Gamifikace mechanika: hodnocení

Hodnocení. Co to je a jak to použít v gamifikaci? Otázka se zdá jednoduchá, dokonce rétorická, ale ve skutečnosti má taková zjevná mechanika mnoho nuancí, včetně těch, které jsou způsobeny evolucí člověka.

Gamifikace mechanika: hodnocení

Tento článek je prvním z mé série článků o součástkách, mechanice a zajímavých příkladech gamifikace. Proto uvedu stručné definice některých běžných pojmů. Co je „gamifikace (gamifikace)“? Wikipedia uvádí definici: „použití přístupů charakteristických pro počítačové hry pro aplikační software a webové stránky v neherních procesech s cílem přilákat uživatele a spotřebitele, zvýšit jejich zapojení do řešení aplikovaných problémů, používání produktů a služeb.

Dávám přednost jiné možnosti: „gamifikace – správa chování uživatelů systému pomocí herních mechanismů“. Rozdíl mezi těmito definicemi je v tom, že systémem může být buď webová stránka nebo software, veřejný park nebo dopravní síť. Gamifikace je použitelná nejen v oblasti IT. Některé herní mechanismy se dále používají ke zvýšení zapojení uživatelů, některé se používají k přilákání uživatelů, ale to je spojeno do obecného konceptu „řízení chování“. Pro implementaci gamifikace je důležité vědět, co uživatelé v systému dělají (mohou dělat, pokud se systém ještě nepoužívá) a co by uživatelé měli dělat z pohledu vlastníků systému. Gamifikace je užitečná pro přechod z „udělat“ na „měl by“.

Gamifikace mechanika: hodnocení
Hodnocení je jednoduchý a oblíbený herní mechanismus používaný v gamifikaci. Přesná definice pojmu „herní mechanika“ neexistuje, někdy je chápán jako cokoliv – od odznaků a úspěchů až po impulzy chování. Vnést řád do terminologie používané v gamifikaci je téma na samostatný článek, ale zde se omezím na stručné vysvětlení toho, co rozumím herním mechanismem. Toto je nejnižší (nejspecifičtější) úroveň navrhování gamifikovaného systému, konvenčních Lego bloků. Herní mechanismy jsou vybrány a aplikovány, když už byly promyšleny horní, abstraktnější úrovně gamifikace systému. Proto jsou hodnocení, odznaky, úrovně herními mechanismy, ale viralita nebo skupinová práce nikoli.

Hodnocení je číselný nebo ordinální ukazatel, který odráží důležitost nebo význam určitého předmětu nebo jevu (definice z Wikipedie). Mechanika hodnocení je svázána s mechanikou bodů a často mechanikou uživatelské úrovně. Hodnocení bez bodů je nemožné - systém nebude chápat, v jakém pořadí zobrazit uživatele v hodnocení, hodnocení bez úrovní je možné.

Pokusme se klasifikovat hodnocení podle významu pro uživatele systému.

