Mechanika gamifikace: Strom dovedností

Čau Habr! Pokračujeme v rozhovoru o mechanismu gamifikace. Předchozí článek mluvil o hodnocení a v tomto budeme mluvit o stromu dovedností (technologický strom, strom dovedností). Podívejme se, jak se strom používá ve hrách a jak lze tuto mechaniku uplatnit v gamifikaci.

Mechanika gamifikace: Strom dovedností

Strom dovedností je speciální případ technologického stromu, který se poprvé objevil v deskové hře Civilizace již v roce 1980. Jeho autorem najednou není Sid Meier, ale Francis Tresham. V počítačových hrách však primát uplatnění této mechaniky (stejně jako finální formace v obvyklé podobě) patří starému Sidovi v klasické Civilizaci Sida Meiera z roku 1991. Od té doby se technologický strom používá při vývoji her nejen ve strategiích a RPG, ale dokonce i v akčních hrách a střílečkách. V tomto článku nevěnuji pozornost rozdílu mezi stromem dovedností a technickým stromem a stromem dovedností myslím obojí. Myslím, že oba pravopisy (strom dovedností a strom dovedností) jsou správné, ale v článku použiji to druhé, protože je to při vývoji her běžnější.

Mechanika gamifikace: Strom dovedností
Tady to všechno začalo. Technologický strom civilizace Sida Meiera.

Pokud se chcete dozvědět více o historii mechaniky stromu nebo principech jeho konstrukce, pak je výchozím bodem Stejnojmenná stránka Wikipedie. V mém článku se podíváme na odrůdy stromů z moderních (a ne tak) her, budeme věnovat pozornost problémům mechaniky, pokusíme se dát řešení těchto problémů a zamyslíme se nad konkrétními způsoby, jak aplikovat mechaniku stromu dovedností v gamifikaci. Proč si jen myslíme? Bohužel se mi nepodařilo najít žádné funkční příklady použití stromu dovedností v neherním kontextu. Pokud jste na takové příklady narazili, budu vděčný za jejich zmínku v komentářích k tomuto článku.

Než použijete herní mechanismy v gamifikaci, musíte si prostudovat zkušenosti s vývojem her. Analyzujte, jak se mechanika používá ve hrách, co je pro hráče atraktivní, jaké fanoušky si lidé získávají interakcí s touto mechanikou. Doporučuji podívat se na strom dovedností Video Marka Browna nebo článek-překlad to nejlepší z tohoto videa na dtf.ru. Markovy teze jsou relevantní nejen ve vývoji her, ale také pro gamifikaci neherních systémů a projektů.

Odrůdy stromu dovedností (podle principu konstrukce, podle typu hry atd.) jsou podrobně popsány ve výše uvedeném článku na Wikipedii. Nevidím smysl citování, takže doporučuji podívat se na některé zajímavé stromy, které se nacházejí ve hrách.

Mechanika gamifikace: Strom dovedností
Referenční příklad stromu dovedností z Path of Exile. Nachází se ve většině zmínek, memů a demotivátorů o stromu dovedností. I přes zdánlivou složitost je strom logický a hráči si ho rychle osvojí. Ale pro gamifikaci je taková velikost stromu příliš velká, úroveň zapojení uživatelů gamifikovaného systému není dostatečná, aby se s tím vypořádala.

Mechanika gamifikace: Strom dovedností
Další velký a složitý strom z Final Fantasy X

Mechanika gamifikace: Strom dovedností
Opět excelovala série Final Fantasy, tentokrát - dvanáctý díl. Strom je menší než desetina, ale vypadá příliš neobvykle a těžko pochopitelný. kde je začátek? Kde je cílová čára? Je to vůbec strom?

Mechanika gamifikace: Strom dovedností
Strom dovedností ze staré školy z Diabla 2 (dva snímky obrazovky slepené dohromady). Všimněte si principu rozdělení stromu na tři karty, v podstatě tři samostatné stromy dovedností v menším měřítku.

Mechanika gamifikace: Strom dovedností
Dobrý, užitečný strom dovedností z vývoje moderních her. Assassin's Creed Origins. Věnujte pozornost úspěšnému konstrukčnímu řešení: jasné, kontrastní zvýraznění naučených dovedností a cest, které otevírají.

Mechanika gamifikace: Strom dovedností
Nejchtoničtější příklad, který jsem našel. Technologický strom Warzone 2100. Doporučuji jít по ссылкеvidět to ve 100% měřítku.

Jak lze mechaniku stromu dovedností aplikovat na gamifikaci? Dvě zřejmé možnosti jsou a) systémy školení a talentového poolu ab) věrnostní programy. Dovednostní strom ve věrnostních programech je systém slev a dalších bonusů, který je pro každého klienta klientem přizpůsoben.

