Vizuální pomůcka pro vývoj produktu: Design

Toto je druhá část čtyřdílné série o fyzickém vývoji produktů. Pro případ, že by vám to uniklo část 1: Formování nápadu, určitě si to přečtěte. Brzy budete moci přejít na Část 3: Návrh a Část 4: Ověření. Autor: Ben Einstein. Původní Překlad provedl týmy fablab FABINKA a projekt Ruce.

Část 2: Design

Každý krok ve fázi návrhu – klientský průzkum, wireframing, více v ruštině), vizuální prototyp – potřebný k testování hypotéz o tom, jak bude produkt vypadat a jak s ním budou uživatelé interagovat.

Vizuální pomůcka pro vývoj produktu: Design
Obrázek 2.1 Fáze návrhu produktu

Rozvoj zákazníků a zpětná vazba

Společnosti, které se zaměřují na zpětnou vazbu od zákazníků, budou mnohem úspěšnější než ty, které donekonečna sedí v dílně a vyvíjejí se. Nejčastěji se to týká firem, které vyrábějí hmotné produkty. A i když je komunikace s klienty vždy užitečná, v raných fázích vývoje je nesmírně důležitá.

Vizuální pomůcka pro vývoj produktu: Design
Obrázek 2.2. Rozvoj zákazníků a zpětná vazba

pro DipJar Vždy bylo velmi důležité testovat a potvrzovat své hypotézy na klientech. Po vytvoření prototypu důkazu konceptu (PoC), byly banky propuštěny do reálného světa.

Vizuální pomůcka pro vývoj produktu: Design
Obrázek 2.3. Skutečné fotografie zákazníků pořízené během počátečního testování

Jeden z mých mentorů jednou řekl: „Víte, jak poznat, že je návrh vašeho produktu špatný? Podívejte se, jak to lidé používají." Tým DipJar stále viděl stejný problém (červená šipka na fotografii): uživatelé se pokoušeli vložit kartu nesprávně. Bylo jasné, že se jedná o hlavní konstrukční omezení.

Doporučení pro komunikaci s klienty v této fázi (na rozdíl od fáze zkoumání problému):

  • Připravte si podrobný scénář konverzace a držte se ho;
  • Zaznamenejte si podrobně, co slyšíte, písemně nebo na hlasový záznamník;
  • Pokud je to možné, sledujte svůj index věrnosti zákazníků (NPS, mnoho společností to raději udělá později, a to je v pořádku);
  • Umožněte uživatelům hrát si s produktem (až budete připraveni) bez jakéhokoli předchozího vysvětlení nebo nastavení
  • Neptejte se zákazníků, co by na produktu změnili: místo toho sledujte, jak jej používají;
  • Nevěnujte přílišnou pozornost detailům, například barva a velikost jsou věcí vkusu.

Drátové modelování

Po podrobné zpětné vazbě na prototyp prototypu konceptu je čas iterovat návrh produktu.

Vizuální pomůcka pro vývoj produktu: Design
Obrázek 2.4. Fáze modelování drátěného modelu

Proces wireframingu začíná vytvořením skic na vysoké úrovni, které plně popisují zkušenost s používáním produktu. Tomuto procesu říkáme storyboardy.

Vizuální pomůcka pro vývoj produktu: Design
Obrázek 2.5. Storyboard

Storyboard pomáhá zakladatelům společnosti promyslet celou cestu produktu. Používá se k popisu:

  • Balení: jak to bude vypadat? Jak popíšete produkt (průměrná velikost balení) devíti nebo méně slovy na obalu? Jaká bude velikost krabice? Kam to půjde v obchodě/na polici?
  • Prodej: Kde se bude produkt prodávat a jak s ním budou lidé komunikovat před nákupem? Pomohou interaktivní displeje? Potřebují zákazníci o produktu hodně vědět nebo půjde o impulzivní nákup?
  • Unboxing: Jaký bude zážitek z unboxingu? Měl by být jednoduchý, srozumitelný a vyžadovat minimální úsilí.
  • Nastavení: Jaké kroky musí zákazníci podniknout, než bude produkt připraven k prvnímu použití? Co budete potřebovat kromě přiloženého příslušenství? Co se stane, když produkt nefunguje (není k dispozici wifi připojení nebo aplikace není nainstalována ve smartphonu)?
  • První zkušenost s použitím: Jak by měl být produkt navržen, aby jej uživatelé mohli rychle začít používat? Jak by měl být produkt navržen, aby se uživatelé vraceli s pozitivní zkušeností?
  • Opětovné použití nebo speciální použití: jak zajistit, aby uživatelé produkt nadále používali a užívali si ho? Co se stane ve zvláštních případech použití: ztráta spojení/služby, aktualizace firmwaru, chybějící příslušenství atd.?
  • Uživatelská podpora: co dělají uživatelé, když mají problémy? Pokud jim bude zaslán náhradní produkt, jak se to stane?
  • Životnost: Většina produktů vyprší po 18 nebo 24 měsících. Jak tyto statistiky souvisí s cestou zákazníka? Očekáváte, že si uživatelé koupí jiný produkt? Jak přejdou z jednoho produktu na druhý?

