Stolní taktika hraní rolí

Dobrý den.

Dnes si povíme něco o stolním systému hraní rolí vlastní konstrukce, při jehož vzniku se inspirovaly jak východní konzolové hry, tak seznámení se západními stolními giganty na hraní rolí. Ty poslední se zblízka ukázaly jako ne tak pohádkové, jak jsme chtěli – těžkopádné z hlediska pravidel, s poněkud sterilními postavami a předměty, přesycenými účetnictvím.
Tak proč nenapsat něco vlastního? Se znameními zvěrokruhu a eidolony. Takhle to celé dopadlo. Trvalo asi pět až šest let, než se nápad rozvinul z několika roztroušených stránek do 256stránkové knihy.

Stolní taktika hraní rolí

„Monsterboy“ je hra na hrdiny věnovaná pohádkově fantastickým taktickým bitvám. Hrdinové zde získávají nové bojové znalosti ze svých zbraní, monstra mají vlastní „umělou inteligenci“ a namísto získávání zkušeností se používá systém úspěchů.

Ale nejdřív. Obecný pohled na hry na hrdiny jako na fenomén jsem si vytvořil někde v 90. letech po přečtení vynikajícího recenzního článku v jednom ze svazků Encyklopedie počítačových her. Tento článek se jmenoval „O hrách na hrdiny“ a popisoval jak specifika stolního hraní rolí, tak četné příklady počítačových her na hraní rolí, které přijaly atmosféru a chuť stolních vesmírů. Samostatně zdůraznili skutečnost, že deskové hry pro hraní rolí nejsou o soutěži „kdo vyhraje“ a ne o tom, že herní mistr „vychová“ neopatrné účastníky, ale o společné kreativitě a zábavné zábavě pro všechny.

Game Master: Sluneční elf Sigmar, stojící na mostě klesajícího Psheso, nahlížel do blížící se mlhy. Ano, někde tady musí být ty vzácné druhy monster, které budou potřeba v experimentu. Strčil ruku do ovládací perly lodi, aby napravil kurz, a plavidlo ve tvaru mušle poslušně uhnulo na stranu a vyhýbalo se ostrému vrcholu skály. Nakonec se v mlze objevila mezera a „Psheso“ se tam vrhlo. Loď ve tvaru mušle se posadila na malou skalnatou římsu, světla elektrického vedení na jejím trupu částečně zhasla a přešla do pohotovostního režimu. Po několika minutách dno dřezu cvaklo a pohnulo se dolů. Z břicha lodi se na kamennou římsu vynořil skřítek, houbařka a skřet... I když, ne, ať je to jen skřítek a skřet. Takže, dámy a pánové, jste v Dungeon of Mists!

Intrika: Stop, stop! A co ta houbařka?

Game Master: Prozatím začneme těmito dvěma postavami a pak uvidíme.

Mistr pravidel: Jen řekněte, že jste jí zapomněli napsat parametry.

Game Master: *sarkasticky* Možná jsem se právě rozhodl, že je to příliš dobré na to, abych ti to dal?

Někde v roce XNUMX jsem vyráběl různé malé deskové hry, abych měl co hrát s přáteli, zároveň jsem se ponořil do úžasného světa konzolových exkluzivit (nezapomenutelný první PlayStation), našel karetní klub Magic: The Gathering v město (tehdy postupně odcházela barevná Kamigawa, nejmocnější blok Mirrodin a karty se ještě nezačaly tisknout v ruštině) a... nakonec se zapojil i do deskových her na hrdiny, když si našel herní společnost a cvičný mistr.

Když jsme odehráli slušný počet adventur, začal se stále zřetelněji objevovat rozdíl mezi očekávaným a přijatým. Samotné systémy se ukázaly být přetížené zbytečnou matematikou, tu a tam byl cítit neustálý výčet omezené množiny možností, jakýkoli hrdina s neoptimálními parametry byl vnímán jako zbytečná, často nejzajímavější a nejbohatší část hry se stalo... přípravou na to – samotnou fází tvorby postavy.

