl ve 3D balení

13. září. Den uzdravující transformace

QuestV tento den došlo uvnitř Extravaganzy k určitým změnám (jejichž povahu budete muset zjistit), které ovlivnily jedno z míst síly dle vašeho výběru (vytvořené vámi nebo jinými účastníky Kontextu) a odstranily jeho význam. a jméno. Dejte tomuto místu síly nový název a 9 doprovodných konceptů.

Na jednom z míst moci probíhají změny. S nástupem podzimu byl v Kouzelné škole otevřen speciální portál vedoucí do podzimní verze školy a tam se pomalu začali stěhovat. Letní škola si do určité doby zachovávala svou předchozí podobu, ale s odchodem hlavních mistrů se pod vlivem kouzla těchto míst začala měnit.

Kam vede extravaganza?
Kouzelnická škola

Po krátkých deštích se letní verze Kouzelné školy promění v Elfský chrám. Stromy rostly přímo skrz architekturu, roztrhaly některé části budovy, jiné spojovaly a s jinými se složitě proplétaly. V některých kmenech se otevřely trhliny a začali se odtud vynořovat probouzející se kamenní elfové.

Nové koncepty doprovázející toto místo:

1. Kámen
2. Probuzení
3. Změna
4. Lehkost
5. Větve
6. Tvorové
7. Klíč
8. Spánek
9. Novinky

14. září. Den zapojení

QuestZamyslete se nad tím, jak by z vašeho pohledu mělo vypadat oblečení Kontextového adepta. Můžete si jednoduše zapsat své myšlenky na tuto záležitost nebo hledat obrázky různých prvků šatníku.

Úvahy o oblékání představitelů Kontextu. Jak jsem již řekla v hlavním článku, mělo by jít o něco, co se hodí víceméně do běžného života, tedy ne speciální cosplay kostým, ale lehce složité, ale víceméně každodenní oblečení.
Opět zde není potřeba žádný jasný dress code, ale spíše určitá sada prvků šatníku, které symbolizují zapojení do skupiny a lze je vzít buď všechny, nebo samostatně. Čili každý se může sám rozhodnout, co si oblékne a v kombinaci s čím.
V souladu s tím můžete při jakýchkoli speciálních akcích tyto doplňky něčím doplnit, jít do cosplaye. No, v zásadě, proč Houses nevyvíjejí své vlastní styly - jedna z oblastí činnosti.

Přesněji řečeno, jedním z ikonických předmětů by mohla být bunda. Se zipem nebo zapínáním. S libovolnou délkou rukávu - od bez rukávů po dlouhé rukávy. S největší pravděpodobností nějaká monochromatická barva (černá, šedá, bílá) pro začátek, ale možná barva blízká jakékoli sezóně.
Může mít různé zajímavé prvky - doplňkové zipy, popruhy, závěsné prvky (jako velké/malé třásně, nějaké krátké „ocásky“), fantasy runy nebo technologický vzor/textura. Ve více fantazijní verzi může bunda sestávat z propletených pásů různých šířek, to znamená, že má ve své struktuře mezery. V technologicky vyspělejší verzi má všité reflexní pruhy a kovové části.
Sako může mít také symbol domu (spíše na zádech, uprostřed), zatímco znak moci může být naznačen na uzavřenějším prvku oděvu (ne však nutně). Materiál spíše džínovina nebo kůže/koženka, případně manšestr/microvelvet.

15. září. Den zasvěcení do kontextu

QuestV tento den se projděte někam, kde nakupují oblečení. Stačí si vyzkoušet něco ze svého šatníku, co se ve třídě blíží věcem, na které jste mysleli nebo se na ně dívali včera.
Až se vrátíte domů, najděte artefakt, který jste našli 8. dne, a zapište si ho do svého grimoárového deníku. Poté se první dvě čísla, která později během dne uslyšíte, stanou číslem vaší knihy a tím ji probudíte.

V tento den jsem se podíval do stejné hlavní univerzálie, ze které jsem si dříve udělal místo síly. Byly tam dvě černé kožené bundy víceméně podobné zamýšlenému obrázku – jedna bez rukávů, druhá s. Docela jednoduché, bez znatelných zvonků a píšťalek. Nebylo moc z čeho vybírat, protože většina oblečení byla příliš velká. Všimla jsem si i hnědé, dřevitě listové barvy, v podstatě jako podzimní bunda. Náhodou měla i moji velikost, tak jsem ji vzal do montážní místnosti taky. Ve výsledku jsou ty černé stále hezčí, materiály víceméně lehké, měkké, ale je vidět, že kvalita je spíše průměrná a jaksi postrádá pružnost.

Jednou jsem doma položil míč na knihu a šel se podívat na nějaký stream a zapnout ho na pozadí. Tam jsem ve videu slyšel fráze „pět minut“ a „dvacet kusů“. Můj grimoár se tedy probudil na čísle 52.

16. září. Den zkrocení duchů

QuestJít na procházku. Při chůzi hledejte malého živého tvora nebo předmět, který se pohybuje, jako by byl živý. Pamatujte také na další zajímavosti a předměty, které vás upoutají.
Po návratu domů vymyslete jakoukoli bytost, která by byla směsí živé bytosti (nebo pohybujícího se předmětu), kterou jste viděli, a další věci. Dejte výslednému mazlíčkovi jméno.
Pokud jste Baterie, můžete si místo toho vzít libovolná dvě slova, z nichž jedno je určitý tvor a druhé neživý předmět, a pak je smíchat a vymyslet domácího mazlíčka.

Dnes jsem na zastávce viděl bílého psa, ne příliš malý, ne příliš velký, jako husky. Neměl jsem čas se na to podrobně podívat. Tam v dálce přes silnici se leskly zrcadlové plochy nějaké nové budovy.
Z toho všeho jsem dostal mazlíčka zrcadlový pes, na jehož zadní straně stojí malé věžovité stavby, v nichž žijí světlušky. Jeho jméno bude Echo.