Vizuální pomůcka pro vývoj produktu: Design
Obrázek 2.6. Práce s budoucím uživatelem aplikace nebo webového rozhraní

Modelování drátového modelu je také užitečné, pokud má váš produkt digitální rozhraní (vestavěné rozhraní, webové rozhraní, aplikace pro chytré telefony). Obvykle se jedná o jednoduché černobílé kresby, i když lze použít i digitální nástroje. Na fotografii výše (2.6) můžete vidět zakladatele společnosti (vpravo). Vede rozhovor s potenciálním zákazníkem (vlevo) a dělá si poznámky, zatímco používá aplikaci na papírové „obrazovce smartphonu“. A i když se tento druh testování digitálních pracovních postupů může zdát docela primitivní, je velmi efektivní.

Na konci vašeho wireframingu byste měli podrobně porozumět tomu, jak budou uživatelé interagovat s jednotlivými částmi vašeho produktu.

Vizuální prototyp.

Vizuální prototyp je model, který představuje konečný, ale nefunkční produkt. Stejně jako v jiných fázích zahrnuje vytvoření takového modelu (a souvisejících drátových modelů) iterativní interakci s uživateli.

Vizuální pomůcka pro vývoj produktu: Design
Obrázek 2.7. Fáze vizuálního prototypu

Začněte se širokou škálou nápadů a pracujte na výběru několika konceptů, které nejlépe splňují kritéria vašich uživatelů.

Vizuální pomůcka pro vývoj produktu: Design
Obrázek 2.8 Náčrt

Vizuální návrh prototypu téměř vždy začíná náčrty samotného produktu na vysoké úrovni (na rozdíl od scénáře, který popisuje zkušenosti s používáním produktu). Většina průmyslových designérů nejprve předběžně hledá podobné tvary a produkty. Designér DipJar studoval spoustu dalších produktů a dělal skici podle jejich tvarů.

Vizuální pomůcka pro vývoj produktu: Design
Obrázek 2.9. Výběr tvaru

Jakmile vyberete pár hrubých konceptů, budete muset vyzkoušet, jak budou vypadat v reálném světě. Na fotografii můžete vidět hrubé formy DipJar vyrobené z pěnové základny a trubky. Vytvoření každého z nich zabere několik minut a díky tomu si můžete udělat představu o tom, jak bude tvar vnímán v reálném světě. Tyto modely jsem vyrobil ze všeho možného od hlíny a lega po pěnu a párátka. Existuje jedno důležité pravidlo: vyrobte modely rychle a levně.

Vizuální pomůcka pro vývoj produktu: Design
Obrázek 2.10. Výběr velikosti

Po zvolení základního tvaru je potřeba zapracovat na velikosti modelu a měřítku jednotlivých dílů. Obvykle existují dva nebo tři parametry, které jsou důležité pro „správný pocit“ z produktu. V případě DipJaru to byla výška samotné plechovky, průměr přední části a geometrie štěrbiny pro prsty. Pro tento účel se vyrábí přesnější modely s mírnými rozdíly v parametrech (z lepenky a pěnového polystyrenu).

Vizuální pomůcka pro vývoj produktu: Design
Obrázek 2.11. Pochopení uživatelské zkušenosti

Paralelně s vývojem formulářů je často zřejmé, že je třeba vysvětlit některé funkce uživatelské zkušenosti (UX). Tým DipJar zjistil, že pravděpodobnost štědrosti se zvyšuje, když osoba vepředu ve frontě nechá spropitné. Zjistili jsme, že zvukové a světelné signály jsou velmi účinným způsobem, jak přilákat lidi ve frontě, a tím zvýšit frekvenci a velikost spropitného. V důsledku toho jsme udělali hodně, abychom vybrali nejlepší umístění LED a navrhli komunikaci pomocí světla.