První možnost: portály dálkového studia a interní firemní portály. V obou případech je úkol stejný – strukturovat možné teoretické dovednosti, ukázat uživateli systému, jakou cestou se musí vydat, aby získal určitou kompetenci. Řekněme, že jste získali práci v nové společnosti jako junior analytik. Na firemním portálu máte přístup ke stromu osobních kompetencí, podle kterého snadno pochopíte, jaké teoretické dovednosti vám chybí na úroveň senior analytika, vidíte, co se potřebujete naučit, pokud se chcete posunout do oblasti projektového řízení atd. Vedení firmy zase získá ucelený obrázek o kompetencích zaměstnanců. Takový systém teoreticky usnadňuje tvorbu personální rezervy a vertikální růst zaměstnanců ve firmě, zvyšuje celkovou úroveň kompetencí zaměstnanců.

Mechanika gamifikace: Strom dovedností
Jednoduchý layout části stromu dovedností pro vnitrofiremní portál. Ve skutečné společnosti bude strom větší, ale pro příklad, který odráží hlavní význam, je to také vhodné.

Podívejme se blíže na rozložení. Naučené dovednosti (obdélníky) a speciality (elipsy) jsou označeny zelenou výplní, dovednosti dostupné pro učení jsou označeny bílou výplní. Nedostupné dovednosti a speciality jsou zvýrazněny šedě. Oranžové a šedé čáry znázorňují cesty mezi dovednostmi a specialitami, oranžová - již ujetá cesta, šedá - ještě neprojetá. Kliknutím na obdélník se dle mého názoru logicky otevře okno s možností zapsání se do kurzu na vybranou dovednost, případně s informací, kde a jak lze tento kurz absolvovat a potvrdit (např. pokud se portál neintegruje se systémem distančního vzdělávání). Kliknutím na elipsu zobrazíme okno s popisem odbornosti (povinnosti, platové rozpětí atd.). Pozor na pracovní zkušenosti: striktně vzato to není dovednost, ale demonstruje možnost zakotvení nejen teoretických kompetencí, ale i dalších nezbytných požadavků na odbornost do stromu dovedností. Do obdélníku pracovních zkušeností je zabudován ukazatel průběhu, který vizuálně ukazuje postup uživatele.

Druhou možností využití mechaniky stromu dovedností je vývoj věrnostních karet. Představme si klasickou verzi věrnostní karty do velkého obchodu, například se sportovními potřebami, oblečením a obuví. Taková karta zpravidla poskytuje procento slevy, když kupující dosáhne předem stanoveného množství nákupů, nebo lze na kartu načítat bonusy za nákupy, které slouží k částečné úhradě budoucích nákupů. Je to lepší než nic, funguje to, ale taková karta neznamená žádné flexibilní přizpůsobení pro konkrétního klienta. Co když ale klientovi dáte možnost vybrat si například slevu 5 % na veškeré zboží nebo 10 %, ale pouze na pánské boty? A na další úrovni dosáhl například navýšení záruky na 365 dní nebo slevu 2 % na snowboardy? Teoreticky bude takový věrnostní systém fungovat lépe než obvykle, protože nikdo neví lépe než sám člověk, co potřebuje. Firma, která takový systém zavede, vynikne na monotónním trhu věrnostních programů (který už dlouho nemá žádné zajímavé novinky), získá více dat o zákaznických preferencích, zvýší jejich loajalitu k obchodu a dokonce dokáže v konečném důsledku snížit náklady na věrnostní systém oproti klasické verzi.

Snížení nákladů je možné pomocí kompetentního vyvažování ve stromu dovedností. Při vývoji je třeba spočítat, kolik podmíněných bodů (v rublech ekvivalentu) bude každá z dovedností stát (vůbec není nutné, aby dovednosti stály stejně), porovnat výsledky s klasickým věrnostním programem a „zkalibrovat“ výsledný systém. Vezměme si například obchod s obuví, který prodává pánské, dámské a dětské boty. Klasický věrnostní program dává 5% slevu na všechny produkty po dosažení částky nákupu 20 000 rublů. V novém systému učiníme náklady na jednu dovednost 10 000 rublů a klientovi nabídneme tři možnosti - 5 % na pánské boty, 5 % na dámské a 5 % na dětské. Řekněme, že nenastavíme těžkou volbu a klient bude moci otevřít všechny tři dovednosti. K tomu bude muset v obchodě utratit ne 20 000 rublů, jako v případě klasické verze, ale 30 000. Většina zákazníků se však s takovým „utahováním šroubů“ spokojí (a ani to za něj nebude považovat), protože dostanou slevu na nejdůležitější kategorii pro sebe, přičemž utratí polovinu peněz než v klasické verzi.

Okamžitě budeme namítat: ale kupující rychleji dostane slevu na pro něj nejdůležitější kategorii zboží. Pravda, ale věřím, že většina kupujících nenakupuje pouze ve vybrané kategorii. Dnes si člověk kupuje boty pro sebe, zítra boty pro manželku a o šest měsíců později mají dítě, které také potřebuje boty. Čím větší prodejna, čím více zákazníků a rozmanitější sortiment, tím lépe bude tento model fungovat a pro obchod je zajímavější dát zákazníkům možnost výběru slev na určité kategorie zboží (i pro úzké kategorie).