  1. Konkurenční – povzbuzuje uživatele, aby se umístili výše než ostatní uživatelé. Hodnocení, které se vyskytuje nejčastěji než ostatní.
  2. Definice prohrané situace – systém udělí penalizaci, pokud není dosažen daný počet ratingových bodů. Možné pokuty: přechod do předchozí ratingové skupiny, snížení hodnosti, porážka v soutěži, odepsání určitého množství herní měny, morální pokuta (tabule hanby). Používá se méně často než oboustranně výhodný analog, vyžaduje pečlivé promyšlení před implementací a analýzou uživatelského chování, protože sankce mají na uživatele příliš negativní dopad a mohou výrazně snížit motivaci.
  3. Určení výherní situace – dává nárok na odměnu za dosažení stanoveného počtu hodnotících bodů. Na první místa v žebříčku, na mezistupně. Jako odměna se používají stejné možnosti jako u penalizací v situaci prohry, ale se znaménkem „plus“. Odměny za mezistupně v žebříčku jsou zajímavou, ale vzácnou praxí, která uživateli umožňuje ztrácet nadšení pomaleji při přechodu z úrovně na úroveň. Příkladem je hodnocení staré verze Shefmarketu. Jedná se o službu donášky produktů s recepturami pro vlastní vaření. Každý klient má na svém osobním účtu zobrazený stav, za připravená jídla se udělují body a za body se udělují úrovně, ale k dosažení další úrovně je potřeba připravit desítky pokrmů, což může být demotivující. Dárky za každých X bodů pomáhají zmírnit demotivační efekt (počet bodů závisí na aktuální úrovni klienta). Gamifikace mechanika: hodnocení
    Uživatelské hodnocení Shefmarketu. Všimněte si, jak se organicky používají další herní mechanismy: odznaky, ukazatel průběhu, tituly, zabalené v příjemně vypadajícím rozhraní.
  4. Stav - zvyšuje autoritu uživatele s vysokým hodnocením v očích ostatních uživatelů. Používá se například v online projektech otázek (StackOverflow, [email protected]). Systémy MMR (hodnocení dohazování) ve hrách MOBA lze také klasifikovat jako hodnocení stavu.
  5. Důvěryhodný – zvyšuje důvěryhodnost uživatele s vysokým hodnocením v očích ostatních uživatelů. Stal se standardem pro online aukce. Dalším příkladem hodnocení důvěry je karma uživatele Habr. Hodnocení důvěryhodnosti se používá v systémech založených na vzájemné interakci uživatelů, zejména pokud je tato interakce offline nebo zahrnuje výměnu služeb a zboží. Gamifikace mechanika: hodnocení
    Příklad hodnocení online aukce s odznaky vydanými po dosažení určité úrovně hodnocení.

Hodnocení z výše uvedeného seznamu jsou v systému kombinována různými způsoby. Teoreticky je možné konkurenční uživatelské hodnocení s přechodnými vítěznými situacemi, s penalizací za hodnocení outsiderů a vysokou úrovní postavení a důvěry pro vedoucí hodnocení.

Další možnost klasifikace hodnocení: podle toho, kdo mění hodnocení uživatele - pouze systém, pouze ostatní uživatelé nebo systém a uživatelé. Nejběžnější je možnost, kdy pouze systém změní hodnocení uživatele. Často se používá v online hrách. Hráč provádí různé akce (zabíjí monstra, plní úkoly), za které systém uděluje zkušenostní (hodnotící) body. Ostatní uživatelé nemají vliv na hodnocení hráče v takovém systému. Možnost, kdy hodnocení uživatele nemění systém, ale ostatní uživatelé systému, se obvykle používá společně s hodnocením důvěryhodnosti. Příklady: zvýšení nebo snížení karmy, pozitivní a negativní recenze po transakcích na obchodních platformách. Je možná i kombinovaná možnost, například v online otázkách. Za zodpovězení otázky uživatel automaticky získává body hodnocení ze systému, a pokud ostatní uživatelé považují odpověď za nejlepší, uživatel získává další body.

Další metoda je založena na pozitivních a negativních změnách v hodnocení uživatelů. Rozlišuji podmíněné „hodnocení plus“, „hodnocení plus-mínus kladné“, „hodnocení plus-mínus záporné“ a „hodnocení mínus“. První možnost, „hodnocení plus“, znamená pouze zvýšení hodnocení uživatele. Tato možnost se využívá například pro kupující na eBay. Prodávající po transakci zanechá kupujícímu pouze pozitivní zpětnou vazbu nebo ji nezanechá vůbec. Ano, podvodného kupujícího může administrativa zablokovat, ale jeho hodnocení nemůže klesat (dokud se sám nestane špatným prodejcem).

Kladné hodnocení plus nebo mínus znamená zvýšení i snížení hodnocení uživatele, přičemž hodnocení neklesne pod nulu. Takové hodnocení nedovolí uživateli klesnout příliš hluboko v případě neúspěšných akcí (a zažít sílu naštvaného Habra). Zároveň ale nový uživatel a uživatel, jehož hodnocení neustále kolísá kolem nuly kvůli systematickému „špatnému“ jednání, bude vizuálně vypadat stejně, což má špatný vliv na důvěru v celý systém.

Kladné nebo záporné hodnocení znamená, že uživatelské hodnocení může buď stoupat, nebo klesat na jakoukoli hodnotu. V praxi nemá smysl velké záporné hodnocení a doporučuje se zadat do systému prahovou zápornou hodnotu, po jejímž překročení se vyplatí na takového uživatele uplatnit represivní opatření až po zablokování účtu včetně. Zároveň je důležité myslet na situaci úmyslného „úniku“ hodnocení ze strany ostatních uživatelů, tuto možnost vyloučit nebo ztížit implementaci.