17. září. Den účelných úspěchů

QuestNajděte všechny dostupné karty a náhodně si jednu doberte. Mohou to být běžné karty, sběratelské karty, tarot, něco podobného jako balíček karet, aplikace nebo webové stránky, které vám umožňují „vytáhnout“ náhodnou kartu.
Poté, co se podíváte na shozenou kartu, vymyslete artefakt pro Extravaganzu, který je symbolizován obrázky, významy a dalšími významy této karty. Spojte tento artefakt s dvouciferným číslem.

Kdybych byl ten den doma, úkol by byl jednodušší – jsou tu tuny mtg karet, tištěný tarotový balíček a běžné karty. A tak jsem musel na internetu hledat generátor náhodných map. Vybral jsem si balíček tarotu velkých arkán a vytáhl kartu Milenci.
Uvnitř Extravaganzy by tato karta ukazovala na artefakt Ring of Symphonies, který by převedl vnitřní stav majitele do hudby znějící kolem něj.

Prsten symfonií 29

18. září. Den záhadné historie

QuestVyberte si jeden z úkolů, které jste již udělali, a zopakujte jej novým způsobem.
Pokud jste Solvent, můžete si místo minulých úkolů vybrat jeden z budoucích a udělat to dnes s předstihem, přičemž si ponecháte příležitost to udělat nebo neudělat v budoucnu.

Jako opakovaný úkol jsem se rozhodl zvolit quest „den hledání jiného života“ z 12. září – transformovat určitou architektonickou strukturu, vymyslet rasu a hrdinu.

Tentokrát jsem se začal dívat po pražských budovách, ale bylo tam nějak moc zajímavých věcí a bylo těžké se usadit v něčem konkrétním. Začal jsem tedy hledat dál a vzal jsem to do Indie (Kandarya Mahadeva Temple):

Kam vede extravaganza?
Kam vede extravaganza?

Uvnitř Extravaganzy by to bylo hradní molo pro létající lodě, obývané rasou lapače draků - stvoření skládající se z kostí a klubka hadů.

Hrdinou této rasy by byl lovec nekromantů (kteří mají nad zástupci tohoto druhu určitou moc, protože je lze částečně považovat za nemrtvé). Hrdinou by byla Baterie z Domu léta, pojmenovaná Khajura.

19. září. Smart Style Day

QuestV tento den probouzíte oblečení Kontextového adepta, které bylo vynalezeno 14. Dejte tomu dvoumístné číslo. Uvnitř Extravaganzy jsou tyto oděvy inteligentní a mluvící.
Také probuďte hrdinu, kterého jste vymysleli 10. dne tím, že mu přiřadíte libovolné trojmístné číslo.
Vyberte si jedno z míst síly dle svého výběru (vytvořené vámi nebo jinými členy Kontextu). Tam hrdina pod vaší kontrolou najde oblečení adepta – vezměte si kalkulačku a vynásobte číslo hrdiny počtem oblečení. Podívejte se na první tři čísla výsledku a podívejte se na ty pojmy, které jsou spojeny s místem moci, kde k této události dochází. Tato čísla jsou odpovědí na to, co se stalo – vymyslete si vlastní interpretaci události. Hrdina si věc oblékl, roztrhal, mluvil s ní – co vám asociace říkaly?

Oblečení Kontextového adepta s číslem 74 se probouzí, stává se inteligentním a mluvícím. Hrdinka vytvořená 10. dne se také probouzí - magotechnik-dopelganger Ifra obdrží číslo 511.

Takže hrdinka najde oblečení tak, že půjde řekněme na Arkadrome.
73 X 511 = 37303
Soudě podle významů spojených s Arkadromem je výsledek dešifrován jako Prize-Bazaar-Prize.

Příběh se podle mě odehrál následovně: při procházce po patrech zábavního centra se kouzelník mírně odklonil od neonů, do temnějšího zákoutí, kde prodávali různé autentické cetky a další věci. Tam ji omylem objala za ruku fantazijně vypadající bunda se vzory a runami zavěšenými na ramínku. Ifra byla zpočátku překvapená, ale myslela si, že je to jen iluze. Přesto se jí podivný outfit zalíbil a koupila si ho. Tehdy Ifra musela být opravdu překvapená, když se ta věc zeptala hrdinky, zda je čarodějka.

20. září. Den přecenění

QuestZamyslete se nad tím, který z dříve splněných úkolů se ukázal jako nejobtížnější (nebo ne nejúspěšnější) a který byl nejzajímavější.

Nemohu říci, že by jakýkoli úkol byl velmi obtížný, i když stejné procházky do skutečných míst samozřejmě vyžadují více úsilí než ostatní, včetně jejich integrace do vašeho rozvrhu. Ale obecně jsem je dokonce plánoval tak, aby nebyly moc těžké a nebyl tam pocit únavy. Nálada je jiná věc - řekněme, že den cesty do cechu 7. byl zapamatován jako ne nejúspěšnější, protože se všechno trochu pokazilo. I když to bylo plné nezapomenutelných událostí.

Mezi zajímavé úkoly bych poznamenal hledání neobvyklé architektury, ale protože jsem si to v podstatě poznamenal již při výběru opakování questu 18., upozorním na úkol 6. dne (hledání nové hudby). Prostě hudební skladby se do paměti vtiskly jaksi silněji než vizuální obrazy, takže hledání nových melodií pro sebe je docela zábavná a zapamatovatelná činnost.

21. září. Den nezbytného jevu

QuestVymyslete a popište obecně knihu, film nebo hru, která by měla v moderním světě existovat, ale z nějakého důvodu neexistuje.
Pokud jste Emitor, pak místo toho nebo společně s tím uveďte ty věci, které jsou podle vás v moderních knihách, filmech nebo hrách zbytečné a neměly by tam být.