Samozřejmě stojí za to oddělit míru vlivu všech jednotlivých prvků na to, co se děje. Ano, hráči se mohou k tomu, co se děje, chovat příliš povrchně a místo vytváření jasných postav budou bloudit herním světem v podobě šedých slaboduchů, jakýchsi slepých míst ověšených cennými věcmi nebo zaměřovačů, kterými můžete házet schopnost. Ano, mistr může zneužít své postavení, pokusit se nutit hráče podél zápletek a zničit atmosféru. Ale hodně záleží na systému samotném. Z toho, jak je strukturovaný. Je to tak, že právě tento okamžik často zůstává „v zákulisí“, protože jedním z tajemství stolních her na hrdiny je, že tak či onak můžete mít radost z každého herního systému, pokud o něj bude patřičná úroveň zájmu. mezi účastníky.

Přirozeně ne všechny systémy mohou a měly by být lehké. Některé z nich jsou o rozmanitosti obsahu, o složitém systému pravidel svázaných do jediného důmyslného mechanismu a o ponoření se do všech těchto detailů. A trocha účetnictví neuškodí a tabulky se budou hodit a z matematiky někdy není úniku, ale umírněnost je důležitá ve všem.

Ukázalo se tedy, že někdy byla naše dobrodružství dokonce zajímavá, postavy se ukázaly být docela dobré a skupina působila harmonicky - díky úsilí mistra a hráčů se nám podařilo obejít ostré rohy Systém.

A já jsem si prostě chtěl sestavit svůj vlastní systém, protože se postupně začala rýsovat vize toho, co bych z něj chtěl mít. A za prvé jsem chtěl následující - pohádkovou atmosféru (nebo fantastickou, surrealistickou), pestré postavy s různou úrovní síly (což se často stává v zápletkách filmů a knih), jednoduchou, ale hlubokou taktickou složku, zdarma kreativní vývoj postavy, unikátní herní předměty, cestování mezi světy.

Stolní taktika hraní rolí

Samotnou knihu si můžete volně přečíst zdea níže proberu hlavní body.

Herní svět

Pohádkový vesmír "Monsterboy" žije podle zvláštních zákonů, které se liší od těch, které fungují ve skutečnosti. Místní obyvatele vůbec nepřekvapuje potřeba častých bitev s divokými příšerami, které generuje chaotická hra magických prvků.

Každý tvor zde má skrytý základní princip, iracionální. Toto je vnitřní jádro bytosti, sestávající z propojených částic magické energie. Takové částice, nazývané Spheres, se také nacházejí ve volné formě. Stejně jako elektrony krouží kolem různých předmětů a tvorů, mohou měnit majitele a slouží k vytváření hmotných objektů.

Hrdina svou iracionalitu vnímá v podobě zvláštní škály pocitů, získává znalosti o některých herně-mechanických parametrech. Například, že má určitou dávku zdraví. Hrdina vnímá valnou část ostatních parametrů jako určité zjevné vzorce, které lze jen těžko vyjádřit slovy. Existují také parametry, které si hrdina vůbec neuvědomuje: například vlastnosti (Obratnost, Tělo, Mysl a Intuice). Hráč samozřejmě zná všechny ukazatele a termíny, ale hlavní zásada, která řídí jeho rozhodování, je následující: postava není kopií hráče, je to skutečný živý člověk s vlastními motivy a představami o svět kolem něj.

Stojí za zmínku, že během bitev hrdinové nejčastěji fyzicky netrpí, protože nepřátelské bojové útoky nezanechávají stopy ve formě škrábanců nebo modřin, místo toho poškozují zdraví a další parametry. Vše, čím je hrdina v bitvě napaden – čepel meče, drápy, výstřel, magická nálož – se tedy projeví v iracionální konfiguraci, nikoli na hmotné skořápce. Utrpět různé druhy fyzických zranění a stavů je přesto možné, ale ne během taktické bitvy.

Ve světě hry se postava musí nejvíce bát dvou věcí: smrti spiknutí a rozpadu iracionality. První případ zahrnuje smrt postavy v důsledku kombinace různých okolností: výsledek smrtelné nemoci, obdržení smrtelného zranění, nahromaděná zranění, konečná ztráta rozumu a tak dále. Druhý případ nastane, když zdraví postavy klesne pod mínus pět (-5): pak se její iracionalita stane tak nestabilní, že se zničí spojení mezi magickými částicemi.