Gamifikace mechanika: hodnocení
Mínusové hodnocení je zřídka používaná mechanika, ve které se počáteční hodnocení uživatele nemusí změnit nebo snížit. Bezprostředně si nevzpomínám na projekty, které používají podobnou mechaniku, ale teoreticky je to možné. Například pro projekty nebo eliminační hry nebo „poslední hrdinové“.

Při používání mechanismů hodnocení se musíte vyvarovat důležité chyby: mezery v počtu dosažených bodů mezi uživateli systému (nebo mezi úrovněmi uživatelů) by neměly být demotivující nebo nedosažitelné. Tento rozdíl je demotivující zejména pro nové uživatele, kteří vidí, že mají nula bodů, zatímco lídr hodnocení miliony. Proč se to děje, proč by si nový uživatel v takové situaci myslel, že není možné dohnat vůdce? Za prvé, noví uživatelé systému ještě nestrávili dostatek času, aby pochopili dynamiku bodování. Dva až tři miliony bodů jako lídr v hodnocení nemusí být tak nedosažitelné, pokud systém udělí tisíce bodů za každou akci uživatele. Problém je v tom, že demotivovaný nový uživatel přestane systém používat dříve, než si to uvědomí. Za druhé, problém je v našem přirozeném logaritmickém vnímání číselné řady.

Jsme zvyklí žít mezi lineárním řazením čísel. Číslování domů, metr a pravítka, grafy a hodiny - všude jsou čísla umístěna podél číselné osy ve stejných intervalech. Je nám zřejmé, že rozdíl mezi 1 a 5 a mezi 5 a 10 je stejný. Je to stejný rozdíl mezi 1 500 000 a 1 500 505. Ve skutečnosti je lineární řazení čísel produktem naší kultury, nikoli přirozenou schopností. Naši vzdálení předkové, kteří žili před desítkami tisíc let, neměli moderní matematický aparát a čísla vnímali logaritmicky. To znamená, že byly umístěny na číselné ose blíže a blíže, jak se zvětšovaly. Čísla vnímali nikoli jako přesné hodnoty, ale jako přibližné odhady. To bylo nezbytné pro jejich životní styl. Při setkání s nepřáteli bylo nutné rychle, přibližně odhadnout, kdo je v přesile - naši nebo jiní. Výběr, z jakého stromu sbírat ovoce, probíhal také na základě hrubého odhadu. Naši předkové přesné hodnoty nepočítali. Logaritmická škála také bere v úvahu zákony perspektivy a naše vnímání vzdálenosti. Pokud se například podíváme na strom vzdálený sto metrů a další strom 100 metrů za prvním, druhých sto metrů se zdá kratší.

Gamifikace mechanika: hodnocení
Hráč hrající s bílými figurkami na tomto obrázku nemusí znát přesný počet černých figur, aby pochopil, že si vede špatně.

Více o logaritmickém vnímání čísel, o výzkumu provedeném k potvrzení této teorie a o dalších zajímavých faktech ze světa matematiky se dočtete v populárně vědecké knize Alexe Bellose „Alex v zemi čísel. Neobyčejná cesta do kouzelného světa matematiky.“

Logaritmické vnímání čísel na intuitivní úrovni jsme zdědili. Skryto pod kulturní vrstvou se projevuje např. ve smyslu času (v dětství léta ubíhala pomalu, ale teď už jen letí). Stále se i přes veškeré naše vzdělání necháváme zmást velmi velkými čísly a instinktivně přecházíme na jejich logaritmické vnímání. Chápeme rozdíl mezi litrem a dvěma litry piva, ale deset miliard a sto miliard litrů piva se nám zdají přibližně stejná čísla, která zapadají do konceptu „velmi, velmi piva“. Proto vzniká problém pocitu nedosažitelnosti v žebříčku, pokud je rozdíl mezi aktuální pozicí a lídrem „velmi, velmi mnoho“ bodů. Mozek uživatele nebude intuitivně analyzovat situaci, studovat dynamiku shromažďování bodů nebo počítat čas k dosažení vrcholu hodnocení. Jednoduše vynese verdikt - "to je hodně, nestojí za to plýtvat energií."