Vizuální pomůcka pro vývoj produktu: Design
Obrázek 2.12. Designový jazyk

Každý produkt má svůj „designový jazyk“, jehož prostřednictvím vizuálně nebo zážitkově komunikuje s uživatelem. Pro DipJar bylo důležité rychle sdělit uživateli, jak kartu vložit. Tým strávil spoustu času optimalizací loga karty (foto vlevo), aby uživatelé jasně pochopili, jak kartu správně vložit.

Tým DipJar také pracoval na optimalizaci vzorů LED podsvícení. Červená šipka ukazuje na LED diody kolem okraje obličeje, které hravě signalizují akt velkorysosti. Modrá šipka označuje výsledek dlouhých diskusí týmu - možnost majitelů bank měnit inkasované částky. Vlastní digitální LED displej umožňuje majiteli DipJar snadno změnit velikost špičky.

Vizuální pomůcka pro vývoj produktu: Design
Obrázek 2.13. Barvy, materiály, povrchové úpravy

Aby bylo možné rychle určit konečný vzhled produktu, vybírají designéři barvy, materiály a povrchové úpravy (CMF). To se často provádí digitálně (jak je uvedeno výše) a poté převedeno do fyzických vzorků a modelů. DipJar testoval různé styly kovových pouzder, povrchové úpravy a barvy plastů.

Vizuální pomůcka pro vývoj produktu: Design
Obrázek 2.14. Finální rendery

Výsledkem prvotního výběru CMF je vysoce kvalitní digitální model produktu. Obvykle zahrnuje všechny prvky z předchozích fází: tvar, velikost, symboly, uživatelskou zkušenost (UX), osvětlení (LED), barvy, textury a materiály. Takto kvalitní vizualizace, rendery, jsou také základem téměř všech marketingových materiálů (i marketingoví bohové Applu používají rendery na všechno).

Vizuální pomůcka pro vývoj produktu: Design
Obrázek 2.15. Návrh webových aplikací

Pokud má váš produkt digitální rozhraní, vytváření přesnějších maket bude velmi užitečné při definování uživatelské zkušenosti vašeho produktu. Hlavním digitálním aktivem DipJar je webový ovládací panel pro majitele obchodů a charitativní organizace. Plánuje se také vydání mobilní aplikace pro zaměstnance a lidi, kteří odcházejí spropitné.

Vizuální pomůcka pro vývoj produktu: Design
Obrázek 2.16. Výběr konfigurace balení

Důležitou fází, na kterou se ve fázi návrhu snadno zapomene, je balení. I relativně jednoduchý produkt jako DipJar prošel iteracemi ve vývoji obalů. Na fotografii vlevo vidíte první verzi balení; na fotografii vpravo je působivější a elegantnější balení druhé generace. Optimalizace designu je důležitou součástí vytváření pozitivní uživatelské zkušenosti a specifikace materiálu.

Vizuální pomůcka pro vývoj produktu: Design
Obrázek 2.17. Nezapomeňte na iteraci!

Jakmile jsou vytvořeny vysoce věrné vizuální prototypy, jsou vráceny klientům k testování mnoha hypotéz vytvořených během vývoje. K získání skvělého vizuálního prototypu stačí provést 2-3 iterace.

Vizuální pomůcka pro vývoj produktu: Design
Obrázek 2.18. Konečný prototyp vizuálně blízký produktu

Po dokončení procesu návrhu skončíte s krásným modelem, který ukazuje záměr návrhu, ale zatím žádnou funkčnost. Zákazníci a investoři by měli být schopni rychle porozumět vašemu produktu prostřednictvím interakce s tímto modelem. Nezapomínejme ale na důležitost toho, aby byl produkt funkční. Chcete-li to provést, ponořte se do části 3: Konstrukce.

Četli jste druhou část čtyřdílné série o fyzickém vývoji produktů. Určitě čtěte část 1: Tvorba nápadů. Brzy budete moci přejít na Část 3: Návrh a Část 4: Ověření. Autor: Ben Einstein. Původní Překlad provedl týmy fablab FABINKA a projekt Ruce.

Zdroj: www.habr.com

Přidat komentář