Obyvatelé magického světa se po dlouhou dobu naučili vytvářet zbraně a vybavení, které jsou určeny výhradně pro bitvy. Tyto věci mají různou míru účinnosti a poměrně přísná pravidla použití. Navíc se neustále vymýšlejí nové jedinečné způsoby, jak svými činy ovlivnit iracionální nepřátele.

Kromě hlavního pohádkového světa je zmíněn i další, temný.

Vykreslit uzly

Systém „Monsterboy“ má flexibilní nastavení, které se skládá z obecného popisu světa a některých jeho jednotlivých sekcí, tzv. Nodes, předem nepropojených žádnou obecnou mapou. Kniha obsahuje takové Uzly jako pohádkové město vodopádů (Utada), vesnice dračích jezdců (Zaskan), obnovené ruiny starověkého města uprostřed pouště (Nový Asgard), tajemný hrad v lese (Matorika ) a tak dále.

Tato struktura vám umožňuje integrovat do tohoto herního světa jakékoli další prvky a místa, například vaše oblíbená místa z různých knih a filmů. To znamená, že samotný herní svět je také budován účastníky v procesu jejich osobního dobrodružství, není striktně určen. Uzly jsou jako volná energie v rukou herního mistra, která se ještě neproměnila ve hmotu. Průběh vyprávění převádí Uzly z volného stavu do spojeného, ​​hmotného.

Výzkumník: *netrpělivě* No, co bude dál? Přišel, a?

Game Master: Vlastně roztřiďte postavy. Kdo je elf, kdo je goblin?

Intrika: Vzal bych si tu houbu, ale ty jsi mi ji nedal!

Game Master: Později přibudou další postavy. Prozatím je potřeba ukázat základy boje.

Taktik: Jo, boj! Co může goblin dělat?

Game Master: The Goblin umí házet bomby. A granáty. Pokud najdete strom z granátového jablka.

Taktik. Oh, vezmu to.

Výzkumník: *rozhlížím se po večírku* Pak jsem elf, pokud to nikomu nevadí.

Intrika: Ano, prosím.

Game Master: Dobře. Mimochodem, má velmi zajímavý příběh.

Životopis a charakteristika

Biografie je pár slov/fráze o podstatě postavy. Například: „elf“, „čarodějnice“, „natahovací drak“, „mág ohně s protetickou paží“, „druid z Rozvětveného lesa“, „podezřele vypadající obchodník“, „královský posel“, „skřetí kovář, prokletý“, „nekromantův učeň“, „arogantní paladinská dívka“, „stínový cizinec se svým nemrtvým psem“ a tak dále.
Tento parametr obsahuje všechny důležité informace o hrdinovi samotném, jeho stavu a naznačuje možné vektory vývoje hrdiny.

Charakteristikou je míra úspěšnosti hrdiny v různých třídách akcí, síla spojení jeho vnitřního základního principu s každým ze 4 hlavních prvků. Pokud hrdina provede nějakou dějovou akci nebo zažije nějaký dějový efekt, může být vyžadována kontrola odpovídajících charakteristik.

hbitost (ohebnost ohně)
tělo (tvrdost země)
Mysl (zvědavost vzduchu)
Intuice (záhada vody)

Každý hrdina má představu o své biografii, ale vůbec si neuvědomuje, že úspěch jeho činů je ovlivněn vlastnostmi (ani vzhled hrdiny, ani jeho síla, ani hmotnost, ani inteligence nezávisí na hodnotě vlastností).

Například: hrdinova biografie je „profesor technomagie“ a jeho inteligence je „-2“. Nízké skóre inteligence nedělá z hrdiny hlupáka. Dobře se orientuje v technomagických zařízeních a teoriích, stejně jako ve všem, co lze připsat této oblasti znalostí. Rozum „-2“ znamená pouze to, že ve věcech vyžadujících Rozum, ale se svou cestou, technomagií, která není vůbec spojena, bude neúspěšný.

