Příběh a „dungeony“: jak může herní designér propojit lokace se zápletkou

Příběh a „dungeony“: jak může herní designér propojit lokace se zápletkou

Mnohokrát jsem si myslel, že vyprávění příběhů ve hrách s otevřeným světem je samostatné umění herního designu. Je potřeba zapojit hráče do prozkoumávání lokací, vše zpestřit vedlejšími úkoly, moc neodvádět pozornost od hlavní linie a podobně. A našel jsem článek, který popisuje jeden takový nástroj – koncept „dungeonů“ pro sekvenční přechod mezi důležitými částmi zápletky. Vše na příkladech Metroid, Zelda, Control a obecných závěrů.

Я již napsal o hrách s klasickou narativní strukturou (Cca.: mluvili jsme o třech dějstvích, kdy se hráč nejprve seznámí s prostředím a situací, poté se rozvíjí děj, ve třetím dějství - vše je dovedeno k logickému závěru).

Nyní se podívejme na akty podrobněji a pomocí diagramu si zobrazme všechny prvky zápletky uvnitř nich. Tento přístup poskytne hernímu designérovi dostatek svobody bez ohledu na celkovou narativní strukturu.

Vezměme si jako příklad open-world metroidvania. V určitých bodech lineárního postupu hráč získává schopnosti, se kterými může prozkoumávat nové oblasti. Takto vypadá Zelda, kde je většina mapy přístupná hned od začátku a hráč se snaží otevřít přístup do určitých míst, tzv. „dungeonů“, které hře přidávají nový zážitek.

Obecně platí, že Metroid a Zelda mají stejnou strukturu: otevřený svět, který můžete prozkoumávat, dokud se nedostanete do slepé uličky. Pak je potřeba hledat způsob, jak se posunout dál.

Děj těchto her využívá „dungeony“ jako body vývoje vyprávění – fungují jako dirigenti a přechody z jedné části globálního vyprávění do druhé. Po dokončení dungeonů se prostřednictvím NPC přidávají nové detaily zápletky, mění se prostředí a tak dále. Podívejme se na to na příkladu.

Příběh a „dungeony“: jak může herní designér propojit lokace se zápletkou

Toto je The Legend of Zelda: Link's Awakening. Dokončením požadovaných dungeonů získáte přístup do konkrétní oblasti. Při prozkoumávání světa objevujete další místa a nacházíte nové dungeony.

Obrázek odráží pořadí postupu hrou. S prvním dungeonem je spojena odpalovací rampa a malá oblast pod ním. Druhý dungeon jen mírně rozšiřuje dostupná území a doplňuje lokace, které jsme již prozkoumali. Ale třetí dungeon poskytuje přístup k obrovskému území - téměř polovině zbývající mapy. Čtvrtý a pátý dungeon nám také umožňuje prozkoumat obrovský svět hry a odhalovat stále více z mapy. Samotné šesté, sedmé a osmé dungeony jsou poměrně rozsáhlé, ale otevírají malé oblasti.

Co se děje v otevřené oblasti, se mění, jak postupujete těmito kobkami. Ty nejstarší jednoduše poskytují přístup k novým lokalitám a možnost komunikovat s obyvateli. Ty pozdější vás nasměrují k určitým bodům na mapě, kde můžete najít poklady, které měl hráč celou dobu pod nosem.

Na diagramu bude postup do prvního dungeonu vypadat takto:

Příběh a „dungeony“: jak může herní designér propojit lokace se zápletkou
Úvod > najděte meč > najděte muchomůrku > najděte kouzelný prášek > pomozte Tarinovi > získejte klíč k jeskyni Tail > vstupte do podzemí.

Link's Awakening má lineární příběh, který nevyžaduje mnoho průzkumu k nalezení všech potřebných předmětů (ačkoli hráč dostává vedlejší úkoly, které lze splnit kdykoli a v libovolném pořadí). A výchozí lokace je zmenšeninou celé hry a v tomto případě je miniatura stejně lineární jako hra samotná. V modernějších titulech je situace trochu jiná, například Breath of the Wild, i když jeho dungeony nejsou z příběhového hlediska tak rozvinuté jako v Link's Awakening.

Tato struktura není jedinečná pro franšízu Zelda. Například Norfair v Super Metroid je atmosférická lokace plná nebezpečí a ohně. The Ghost Ship poskytuje silný lineární zážitek, jako Zelda dungeony. A Maridia je plná vody a zdí, které musíte zničit – tato oblast má svou náladu a žijí tam první Metroidi, které ve hře potkáme. Ačkoli má Super Metroid jednoduchý příběh, každé místo má pro hráče jiný pocit. Nálada se mění, jak postupujete, a všechny potřebné informace o zápletce lze snadno získat pouhým prozkoumáváním světa.

Do metroidvania lze přidat zajímavější „dungeony“, které zvýrazní důležité body zápletky.