Filmy/knihy/hry, které mohly být, ale nejsou.
Co se týče počítačových her, bylo tam spousta zajímavých titulů s vlastní mechanikou, funkcemi, technologiemi, ale z nějakého důvodu pro ně ani nedělají adekvátní předělávky. Například Kagero Deception, hra o dívce, která staví pasti na dům a láká do nich nejrůznější lupiče, kteří se do domu vloupají. Nebo hra o božstvu, jako byla ta ve starém Populous. Nebo o tom, jak má postava nepřátele jako v Mesiáši. Boj s mečem na jeden přesný zásah, stejně jako v Bushido Blade.

V MMORPG je jen velmi málo nového; vše se týká klonování několika hlavních příkladů žánru. Navíc se zdá, že se tyto hry snaží být velmi populární, zatímco samotná hra vás neustále odděluje od vašich přátel, protože úrovně postav se neshodují s různými questy, různými zajímavými místy a tak dále. A lekce pro malé skupiny po dvou nebo třech lidech nejsou promyšlené, naopak jste neustále vyzýváni, abyste se dostali do davu cizích lidí, protože je snazší hrát. V tom všem bych chtěl inovace.

V deskových hrách mi chybí nějaké fantasy Monopoly. Samotná mechanika chůze v kruhu se používá na mnoha místech, ale nepůsobí tak komplexně.
Ve světech sběratelských karet Magic: the Gathering bylo hodně věcí, ale ještě tam nebyl žádný hudební svět – to by bylo opravdu zajímavé vidět.

Ohledně knih a filmů. Pokud stále najdete nějaké knihy o magické škole, pak na obrazovce jsou pouze Potterové, které nemám moc rád. Ale v tomto pojetí je nula jiných filmů, ale téma samotné je plodné, rád bych viděl nějaké alternativy.
Chybí mi i filmové adaptace některých dalších teenagerovských sérií, které jsou docela dobré, ale možná nejsou tolik známé. Stejně jako knihy jako „Nebeský labyrint“, „Kdo chce ocel jako čaroděj“ a tak dále. Ano, i naši autoři, stejný Bulychev s cyklem o Alici. Z nějakého důvodu je nyní netočí, ale dříve byly vydány alespoň tři filmy (pokud se série počítá jako jeden film) a kreslený film (dokonce, zdá se, dva).
A stále neexistuje žádná normální plná filmová adaptace Baumovy série o zemi Oz.

22. září. Den na cestě k nevysvětlitelnému

QuestJděte na jakékoli místo moci, které je na dosah, a vezměte s sebou osobní artefakt probuzený 8. dne.
Jakmile bude na místě, „použijte“ artefakt nějakým způsobem.
Poté můžete vypočítat výsledek této akce - k tomu vynásobte číslo artefaktu svými narozeninami. První tři číslice výsledku označují ty pojmy místa moci, které vysvětlují, co se stalo a jaké to mělo důsledky.

Šel jsem na místo síly poblíž, na Arkadrome (tedy do obchodního domu GUM). Za budovou bývalo široké prostranství porostlé krátkou trávou, nyní tam vše zabírají výškové budovy. A dříve to bylo snazší projíždět, teď se na přístupech tísní nejrůznější lavičky a stánky.
Vyšel na zadní kurt a hodil artefaktový míček. Dále se podívejme, co se stalo: Ples přání (77) vynásobený mými narozeninami (11) = 847. V konceptech Arkadrome je odpověď Sea-Competition-Bazaar. Zřejmě by se stala následující událost - něco jako mistrovství v různých hrách nebo něco jiného, ​​pořádané na tomto místě.
Mimochodem, bylo by hezké, kdyby celá budova (nebo alespoň jedno patro) byla věnována nějakému hernímu klubu se speciálními zájmy. Pro schůzky, akce, stolní hraní rolí a větší herní sezení, otevřené volné herní plochy, lze to také zkombinovat s něčím jako knihovna/knihkupectví. Jedním slovem volnočasové centrum, kde je vše vážné, krásné, komplexní a návštěvníkům maximálně dostupné.

Kam vede extravaganza?
Mezitím vznikl koncept dalšího mocenského místa – portálové stanice. Prototyp byl jednou ze stanic metra Novosibirsk.

23. září. Den průlomu neskutečnosti

QuestV tento den se váš domov sám stane místem síly. Vymyslete pro něj nový název, jak to vypadá uvnitř Extravaganzy, a vyberte pro něj 9 odpovídajících konceptů.
Pokud jste z Domu podzimu, pak na podzim sami promítáte auru tohoto místa síly, i když tam geograficky nejste. To znamená, že toto místo síly je vždy s vámi, během pádu.

Dnes za oknem prší, což obecně pomáhá představit si, jak je barva vymazána z reality a za ní se objevuje něco neobvyklého.
Takže můj dům by se stal Antigravitační věž - schody z kamenných bloků, sloupy, pokoje, kryté balkony-přechody, oblouky, zábradlí, trocha vegetace, lucerny by rostly kolem a táhly se po cestách nahoru a dolů.
Stěny místností a chodeb by byly vymalovány, někde pokryty basreliéfy. Na některých místech by ve vzduchu visely obrazy a různé sochy. Obecně by bylo v prostoru zavěšeno mnoho prvků, které nepotřebují podporu. Včetně kompozitních dveří, které se otevírají jako květina, když potřebujete projít. Samotný design by kombinoval fantasy a futuristické motivy.

Koncepty pro toto místo by byly:

1. Teplo
2. Kreslení
3. Magie
4. Narození
5. Melodie
6. Tma
7. Světlo
8. Komunikace8
9. Stav beztíže

24. září. Den živého satelitu

QuestKdyž jste doma, probudíte mazlíčka, kterého jste vytvořili 16. září, tím, že mu přiřadíte dvoumístné číslo.
Promluvte si s mazlíčkem sami – vynásobte své narozeniny číslem zvířete, abyste zjistili, co se stalo. První tři číslice výsledku označují koncepty mocenského místa, ve kterém žijete, na základě čehož docházíte k výsledku rozhovoru.
Představte mazlíčka svého hrdiny, vynalezeného 10. a probuzeného 19. dne. K tomu je také vynásobte.