Život postavy řídí sebevědomí a osobní ambice. Nemůže v absolutním měřítku porovnávat své úspěchy s někým jiným, v hodnocení svých kvalit je značně subjektivní. Některé nezastaví neúspěchy, zatímco jiní klamou sami sebe a pohřbívají skutečný talent do země.

Tato nevědomost má zvláštní kouzlo: důvěra v něco skutečně proměňuje myslitelné v samozřejmé - prováděním různých akcí si hrdina tímto vydělá Biografii. Každá konkrétní biografie zase zvyšuje úspěšnost těch akcí postavy, které jsou s ní spojeny.

Například: pokud je hrdina „druid“, pak bude na tomto základě nejčastěji schopen tiše procházet lesem. A pokud se mistr rozhodne přidělit kontrolu Obratnosti pro tichý pohyb, pak jeho obtížnost pro „druida“ nebude vysoká.

Game Master: Pokračujme. Jakmile opustili loď, Sigmar a Otto narazili na skupinu kovových golemů, kteří svým vzhledem připomínali animované brnění. Kolem každého z těchto podivných tvorů vířila mlha a prosakovala trhlinami v kovu. Jeden z golemů za sebou táhl vzdorující mop tmavých vlasů, druhý svíral podivné, bujné stvoření s rudými, jakoby opečenými boky. Druhé brnění, když vidělo, jak se elf a skřet blíží, se na ně vrhlo...

Taktik: Předpokládám, že za účelem líbání?

Game Master: Horší. Hoďte kostkou... I když, nepřetěžujme se zatím hody. Nejdřív půjde elf, pak skřet.

Stolní taktika hraní rolí
I když nejsou žádné miniatury, vždy si vystačíte s improvizovanými prostředky pro simulaci bojové situace - kostkami, žetony, knoflíky.

Stolní taktika hraní rolí
Rám bitvy z prototypu Flash.

Bitvy

Tento stolní systém hraní rolí znamená, že mezi skupinou dobrodruhů a jejich různými nepřáteli budou docházet k častým taktickým bojům. Může to být prostý útok divokých monster, boj s chytrým protivníkem, scéna nečekané zrady nebo komický souboj v aréně.

Před každou bitvou je sled tahů tvořen hodem kostkou. Pokud mají dva nebo více hrdinů stejné výsledky, dostanou společný tah s možností rozdělit a kombinovat své akce podle libosti.

Na začátku tahu hrdina obvykle obdrží asi 3 akční body a 1 bojovou akci. Akční body se vynakládají hlavně na pohyb, provádění pomocných úkolů (jako je použití předmětů nebo výměna vybavení) a fungující jako doplňkový zdroj (posílení prováděného útoku). Bojové akce jsou vynaloženy na různé techniky útoku nebo aktivaci silných schopností.

Nevyužité bojové akce se spálí na konci kola a akční body mohou někteří hrdinové nasbírat jako palivo pro speciální pohyby. Jakékoli nestandardní akce hrdinů v bitvě jsou také možné, pokud nejsou v rozporu se situací - mistr rozhodne, kolik a jaké zdroje budou vynaloženy na jejich zaplacení.

Game Master: Rozhozením nepřátelského brnění do stran osvobodíte jejich kořist. Jedná se o dívku s extrémně dlouhými, mírně pohyblivými vlasy, které téměř úplně skrývají její postavu. Spolu s ní se na vás zvědavě dívá další zachráněný tvor - hrudka lehce levitující nad zemí, něco podobného rudému pečivu, voní jako čerstvě upečený chléb. Při bližším pohledu na ležící brnění si Otto všiml, že je opouštějí proudy mlhy.

Taktik: Hmm, co to může znamenat? Musíme o tom přemýšlet.

Game Master: Mezitím máme k dispozici nové hrdiny k výběru. Pojďme se tedy rozhodnout, kdo bude kdo.

Intrika: Ano, ano. co to tu máme? Dívka v nouzi a baculka s nohama?

Taktik: * převaluje se smíchy * No, máš to!

Výzkumník: Jaká pasáž!