Dalším důvodem pro použití stromu dovedností ve věrnostních programech je nechuť lidského mozku k nedokončeným akcím. Na tom je založena další herní mechanika: ukazatel průběhu. Věřím, že v naší situaci budou mozky kupujících také pobízeny k objevování stále nových a nových dovedností ve stromě, k tomu, aby se zapojily do jakéhosi Munchkinismu, aby se snažily získat všechny dovednosti stromu. A utratit za něj více peněz než s klasickým věrnostním programem. Přestože tedy Mark Brown doporučuje dělat stromy ve hrách, které nelze plně otevřít, ve věrnostních programech naopak radím zákazníky neomezovat a nenutit je přemýšlet nad výběrem správného rozdělení bodů. Míra zapojení zákazníků do věrnostního programu je přeci jen menší než míra zapojení hráče do nové hry, takže takové úkoly nedávejte zbytečně.

V závěrečné části článku si povíme o problémech a otázkách aplikace mechaniky stromu dovedností v praxi.

Zobrazit nebo nezobrazit celý strom dovedností najednou? V některých hrách hráč nevidí celý strom a o možných dovednostech se dozvídá až při jejich dosažení. Myslím, že v gamifikaci takové skrývání není užitečné. Ukažte strom hned, motivujte uživatele k vytvoření vlastní strategie pro zvládnutí stromu.

Při navrhování stromu pro gamifikaci do něj vložte schopnost resetovat dovednosti při zachování získaných zkušeností a schopnosti přerozdělovat dovednosti. Taková funkce ušetří uživatele nadměrné odpovědnosti při rozdělování dovedností a umožní přizpůsobit věrnostní program změnám v životě uživatele. Narození dítěte, přestěhování do jiného města, povýšení nebo snížení v práci, kolísání dolaru – mnoho faktorů ovlivňuje silnou změnu spotřebních návyků. Funkce resetování dovedností umožní systému zůstat v takových situacích aktuální. Tuto funkci ale příliš nezpřístupňujte, jinak uživatelé před zaplacením jednoduše resetují dovednosti u pokladny, vyberou si ty, které v danou chvíli potřebují, a připraví systém o jeho původní význam. Je normální dát takovou příležitost jednou ročně, po novoročních svátcích nebo v den narozenin společnosti.

Přemýšlejte o mechanismu získávání bodů v systému. Jeden bod bude roven jednomu rublu? Nebo tisíc rublů? Vyplatí se dát do systému možnost zvýšeného koeficientu načítání bodů v určitých obdobích nebo u určitých produktů? Lze tyto body použít k platbě za zboží místo odemykání dovedností? Nebo budou bonusové body a body potřebné k odemknutí dovedností různé entity v systému?

Důležitý bod – z čeho se bude strom dovedností skládat? Jaké bonusy zahrnete? Budou mít dovednosti úrovně? Například dovednost první úrovně poskytuje slevu 1 %, zatímco stejná dovednost úrovně 5 poskytuje slevu XNUMX %. Ale nenechte se unést pouze takovými bonusy: ve hrách i v gamifikaci bude takový strom nudný. Přidejte nové funkce a funkce, nejen vylepšujte ty stávající. Ve stromu můžete například odemknout přeskočený přístup k pokladně nebo pozvánku na soukromý prodej nebo jiné exkluzivní příležitosti. Strom dovedností ve věrnostních programech není jen o slevách na zboží a služby. Strom dovedností ve hře by měl hráče vyprovokovat k zvládnutí nového obsahu a ve věrnostním programu je povzbudit k dalším nákupům v různých produktových kategoriích.

Kdo může použít tuto mechaniku ke gamifikaci věrnostních programů? Dle mého názoru malé, střední i velké podniky působící v oblasti B2C a nabízející minimálně pět (a nejlépe deset) druhů zboží a služeb. Pizza, wok, rohlíky a sushi jsou podle mého chápání různé druhy zboží. Stříhání vousů, kníru a hlavy, stříhání dětí a barvení vlasů jsou různé typy služeb. Červené nebo zelené boty, pizza Margherita a barbecue pizza jsou stejné druhy zboží. Strom dovedností skládající se z bonusů za jeden nebo dva druhy zboží podle mě není nutný. V takové situaci je jednodušší využít klasický věrnostní program.

Problémem při návrhu a implementaci takového systému je podle mého názoru nedostatek potřebných kompetencí v majitelské firmě. Marketingovým oddělením bez zkušeností s gamifikací, a co je nejdůležitější, bez herního designéra, který má zkušenosti s vyvažováním takového systému, je těžké strom dovedností učinit komerčně životaschopným. K tomu však není nutné nabírat nové zaměstnance, většinu úkolů lze uzavřít prací na dálku a konzultacemi.

Děkuji všem, kteří dočetli článek až do konce, doufám, že vám informace v něm byly nějak užitečné. Budu rád, když se v komentářích podělíte o své zkušenosti, problémy a zajímavé myšlenky v oblasti gamifikace věrnostních programů a tréninkových systémů.

Zdroj: www.habr.com

Přidat komentář