Dříve vynalezený zrcadlový pes Echo se probouzí s číslem 18.
Pokusím se s ním komunikovat. 11 X 18 = 198. V pojmech domovské místo síly je to teplo-beztíže-komunikace. Zdá se, že mazlíčkovi se tu líbí a rozumíme si. Pes pravděpodobně komunikuje telepaticky. Zrcadlová kůže není studená na dotek.

Představme kouzelnici pejskovi. 511 X 18 = 9198. Stav beztíže-teplo-beztíže. Pes reaguje přátelsky a vrtí ocasem, což způsobuje, že částice zrcadlového prachu létají po místnosti.

25. září. Kritický den útoku

QuestDnes na váš domov z neskutečnosti útočí tři monstra s osobními identifikátory 15, 9 a 73.
Můžete jim odolat vy, váš hrdina, mazlíček, grimoár, magické oblečení a další vámi probuzené entity. Vynásobte je příšerami, dokud číslice součinu neobsahují dvojice stejných číslic (11, 22, 33, 44 atd.) – když k tomu dojde, příšera je poražena a první tři číslice výsledku přesně popisují, jak to Stalo.
Pokud si nevíte rady sami, obraťte se o pomoc na jiné přívržence – mohou vám pomoci na dálku.
Pokud jste Transformer, pak resetujete jedno monstrum, přidáte dvě číslice k číslu druhého a můžete prohodit čísla třetího.

Nyní nastal čas pro invazi tří monster. Nejprve můžete přemýšlet o tom, co to bylo, a zaměřit se na koncept domácího místa síly.

Monstrum číslo 15 (Warmth-Melody) - muzikál. Řekněme, že je to něco jako drak, skládající se z lehkých vláken vibrujících v rytmu, jako v ekvalizéru. Dýchající pixelované plameny.
Monstrum číslo 9 (Zero Gravity) je něco humanoidního, levitujícího, průsvitného.
Monstrum číslo 73 (Light-Magic) je sněhově bílý drak pokrytý peřím s magickým tetováním na tlapách.

Ukázalo se, že je to normální společnost. Možná tu dříve žili a chtějí si věž vrátit. Ať je to jak chce, invaze musí být odražena.

No, nejprve klasika - věrného psa nasadíme na nezvané hosty.

18 X 15 = 270. Pes se snaží kousnout první příšeru, ale ukáže se, že jsou to jen prázdné světelné čáry.
18 X 9 = 162. Druhá nestvůra, která viděla psa, jednoduše přejde do úplné neviditelnosti.
18 X 73 = 1314. Drak vyděsí mazlíčka spalujícím mrazivým magickým dechem.

Pes si s útočníky nedokázal poradit. Budete to muset vyzkoušet sami. Nejprve na ně použiji Míč přání.

77 X 15 = 1155. A je tu první vítězství. Míč generuje zvukovou vlnu v rytmu opačném k rytmu hudebního hada. Začíná mizet a zmenšovat se, blednout, nulovat se a mizet. Nakonec se mu podaří dýchat jen v pixelovaném mraku.
77 X 9 = 693. Pravděpodobně teď nevidím druhého útočníka, proto nechápu, jak použít míč.
77 X 73 = 5621. Drak, který zjevně pochopil kouzlo Míče, sám používá magickou rytmickou vlnu, která dočasně zhasne světlo artefaktu.

Dobře, vytáhnu kouzelný grimoár „Mythmaker“ a pokusím se ho použít.
52 X 9 = 468. Pomocí knihy je možné z druhé příšery odstranit úplnou neviditelnost, ale ta průsvitná stále letí poblíž.
52 X 73 = 3796. V knize nebylo vhodnější kouzlo, ale vrhl jsem na sebe kouzlo letu, přijde mi to vhod.

Takže, teď, když můžu levitovat, pokusím se útočníky vyhnat sám.

11 X 9 = 99. Zcela evidentní tah. Druhý úspěch. Dohoním neviditelného ducha a on jednoduše odletí do dálky a zanechá pokusů o invazi.
11 X 73 = 803. Letím k drakovi a náhle jasně chápu, že na něj nechci zaútočit... velmi krásné kouzelné stvoření s inteligentníma očima. Tak přestávám.

Nicméně možná kouzelné oblečení něco vymyslí.

74 x 73 = 5402. A oblečení nad námi magicky otevírá hudební portál, odkud mohou přicházet další pomocníci. Mezitím odtud přichází inspirativní hudba, která se šíří po celém prostoru kolem.

Magická dívka Ifra přichází portálem do věže.
511 X 73 = 37303. Bylo to blízko. Ale spíše se také dívá na draka se soucitem.

No, to je skvělé. Zkusme vše vyřešit mírovou cestou. Abych projevil přátelskost, hladím zrcadlového psa a usmívám se na draka.
11 X 18 X 73 = A funguje to. Drak k nám začíná mluvit. Ukáže se, že si nás spletl s nepřátelskými cizinci, kteří dobyli jeho věž, ale v rozhovoru se ukáže, že je to také náš domov a nic proti sobě nemáme. Drak se nakonec ukáže být dokonce rád, že to bude taková nuda a že má kdo hlídat věž, když služebně odletí. Tak se třetí monstrum stane přítelem.

26. září. Den soustředění

QuestDnes věnujte svůj volný čas vlastnímu koníčku nebo podnikání, které je pro vás důležité. Omezte prohlížení internetu na minimum nebo úplně.

Dnešní úkol se shodoval s výletem do přírody. Pravda, počasí bylo větrné a ne tak teplé, ale i tak to byl odpočinek.

Kam vede extravaganza?
Kam vede extravaganza?

A večer jsem už dělal 3D modelování. Musel jsem udělat modely pro své prototypy, připravit jednu scénu pro renderování a také jsem chtěl načrtnout koncept antigravitační věže (domácí mocenské místo).