Game Master: *poučně* Tato čarodějnice zde ve skutečnosti nikdy není slečna v nouzi, jak říkáte. Je docela schopná stát si za svým. Mimochodem, kromě tohoto páru si můžete vzít kovové golemy.

Stolní taktika hraní rolí
Čarodějnice Truann je jednou z přednastavených postav

Archetypy hrdinů

Každý hrdina má určitý bojový archetyp. Jsou čtyři: „Mage“, „Trickster“, „Fighter“ a „Medium“. Jména archetypů jsou libovolná a hrdinové sami o nich nevědí (např. archetyp „Mág“ neznamená, že hrdina je nutně nějakým kouzelníkem podle Biografie).

Jak již bylo zmíněno dříve, základní princip každého tvora má určitou sílu: zásoba bodů zdraví. Ale kromě běžného zdraví mají hrdinové také duševní zdraví: čím je vyšší, tím je hrdina koncentrovanější při provádění různých magických nebo energetických akcí. Pokud hrdina ztratí všechny body zdraví, upadne do bezvědomí nebo dokonce zemře. Pokud ztratí veškeré duševní zdraví, pak jeho bojová efektivita prudce klesá: postava nemůže používat techniky a speciální svátosti znamení, zbývá jí jen jednoduchý útok se zbraní nebo bez ní.

Stolní taktika hraní rolí

Hrdina, pokud si to přeje, může utratit své duševní zdraví za některé speciální techniky, ale drtivá většina technik a svátostí utrácí jiné, snadněji doplňované zdroje (jako body many). Proto je ve většině případů lepší udržovat Duševní zdraví co nejdéle.

Zatímco postava nemá vybavenou žádnou obranu, zasáhne pomocí svých bodů zdraví. Jakmile se však objeví obrana, hrdina začne být ovlivněn efektem svého archetypu a část obdrženého poškození je přesměrována do hrdinova duševního zdraví nebo je úplně vyhaslá.

Například hrdina archetypu „Mág“ má ve srovnání s jinými archetypy největší zásobu bodů many. Poškození blokované jeho fyzickou obranou je přesměrováno z normálního zdraví na duševní zdraví. A poškození zablokované magickou obranou je zcela zrušeno - to znamená, že s ochranou 1 před magií ohně-vzduch dostane hrdina o 1 poškození méně z požáru nebo leteckého útoku.

Není důvod, proč by se takový hrdina měl pouštět do boje na blízko s nepřítelem (kde nejčastěji dochází k fyzickým útokům), ale hra naznačuje, že držet si odstup od nepřátel bude pro tento archetyp ve většině případů efektivnější.

Archetyp Dodger je středně univerzální a díky zvýšenému přísunu duševního zdraví se cítí dobře v jakékoli pozici. „Bojovník“ je lépe chráněn v boji na blízko, ale magické útoky mohou zchladit jeho zápal. „Střední“ je nejvyváženější a má lepší kontrolu nad svým stavem než ostatní.

Stolní taktika hraní rolí
Ve hře jsou čtyři druhy magie, z nichž každá obsahuje dva prvky. To znamená, že ochrana před časovým aspektem ve vybavení postavy jí okamžitě pomůže proti útokům Světla i Temnoty

Asistent: Kolik tam bylo golemů?

Game Master: V jakém smyslu?

Asistent: No, kolik postav bude nakonec ve skupině?

Mistr pravidel: Pravděpodobně tolik, kolik si vybereme.

Game Master: Samozřejmě. Ve skutečnosti byli golemové představeni speciálně jako doplňková volba a jako příležitost rozšířit počet účastníků, pokud do hry přišlo více lidí.

Intrika: Zajímavé.

Taktik: Ale to jsou klony. Být klonem je špatné.

Game Master: Pokud si mnoho lidí vezme golemy, pak ano, počáteční herně-mechanické parametry jejich hrdinů budou stejné. To ale nebrání různým hráčům hrát různé postavy a provádět nějaké změny ve vzhledu svých hrdinů.