Nyní pojďme zjistit, co je součástí struktury vyprávění

Domnívám se, že jádro je velká herní plocha s obecnou myšlenkou (overworld). V starý článek Nazval jsem je činy, ale nyní je vnímám jednoduše jako součást děje. Každá část může být prezentována ve formě diagramu, rozkládajícího například celé první dějství. A pak uvnitř vytvořte další schéma pro část příběhu, která se v prvním aktu připojuje pouze k několika dungeonům.

Představme si, že vytváříte fantasy hru a první hodinu se děj točí kolem zlého lorda Sorkk'naala, krále všech skřetů, plánujícího útok na sousední království. Ocitnete se v království a vše kolem mluví o této invazi. Nic důležitějšího se teď neděje. I když tyto země opustíte, v ideálním případě by vám všechny questy měly připomínat agresi orků nebo dát nové hodnocení jejich akcí.

Pokud známe území, kam má hráč přístup, můžeme ovládat, kde a jak se příběh vypráví. To by mohlo zahrnovat něco jako svět hub (Cca.: hratelná oblast mezi ostatními oblastmi), jako například v Mario 64. Tato hra izoluje úrovně od okolního světa, přičemž postavy ve světě centra poskytují hráči informace, jak postupují. Díky tomu se hrad mění – lze v něm otevřít nové dveře a lokace. Jako příklad jsem použil Mario 64, protože i hry bez příběhu mohou používat podobnou strukturu. Svět by měl zůstat harmonický, i když nemá smysl vyprávět příběh.

Poté, co jste se rozhodli pro nadsvět, musíte se vypořádat s lineárními „dungeony“, které rozšiřují určité koncepty. „Dungeony“ mohou být lokace v doslovném smyslu slova – také je třeba je prozkoumat a projít. Ale mohou být také prezentovány ve formě questů, které odhalují další aspekt globálního spiknutí.

Například úkoly v Control vedou do konkrétní oblasti s konkrétním cílem – když se k ní přiblížíte, řekne vám, co se tam děje, ať už je to vnímající plíseň nebo hora hodin. Nová lokace vždy dává úkol, který hráče nakrátko podnítí k prozkoumání. Výsledkem je, že když se uživatel vrátí k hlavní zápletce, je opět připraven na lineární vyprávění.

Ovládání také obsahuje několik "dungeonů skutečného světa", kde vstoupíte do určité místnosti nebo chodby a realita se zkreslí a vytvoří uzavřený prostor. Aby hráč mohl uniknout, musí vyřešit několik hádanek nebo bojovat s nepřáteli. Nicméně, většinu času hráč jednoduše sleduje lineární děj a pohybuje se z jednoho místa na druhé, jako standardní Metroidvania.

Koncept „dungeonů“ není jen o lokacích izolovaných od hlavní hry, ale spíše je spojen s lineárním, organizovaným sledem událostí stanoveným tempem.

Příběh a „dungeony“: jak může herní designér propojit lokace se zápletkou
Myslím to vážně. Control implementuje tento koncept úžasně. Určitě si to zahrajte, pokud jste to ještě neudělali.

Dobře, ale jak tuto strukturu využít ve výrobě?

1. Nejprve rozdělte svůj pozemek na části. Ve většině případů to bude dějství XNUMX, XNUMX a XNUMX. Skvělý začátek. Každý akt musí mít specifický narativní účel.

  • První dějství: útoky armády orků.
  • Druhé dějství: armáda zaútočila a my se musíme bránit.
  • Třetí dějství: vyhráli jsme, ale za jakou cenu.

2. Po identifikaci hlavních prvků je rozdělíme na menší. Každý úkol v Aktu XNUMX by měl souviset s nadcházejícím útokem. Hráč může vyhledávat informace, pokoušet se o sabotáž, lákat nepřátelské jednotky na svou stranu nebo vést mírová jednání. Ať se stane cokoli, vyprávění musí odrážet celkový děj.

3. Přejdeme k druhému aktu, zapomeňte na úkoly z prvního. Jasně ukažte hráči, že nebude možné se vrátit: orkové již zaútočili, nemá smysl plýtvat energií na průzkum.

4. Bylo by hezké vymyslet pár questů, které jednoduše doplní herní svět. Ve hře mohou být úkoly, které jsou nezávislé na tom, jaký akt se právě odehrává. Například potřebujete zachránit kočku paní Poppowitzové a bez ohledu na to, zda orkové zaútočili nebo ne, nešťastné stvoření se posadí na strom. Takové questy nejsou nutně vázány na události konkrétního činu, ale pomáhají zpestřit děj nebo mají nějaký jiný funkční význam. Bavit se už je hodný důvod.

Místo shrnutí nastíním klíčové body tohoto článku:

  • Určete svět, ve kterém se odehrává část vašeho příběhu.
  • Naplňte ji věcmi, které posunou vyprávění kupředu.
  • Použijte sousední prostory jako přechod z jedné části pozemku do druhé.
  • Přerušte nadsvětí promyšlenými, speciálně postavenými „dungeony“.

Zdroj: www.habr.com

Přidat komentář