Kam vede extravaganza?
Začal jsem skicovat koncept věže ve 3D

27. září. Den samostatné výdělečné činnosti

QuestBýt na jakémkoli místě moci, vynásobte své narozeniny svými vlastními narozeninami a poté vynásobte výsledek 27. První tři číslice výsledku označují, co byste měli v tento den dělat nebo na co byste měli dávat pozor.

Zatímco doma násobím požadovaná čísla.
11 X 11 X 27 = 3627. Tedy Magie-Obraz-Melodie. To je to, co je vhodné udělat dnes.
Je to v podstatě jako „prohlížet si umění pro inspiraci“. A včera byla aktualizována karta Magic: the Gathering Arena, takže si tam prostě můžete postavit zajímavé balíčky - taky to dobře zapadá do předepsaného konceptu. Vlastně to je to, co jsem chtěl udělat, a tady to úkol jasně naznačuje.
To by také zahrnovalo sledování filmu s magií, třeba kresleného nebo hudebního. Tam zůstalo nezhlédnuto jen posledních pár epizod The Dark Crystal.
Díky tomu jsem se více věnoval karetní magii, tedy Aréně. Podíval jsem se na karty nového bloku „Throne of Eldraine“, sestavil a otestoval mlýnský modrý balíček (který vyhrává vyhozením všech karet z balíčku soupeře).

28. září. Den kreativního vzrušení

QuestMyslete na své oblíbené knihy. Vezměte si postavy z jedné knihy a představte si je v jiné knize. Co by se stalo?

V určitém okamžiku se mými nejoblíbenějšími knihami staly a nadále jsou trilogie (ačkoli má 6 dílů) „Pán prstenů“ a cyklus „Duna“ (ale pouze klasických šest knih).
A pak stojí za to přemýšlet o tom, které postavy z díla je zajímavější přenést. Otázkou, zda je dílo samotné vhodné pro jiné postavy, se příliš zdržovat nebudu, protože to není smyslem úkolu. Nicméně zde mám co říci. Například pokračování stejné „Duny“ nevnímám, protože jsou jaksi prázdná, kartonová a jen plná nejrůznějších nových, mimozemských prvků, které ještě víc ničí atmosféru. Navíc, když si vezmeme další Herbertovu knihu ze stejné doby, kdy byly napsány první díly Duny, Hellstromovo mraveniště, pak tam uvedená komunita Mraveniště má ideologicky něco společného s Dunovými skupinami. Ale v realistickém prostředí tato komunita výrazně ztrácí na chuti, i když ani to nelze nazvat vyloženě klišé. Ale pocity z „Mraveniště“ jsou úplně jiné, vše je jaksi redukováno na každodenní horor, jako je Beljajevova „Hlava profesora Dowella“.
To vše znamená, že zavádění nových prvků do „Dune“ vyžaduje péči, stejně jako koncepty z ní vyjmuté mohou v jiném prostředí vypadat vybledle.

Co se týče stylu děl, „Pán prstenů“ je poměrně lineární, čemu se říká „road movie“. To znamená, že se celou cestu pohybujeme společně s hlavním hrdinou a obecně je zde téma cesty, cestování, přenocování a odpočívadel po cestě velmi zřejmé a výrazné.
V Duně cestujeme mezi postavami, díváme se do jejich hlav, vidíme, jak reagují na události, jaká rozhodnutí dělají. Svět v této době žije svým vlastním životem, bere v úvahu činy hrdinů a obecný běh dějin. Svět často přichází k postavám sám a ne vždy je za chodem myšlenek cítit samotný jejich fyzický pohyb.

Na základě všeho výše uvedeného se mi zdá, že hrdinové „Duny“ by se do světa „Pána prstenů“ přesunuli organičtěji, zejména ne jednotlivci, ale samotné společnosti.

I když by vše fungovalo i obráceně, nakonec by elfové do Společenství sester docela zapadli, hobiti svým vzhledem prakticky odpovídají tleilaxanským pánům a lidem stačí vyměnit meče za kris- nože (tady to přeháním, ale zjednodušeně řečeno, tak takhle to zní zhruba) a nasadit disticomby. Všichni zlí duchové mohou najít útočiště v Cechu navigátorů a na jiných planetách. Ale obecně takový přesun spíše přidává postavy do světa prostoru, koření a intrik, aniž by tam skutečně něco změnil (což samo o sobě není tak špatné).

Ale společnosti a skupiny „Dun“, které se přestěhovaly do Středozemě a prodchnuté kouzlem těchto míst, mohly dát místní historii větší pocit globálnosti, chuti a rozmanitosti. I když by se zdálo, že je mnohem globálnější. Ale díky „cestovosti“ samotných knih o putování hobitů Středozemí a jejich velmi nabité epopeji se tamní svět zdá větší, než je.
Stejný cech Navigátorů by zde mohl být nějaký druh cizí rasy, cestující možná ne vesmírem, ale časem. Specifická posvátná droga a kulty kolem ní. Sesterstvo by se připojilo k řadám elfů - ke všem, nebo by to možná byl nějaký další poddruh elfů. Noční elfové, temní elfové - kdo ví. Tleilaxané se svými uchazeči a klony by tu byli také doma, jen by to byla nějaká rasa experimentující s magií a/nebo iluzemi. Co se týče obrovského červa, Středozem je pokryta lesy, takže to může být nějaké lesní zvíře nebo duch nebo něco podobného. Vlastně je les v Pánu prstenů už docela živý – jsou tam enti a neosobnější mystický magický prastarý les, kde hobity málem sežraly stromy.