Svátosti

Hrdinové „Monster Slayer“ jsou schopni používat různé mystické disciplíny a svátosti několikrát denně. Je jich přesně 12, každý z nich je chráněn vlastním znamením zvěrokruhu. Na začátku hry každá postava vlastní svátosti dvou znamení – své vlastní a vedlejší.

Každá svátost může být aplikována dvěma různými způsoby: divadelním a taktickým. První metoda se používá pouze během narativní části hry. Druhý způsob se používá v taktických bitvách nebo je s ním nějak spojen (umožňuje vytvořit bojový předmět nebo očarovat zbraň).

Například: Svátost mimikry (patronské znamení: Rak) umožňuje majiteli kopírovat magické, energetické nebo mystické účinky, které pozoruje, za vynaložení 1 použití. Můžete hodit blížící se ohnivou sraženinu na zlého draka, vzkřísit mrtvého muže jako odpověď na podobnou akci nekromanta a tak dále. Utrácením dalšího použití můžete efekt místo kopírování zrušit. Během taktické bitvy Mimikry umožňují hrdinovi duplikovat útoky nebo techniky někoho jiného.

Většina svátostí nestojí bojové akce ani akční body během bitvy, takže je lze použít několikrát během jednoho tahu (pokud existují použití), aniž by došlo ke ztrátě schopnosti pohybu nebo útoku. Na druhé straně svátosti zpravidla způsobují odvetné útoky blízkých nepřátel za každý čin jejich použití.

Schemer: Skvěle, budu kovový golem!

Game Master: Myslel jsem, že si vezmeš čarodějnici.

Asistent: Vezmu čarodějnici. Má knihu kouzel?

Intrika: Chtěl jsem si vzít houbu. Oh, může mít můj golem basreliéf ve tvaru muchovníku?

Výzkumník: Vypadá to, že to nebude nuda.

Game Master: Opravdu mě těšíte. Ano, existuje kniha. Ano, můžete mít basreliéf. *podívá se na mistra pravidel* Koho si vezmeš - pekařského elementála nebo kovového golema?

Mistr pravidel: Takže to byl pekařský elementál? Beru to, aniž bych se podíval.

Game Master: Bude se vám to líbit, je to také léčitel.

Mistr pravidel: Služebník Velké nebeské pekárny?

Game Master: Téměř.

Intrikán. Ach, on nám upeče léčivé buchty!

Taktik: Nebo smrtící.

Výzkumník: Vše závisí na náplni.

Asistent: Buchty jsou dobré!

Game Master: Pojďme lépe poznat hrdiny. Řekněte si o sobě navzájem.

Stolní taktika hraní rolí

Kostky

"Monster Boy" používá 3 typy kostek: čtyřstěn (D4), šestiúhelník (D6) a dvacetistěnný (D20). Každý z nich má v herních mechanismech svou roli: čtyřstěn a dvacetistěn se používají v taktice, šestiúhelník nejčastěji reguluje vyprávění.

D4, útok zbraní

V bitvě hrdinové používají různé zbraně, z nichž každá má čtyři pozice poškození. Hod kostkou určuje polohu.

Například: hrdina zaútočí na nepřítele Broadswordem. Parametry poškození této zbraně jsou: 2/3/4/4. Pokud kostka hodí 1, nepřítel obdrží 2 poškození.

Stolní taktika hraní rolí

Pozice mohou obsahovat nuly, pomlčky nebo písmena. Pomlčka znamená jasné minutí, nula zásah, ale s nulovým základním poškozením. Pokud měla zbraň zvýšení poškození nebo jiné dodatečné efekty, pak v pozici 0 budou fungovat.

Například: Kouzelná hůlka (-/0/1/1) je očarována ohnivým poškozením „+1“ k útoku. Pokud kostka hodí 1, útok zbraně nebude chybět. Pokud padne 2, kouzelná hůlka zasáhne a způsobí nepříteli 0 fyzické poškození a 1 požární poškození. Pokud hodíte 3 nebo 4, nepřítel obdrží 1 fyzické a 1 ohnivé poškození.

U vzácnějších zbraní mohou být na pozicích písmena, která označují jednu z hrdinových charakteristik.