Abyste předešli výše popsaným situacím, je třeba použít plovoucí dynamiku načítání ratingových bodů, při které uživatel dostává pobídky a sbírá ratingové body na začátku očekávaného životního cyklu používání systému rychleji než uprostřed a na konci. Příkladem je World of Warcraft a podobné MMORPG s „evropským“ (nikoli „korejským“) systémem levelování postav. Konvenční evropský systém vyrovnávání zahrnuje rychlé dokončení počátečních úrovní hry, po kterém následuje postupné zpomalování. Systém používaný v typických korejských (a dalších asijských) hrách zahrnuje dramatické zpomalení rychlosti, s jakou postava získává konečné úrovně.

Například v Lineage 2, abyste dosáhli úrovně 74, musíte získat 500 000 zkušeností, pro úroveň 75 - 560 000, pro úroveň 76 - 623 000, pro úroveň 77 již mnohem více - 1 175 000 a přejít z úrovně 84 na maximální úroveň 85 budete muset získat 270 milionů zkušeností, přičemž rychlost získávání zkušeností zůstává téměř nezměněna (celá tabulka zkušeností a úrovní v Lineage 2 je k dispozici na odkaz). Takové zpomalení se v gamifikaci zdá zbytečné, protože příliš demotivuje uživatele.

Gamifikace mechanika: hodnocení
Dalším bodem, který stojí za zapamatování, je, že pro uživatele je snazší opustit hru nebo gamifikovaný systém na začátku a obtížnější, když v systému strávil hodně času, po kterém bude uživateli líto opustit nasbírané body. , úrovně a položky. Dejte proto novým uživatelům dočasný bonus k jejich bodům, například +50 % na měsíc. Bonus bude sloužit jako dodatečná pobídka k používání systému, během bonusového období uživatel ocení rychlost získávání bodů, zorientuje se v něm a bude pravděpodobnější, že bude systém používat i nadále.

Příkladem demotivující chyby v hodnocení je aplikace Gett Taxi. Před poslední aktualizací měl věrnostní program dvacet úrovní, maximum vyžadovalo 6000 bodů (v průměru se za jednu cestu dávalo 20-30 bodů). Všech dvacet úrovní bylo rovnoměrně rozloženo na stupnici od 0 do 6000, zhruba v souladu s evropským systémem vyrovnávání v online hrách. Po aktualizaci byly do aplikace přidány další tři úrovně, a to na 10 000, 20 000 a 40 000 bodů, což je blíže korejskému systému (vzhledem k tomu, že se nezměnil počet získaných bodů za cestu). Nemám reprezentativní vzorek toho, co si uživatelé aplikací myslí o této aktualizaci, ale osmnáct mých přátel a kolegů, kteří používají Gett Taxi, zaznamenalo demotivující účinek nových úrovní hodnocení. Žádný z nich za dobu, která uplynula od aktualizace (více než rok), nedostal ani jeden nový level.

Gamifikace mechanika: hodnocení
Mezera mezi třemi novými a předchozími úrovněmi ve věrnostním programu Gett Taxi je nepřiměřeně velká a demotivující.

Aby nedocházelo k demotivující mezeře v ratingu, je nutné kromě globálního ratingu přidat do systému i lokální ratingy, ve kterých nebudou mezery mezi pozicemi tak velké.

Možné způsoby rozdělení globálního hodnocení na lokální:

  1. Mezi přáteli. Zobrazuje hodnocení sestávající pouze z přátel uživatele. Lidé rádi soutěží nikoli s neznámým protivníkem, o kterém se ví jen jeho přezdívka (takový protivník se od bota příliš neliší), ale s přáteli a známými.
  2. Časem. Hodnocení nashromážděné za určitou dobu (den, týden, měsíc, rok). Dobré pro nulování a opakování hodnoty. Tento týden se mi nepodařilo vyhrát – zkusím to příští týden a propast mezi uživateli mezi sebou se pravidelně vynuluje a neroste do vesmírných hodnot.
  3. Pomocí geografického cílení. Hodnocení, které zobrazuje pouze uživatele z určité oblasti (okres, město, země, kontinent). Právě v takové situaci řekl Gaius Julius Caesar, když procházel chudým barbarským městem: „Je lepší být první tady než druhý v Římě.
  4. Podle pohlaví. Poté porovnejte výsledky mužů a žen, hrajících si na humbuk s feministickými a šovinistickými motivy (používejte opatrně, na obou stranách mohou být proudy nenávisti a výkalů).
  5. Podle věkové skupiny. Například při gamifikaci téměř sportovních systémů a systémů, které vyžadují dovednosti, které se u člověka s věkem mění. Například projekty, které motivují lidi ke sportu, umožňují vám nahrávat své výsledky a vidět výsledky ostatních uživatelů. Je jasné, že pro pětašedesátiletého člověka bude mnohem obtížnější uběhnout tolik co dvacetiletý a mnohem zajímavější bude soutěžit se svými vrstevníky. Příkladem jsou naopak online šachy a další složité intelektuální hry, ve kterých by byl zkušený velmistr pro čtrnáctiletého teenagera nedosažitelný.
  6. Podle dalších údajů o uživatelích, které jsou v systému k dispozici (hodnocení pouze pro řidiče Mercedesu, pouze pro instalatéry, pouze pro právní oddělení, pouze pro skřítky úrovně 120).

Výše uvedené metody kombinujte mezi sebou, jak chcete, klidně s nimi experimentujte.

Během provozu gamifikovaného systému sledujte, jak dobře hodnocení splňuje cíle stanovené při návrhu. Pokud bylo například účelem žebříčku zvýšit důvěru ostatních uživatelů ve vysoce hodnocené uživatele, věnujte pozornost identifikaci a omezení možných férových a nečestných způsobů, jak žebříček rychle zvýšit. Základem důvěryhodného ratingu je obtížnost jeho získání a možnost velmi rychlé ztráty. Pokud se v systému objeví mezery pro nepřiměřeně rychlé zvýšení hodnocení, důvěra uživatelů v něj prudce klesne. Pokud je například v online aukci možné zvýšit hodnocení prodejce za každou transakci provedenou s každým uživatelem, pak si dva uživatelé mohou udržet své hodnocení na vysoké úrovni jednoduše tím, že si od sebe navzájem koupí zboží za centy (ideálně digitální). Zároveň budou případné negativní recenze na nekvalitní služby nebo podvody zaneseny množstvím falešných pozitivních recenzí, což povede k riziku masivní ztráty důvěry v systém.

Abychom to uzavřeli, zde jsou další tři tipy pro používání hodnocení a úrovní:

  1. Neukazujte uživateli počet bodů potřebných na následujících úrovních. To je demoralizující pro nové hráče, kteří ještě nejsou obeznámeni s rychlostí a možnostmi bodování systému. Když uživatel vidí, že první úroveň je dosažena za 10 bodů, druhá za 20 a dvacátá za sto tisíc, je to demotivující. Sto tisíc se zdá nedosažitelné číslo.
  2. Ukažte počet bodů potřebný k dosažení další úrovně s přihlédnutím ke získaným bodům. Uživatel získal 10 bodů, přešel na druhou úroveň a do dosažení třetí úrovně mu zbývalo 20 bodů. Neukazujte pokrok uživatele jako 0 z 20, je lepší ho ukazovat jako 10 z 30. Vytvářejte iluzi nedokončeného úkolu, náš mozek nemá nedokončené úkoly rád a snaží se je dokončit.Takto funguje mechanika progress bary fungují, je tento princip v našem případě vhodný. Logaritmické myšlení zde také vstupuje do hry. Když vidíme, že jsme dosáhli 450 z 500 zkušenostních bodů, myslíme si, že tento úkol je téměř splněn.
  3. Připomeňte uživateli úspěchy v různých hodnoceních systému (ostatně sám uživatel si možná neuvědomuje, že tento týden je mezi muži ve svém okolí v první trojce).

V tomto článku se nesnažím předstírat komplexní rozbor možných možností využití hodnotící mechaniky, proto jsem některé případy a případy použití pravděpodobně nezmínil. Pokud máte zajímavé zkušenosti s používáním hodnocení ve hrách a gamifikovaných systémech, podělte se o ně se mnou a ostatními čtenáři.

Zdroj: www.habr.com

Přidat komentář