Nejzajímavější je, že rozvinutější společnosti a jejich motivy by nám umožnily přijít s dalšími lineárními zápletkami pro Středozem. Protože v původním příběhu je hodně barev, ale pokud ve stejném světě začnete skládat novou dějovou linii, není téměř čeho se chytit, kromě samotných hobitů, kteří stále cestují jen zřídka. Ti, o kterých byla kniha napsána, mají ucelený příběh, ve kterém nemá smysl pokračovat.
Jinak bychom získali pravděpodobnější zápletky – tajemnou lesní příšeru spojenou s ekologií a kulty s ní interagující. Různé příběhy o tom, jak elfí komunita funguje a jak reaguje na různé výzvy okolního světa. Elfové odpadlíci, kteří jsou proti šlechtitelskému programu jejich klanu. Cestovatelé časem. Bitvy o vlastnictví posvátného zdroje nebo kontrolu nad rasou stejných dočasných cestovatelů. Jedním slovem, je co zlepšovat.

29. září. Den energetické účinnosti

QuestNastavte si budík na 6–8 hodin a jděte si ráno zaběhat nebo projít. Udělejte si během dne nějaké fyzické cvičení. Choďte spát mezi 9-11 hodinou.

Všechno je zde jednoduché - vstával jsem v 6:30. Asi v 8 hodin jsem si šel zaběhat/trénovat a odpoledne jsem si trochu zacvičil. Kolem 23 jsem šel spát. A tak obecně ostatní věci, prostředí a počasí ke splnění úkolu toho dne vůbec nepřály.

30. září. Den osvícení

QuestV tento den si doma přečtěte kouzlo ze svého kouzelného grimoáru. Vynásobte své narozeniny číslem v knize a zjistěte, co se stane.
Poté se podívejte, jak by se toto kouzlo změnilo, kdybyste byli na jiných místech moci.

Nyní měsíc utekl jako voda, zbývá poslední úkol.
Listuji v magickém grimoáru a vybírám kouzlo. 11 X 52 = 572. Melodie-Světlo-Kresba.
Zřejmě bych seslal kouzlo, které vizualizuje hudbu, což mi umožní vidět ji proudit a hrát si s tvary.

Nechte mě projít další místa moci, co by se tam stalo?

Doupě hudebního draka - Mýtus-Počátek-Dragon. Vlastně kouzlo k vyvolání nebo probuzení draka.

Magická škola - Hloubka-Záhada-Příroda. Kouzlo pro komunikaci s florou a faunou.

Arkáda - Elektronika-Bazar-Neon. Kouzlo k vytvoření technologického zařízení, které se neobjeví z ničeho nic, ale náhodou je pro vás na skladě u nějakého obchodníka.

Viva Rhapsody - Duch-Setkání-Slunce. Kouzlo pro přeměnu v elementála, který vyzařuje světlo.

Elfí chrám - Větve-Klíč-Probuzení. Kouzlo pro obnovu přírodních objektů a ovládání jejich procesů.

Extravagantní alternativa

Kromě plnění skutečných „questů“ vedl fórovou hru, kde stejné úkoly mohly plnit postavy hráčů někde uvnitř jejich imaginárních světů. To znamená, že zde lze úkoly „předávat“ pouze za použití fantazie a nikoli svým jménem, ​​ale jako vymyšlená postava v imaginárním prostředí.

Tam jsem měl postavu jménem Kvazi, fragment kouzelníka z multiplikativní rasy. Toto je taková rasa bytostí, z nichž každý zástupce existuje ve vícenásobných tělech dvojčat. A nyní je Kwazii posledním z jeho skupiny magických dvojčat.

Kam vede extravaganza?
Kvazi

Moje postava začala na mocenském místě zvaném Škola kouzel. Průběžně také fungovala mechanika násobení vlastností pro výpočet výsledků akcí a na výchozím místě bylo několik objektů, se kterými jste mohli interagovat. Hráč tak kromě vymýšlení toho, jak hrdina plní úkoly, mohl popisovat i další příběhy, které se postavě stanou.
Níže si můžete přečíst, jak to celé zhruba vypadalo:

Začátek Kwaziiho příběhuDen první

Kwazi odpočíval po další dlouhé cestě a nabíral síly a trávil čas v pohostinných zdech magické školy, kde byla v magických uměních vycvičena široká škála tvorů. Všichni byli zjevně mono-stvoření, což Quasimu přineslo trochu smutku. I když on sám byl nějakou dobu mono-stvoření - jen fragment karikatury, poslední přeživší dvojče. Přestože násobci neměli jedinou mysl, vědomí každého dvojčete byla nezávislá, ale cítili mezi sebou zvláštní spojení, cítili a chápali mnoho věcí beze slov.

Ráno se jeden z pánů podíval do Kwaziiho pokoje a navrhl, že se půjdeme projít. Karikaturista byl potěšen pozorností a šli si školu prohlédnout. V jedné z hal vrátný bestie, který tlačil vozík naložený až po okraj knihami, jednu z nich upustil, když míjel Kwaziiho a jeho průvodce. Bestie si ničeho nevšimla a pilně posouvala vozík dál. Kwazii zvedl knihu a chtěl ji vrátit, ale mistr ho zastavil, pečlivě prozkoumal bílý svazek, blikající modrými jiskrami, a se smíchem vysvětlil karikatuře, že je to kouzelná kniha a že si vybrala svého majitele. Protože se to stalo, kniha nyní patří Kwaziimu a ten si ji může ponechat.

Tvář malého kouzelníka se překvapením rozzářila a podíval se na knihu, kterou držel v ruce. "Zaklínače," bylo napsáno na obálce v magických runách. Pod Quasiho pohledem se runy rozplynuly a na obálce se objevil symbol Domu podzimu. "Vítejte v kontextu," řekl mistr karikatuře a šli dále a diskutovali o tom, co se stalo.

Druhý den

Kwazii stál na balkóně školy a díval se skrz malé sloupky a zábradlí směrem k horám, kde vypukl úsvit nového dne. Nemohl dostat z hlavy to podivné místo, které nedávno objevil na svých cestách - hrad protkaný zelení, visící ve vzduchu. Nachází se přímo tam - za těmi horami, malý kouzelník cítil, že ho neodolatelně láká rozluštit tajemství původu této úžasné stavby.

Hrdina „vytváří“ nové místo moci – Flying Castle Edemia

1. Vzduch
2. Příroda
3. Starověk
4. Obloha
5. Magie
6. Let
7. Hádanka
8. Odmítnutí
9. Selhání

Snad se o zámku něco dozvíte ve školní knihovně, rozhodl se cestovatel.

62 (cestovatel) x 45 (knihovna) = 2790 (příroda-záhada-odraz)

Při dlouhém pátrání mezi knihovními policemi a průchody nemohl kreslíř nic najít, ale po rozhovoru s knihovnicí, roztomilou dívkou živel s modrou pletí, našel správnou řadu a našel zmínku o létajícím hradu v jednom z encyklopedie. V poznámce věnované létající Edemii bylo pouze napsáno, že se na toto místo nebude možné dostat běžným způsobem, protože hrad je začarovaný, nachází se uvnitř jiného prostoru a na obloze je vidět pouze jeho odraz.

Den třetí

Kwazii seděl u stolu v knihovně a listoval svazky encyklopedií a hledal další informace o létajícím hradu.
"A nic tu není," řekl otráveně a odstrčil další tlustou knihu se stříbrnou obálkou. „Architektura mystiků,“ stálo zdobeným lisovaným písmem. - Eh, a vrátit se tam není dlouhá cesta.
Najednou z cestovatelovy tašky vytryskl svazek modrých jisker. Při střetu s různými překážkami se od nich jiskry plynule odrážely a rozpouštěly se ve vzduchu. Ustaraný kouzelník se podíval do sáčku a viděl, že se třpytí z kouzelné knihy, kterou nedávno našel.
Při otevření "Očarování" Kwazii uviděl jiskřivou poznámku: "Zaklínadlo Phantom Observer." Vysvětlující text dával magické formule a říkal, že s jejich pomocí se můžete stát duchem, který vás přenese na místa uchovaná v paměti. Karikaturista se potěšen vrhl do studia vzorců.
Ukázalo se, že kouzlo není tak jednoduché, ale Kwazi vše pečlivě kontroloval, dokud si nebyl jistý, že rozumí principu a může s jistotou používat tento druh magie. Kwazii vzal svou magickou hůl, která se častěji používá k soustředění magických toků než jako zdroj samotné magie, zaintonoval harmonie m-vzorce a roztočil hůl ve vzduchu a popsal kruh...
Ano, stál tam. Uprostřed lesa, dole, pod hradem vznášejícím se nahoře. Když se Kwazi podíval na sebe, viděl, že je teď jako duch, skládající se z průsvitných modrých polí splývajících do sebe a propletených proměnlivých symbolů. Když se zaposlouchal a jeho sluch v této nové podobě se stal ostřejším, karikatura zachytila ​​zvuky šumění vody, a když se zblízka podíval, uvědomil si, že na některých místech za zeleným listím proplétajícím hradní proudy tekoucí vody jsou vidět. Svět kolem začal tát a tmavnout...
Pak se kouzelník vzpamatoval a ocitl se zpět v knihovně kouzelnické školy.

V konceptech Edentia se vzduch mění ve vodu.

Čtvrtý den

V tento den našel mistr Kwaziho v jedné z přechodových hal a nabídl, že se zúčastní slavnostního otevření portálu. Karikaturista se zájmem zamrkal a souhlasil s účastí na akci. Mistr mu v odpověď podal malou snítku jeřábu obsypanou červenými bobulemi. "To je pro rituál," vysvětlil.

O něco později, když se ocitl ve sloupové síni, viděl Kwazi zbytek účastníků obřadu umístěných v půlkruhu naproti kamenům visícím ve vzduchu. Všichni shromáždění měli v rukou jeřabinové větve a vrchní mistr držel v rukou jeřabinu, na které se tu a tam objevily výhonky s listy a bobulemi. Když se všichni shromáždili, jemně poklepal hůlkou na podlahu a začal zpívat slova kouzla. Z hůlky začaly pomalu vycházet soustředné vlny magické energie, pod jejich vlivem začaly listy jeřabin v rukou lidí kolem nich žloutnout a padat z větví, lámaly se ve vzduchu na světélkující prach a vířily po magických vlnách .
Mistr se mezitím posunul dopředu a přiblížil hůl ke kamenům. Vzplanuly, vlny magie rychle proudily opačným směrem, k hůlce, a za nimi létaly jeřabiny otrhané z větví, před očima se nám proměnily v duhové oranžové bubliny. Proud bublin přilétl k hůlce a zrychlil a vířil, až se změnil v průsvitný oranžově zbarvený oválný průchod visící ve vzduchu a mírně se chvějící. Uprostřed výsledného portálu byl jakýsi složitý, nepochopitelný znak.

Kwazi se zamyslel, zhodnotil, co se děje, a když se probral, viděl, že shromážděné procházejí portálem. Tázavě zamrkal žárovkou a podíval se na známého mistra: "Co je to?"
- Tento? - mistr ukázal rukou k magické chodbě, - To je cesta dál, do podzimu. Ale pokud ještě nejste připraveni, můžete zatím zůstat tady u brány. Studenti odjedou na podzim později a zbývající opatrovníci zde budou žít dlouho, než opustí letní čas a zavřou brány. Nemusíte spěchat.
"Ne, ne, jsem připraven," odpověděl malý kouzelník a odhodlaně zamířil k portálu. "Jen se připravím," vzpomněl si na své věci a běžel do svého pokoje.
"Počkej," zavolal na něj mistr a podal mu velký žlutý list a psací hůl, "Nakresli tento obrázek, budeš ho potřebovat na přechod."
Kwazi se podíval na znak uvnitř portálu a pečlivě ho znázornil na listu, který dostal od mistra.

Pátý den

Poté, co se Kwazii přestěhoval do kouzelnické školy podzimního období, hledal svůj nový pokoj v mírně změněné budově. Vyšplhal po podobném schodišti, ale neviděl tam známou chodbu s místnostmi a vyšel do chodby na dlouhý balkon posetý červeným a načervenalým listím. Byl odtud nádherný výhled na majestátní ohnivě červený, lehce spící les. Kouzelník, který obdivoval a vzdychal, stále vyvolával mírný smutek, šel dále po balkóně a když prošel jedním z průchodů uzavřených mříží, dostal se k dalšímu, otevřenému. Když do ní vstoupil, objevil známou chodbu a svůj nový starý pokoj.
Uvnitř bylo všechno takové, ale ne ono. Světlo bylo jaksi tlumenější a předměty se staly ostřejšími a texturovanějšími. Bylo to trochu tišší než obvykle.
Když se Kwazii usadil a uložil své věci, vytáhl čerstvý dort, každodenní dezert, který si vzal ze stolu, když odcházel. Bílými stuhami k němu byla přivázána malá role papíru. Kouzelník je začal rozvazovat a teprve teď uviděl na stole svého nového pokoje další dort, úplně stejný.
Bylo to zvláštní, odvázal jsem a rozložil první papírovou zprávu. Stálo tam: „Předpověď. Vaše dnešní barva je modrá. To, co chcete vědět, je to, co zjistíte."
Po přečtení Kwazii rozvinul následující. Bylo to jiné: „Předpověď. Vaše dnešní barva je červená. Pokud si nevybereš, nebudeš to vědět."
"Předpovědi," zamumlal zmatený kreslíř, "No, čemu se dá věřit?"
Přesto si všiml, že dnes dostal dvojitý dezert a začal dorty hltat svým osobitým způsobem - samy se mu v rukou pomalu rozpadaly na drobky a pluly k svítilně a v okamžiku dotyku se proměnily v jiskřičky světla. jeho skleněný povrch.

Šestý den

V noci se Kwazii náhle probudil a místnost osvětlovalo slabé světlo jeho tváře. Odněkud z chodby se ozývaly zvuky tiché melodie. Myslím, že to byly housle.
Kouzelník vstal z postele, šel ke dveřím, otevřel je a poslouchal. Hudba zesílila a zjevně přicházela ze směru z ulice. Byla příjemná a inspirativní.
Když se karikaturista sebral, vyšel na chodbu a odtud na balkon. Před jeho pohledem se otevřel následující obrázek: vedle zamřížovaného průchodu nad balkonem visící, pohupující se na průhledných bílých křídlech, cizí dívka s houslemi v rukou. Hrála na housle, osvětlena měsíčním světlem.
Tak to nějakou dobu pokračovalo. Kwazii poslouchal, udělal pár kroků a zašustil listí. Okouzlující hudba okamžitě přerušila, tajemná interpretka se otřásla strachy, otočila se a vida kouzelníka, přitiskla si housle k hrudi, načež se schovala do průchodu, který měl být uzavřen mříží.
Kwazii čekala, ale už se nikdy neobjevila. Pak se rozhodl přijít blíž. Když se k tomu místu přiblížil, viděl, že mříže mříže se staly jakoby přízračnými. Když se jich dotkl, viděl, že ruka prochází překážkou. Chtěl však spát a cizinec nebyl za mřížemi ve tmě vidět – zřejmě utekla dál. Kouzelník se tedy vrátil, lehl si do postele a pokusil se znovu usnout.

Sedmý den

Při pohledu na studenty školy, kteří odlétají, aby se zúčastnili magických závodů, demonstrují své mistrovství v ovládání magické síly a magických předmětů. Kwazii cítil jistý nárůst síly, navzdory zatažené tmavé obloze. Viděl tolik magických věcí používaných jako transport - byly tam kouzelné koberce a košťata, křídla utkaná z magie a malí dráčci. Byla tam dokonce jedna vyřezávaná stúpa a létající houba kýchající šumivý pyl.
Zábava byla v plném proudu, když kouzelník uviděl, jak se k němu blíží golem v zelené uniformě. Takoví golemové sloužili škole - rozváželi jídlo, uklízeli prostory, doručovali zprávy a tak dále. Natáhl nějakou obálku. Kwazii vzal obálku, poděkoval poslu a začal studovat, co dostal. Uvnitř byla pozvánka do Domu léta, napsaná elegantním inkoustem na kostkovaném listu papíru.
Jakmile kouzelník přemýšlel o tom, kam byl pozván, list v jeho rukou se pohnul a začal se skládat napůl a pak ještě několikrát, až se změnil v papírový „jeřáb“.
- Takže, co bude dál? “ zeptal se karikaturista nepříliš překvapeně, ale trochu zmateně. Jeřáb sklonil „hlavu“ a skočil po podlaze. Po několika skocích se otočil. Kwazii spěchal za ním. Poté jeřáb provedl ještě několik skoků, pak se ve vzduchu znovu rozložil a složil do „letadla“. Kouzelník následoval svého papírového průvodce, dokud nesestoupili na nádvoří kouzelnické školy. Tam letadlo narazilo do stromu a způsobilo opadávání listí.
Kouzelník se otřásl, ale když se podíval pozorně, viděl, že kostkovaný papír se rozvinul, byl stále větší a větší a držel se na kmeni stromu. Když byla spodní část kmene již zcela zabalena do papíru, přibližně uprostřed stromu se nakreslené buňky začaly rozšiřovat, rozcházet ve vzorech a přeskupovat se. Takže se z nich vytvořila polygonální postava a pak se najednou prudce vtlačila do kufru, jako by tam nic nebylo.
Kwazi se zvědavě podíval dovnitř otvoru pro papír - ukázalo se, že je velmi hluboký, s papírovými kroky směřujícími kamsi dolů a do dálky. Hrdina přistoupil blíž a vešel dovnitř a osvětlil to svou žárovkovou tváří - opravdu tam byl průchod, který se táhl někam dál. Na stropě se začaly tvořit struktury ve tvaru kosočtverce, táhnoucí se ke vzdálenému konci chodby, ztracené v šeru. Kwazi tam šel...

To je vše co mám. Děkuji za pozornost.

Kam vede extravaganza?

Zdroj: www.habr.com

Přidat komentář