Například: Inkoustový meč zasáhne nepřátele spíše temnotou než fyzikou. Jeho parametry: I/4/6/8. Majitel meče má nyní intuici 5. Pokud je útočná kostka 1, meč způsobí 5 temných zranění.

D6, kontroly

Během příběhu vyžadují některé akce hrdinů úspěšnou kontrolu proti jednomu z jejich atributů (Obratnost, Tělo, Mysl, Intuice). GM nastaví obtížnost šeku a hráč hodí kostkou a přidá požadovanou charakteristiku.

Například: čarodějnice chce pochopit význam starověkých symbolů, které pokrývají stěny katakomb. Mistr přidělí kontrolu mysli s obtížností 6. Mysl čarodějnice je 2, hod kostkou 3. Celkem je 5, což je pod požadovanou obtížností, takže význam symbolů se nepodařilo rozluštit.

Stolní taktika hraní rolí

D20, inteligence monster

Většina běžných nestvůr je ovládána kostkou, která jim dává pokyn k provedení konkrétní akce ze seznamu. GM musí pouze vybrat cíl a také rozhodnout, kdy se monstrum pohne: před nebo po akci.

Například: probíhá bitva, na řadu přichází nepřátelský Goblin. Mistr hodí kostkou a výsledek je 19. Parametry Goblina naznačují, že pokud je hodnota hozena z 15 na 20, pak se předpokládá, že aplikuje jedovou auru na cíl v okruhu 1. Mistr přesune Goblina směrem k jednoho z hrdinů, načež na něj sešle Jedovou auru.

Stolní taktika hraní rolí

Koncept herně-mechanického modelu monstra zahrnuje následující parametry:

Identifikace - hodnost (od 1 do 5), Znamení (jedno z 12), typ (nemrtvý, zvíře, goblin atd.).
Hlavní jsou body zdraví a rychlost (někdy jsou body many).
Akce - seznam útoků a technik vázaných na intervaly 20-ti stranné mřížky.
Volitelné – fyzická a magická ochrana, imunity, další vlastnosti a omezení.

Hráči ovládají vyvolané příšery a Eidolony (speciální stvoření, ve která se hrdinové mohou proměnit pomocí Záhad znamení Štíra) stejným způsobem.

Například: po několik tahů se paladin 2. úrovně proměnil v Leviatana, architekta hlubin (Eidolon vodního živlu). V každém tahu hráč hodí kostkou, zjistí předepsanou akci, nyní je výsledek 2. Číslo v rozmezí od 1 do 9 přikazuje Leviathanovi udělit vodní poškození cílům v okruhu 1 rovné 2 + úroveň hrdiny . To způsobí, že Eidolon způsobí nepříteli 4 poškození vodou.

Intrika: No, proč tam stojíš, proměň ho v ropuchu!

Asistent: Můžu to udělat? Mistře, mistře?

Game Master: Myslím, že vaše specializace vám to umožňuje, ale jste stále začátečník, takže toto konkrétní kouzlo neznáte.

Intrika: No dobře, každopádně - vyhrožujte, blufujte, zastrašujte!

Asistentka: Nechme toho stínu v klidu odejít, zatím nám nic neudělal.

Intrika: Jste nějaká nepříliš zlá čarodějnice.

Asistent: Proč musí být čarodějnice zlá? Není stará.

Mistr pravidel: A tady jsem konečně pochopil vše o čarodějnicích.

Intrika: Pak signalizuješ, kolik ti je let. Aspoň budu mít čas se schovat.

Asistent: Už je pozdě, vzpomněl jsem si na tebe!

Tituly a milníky

V bitvě mohou postavy odemykat tituly – různé jednoduché úspěchy. Můžete mít mnoho titulů, ale pouze jeden z nich je aktivní během herního dne a dává hrdinovi svůj vlastní specifický bonus. Ti hrdinové, kteří mají přístup k Performance (Svátost znamení Vodnáře), mohou během bitvy zpívat Titul, který znají, a sdílet jeho účinek se všemi spojenci. Kromě toho existují tajné (unikátní) Tituly, které lze otevřít pouze jednou, poté se stanou pro ostatní hrdiny nedostupnými.

Příklad titulku:

"Spasitel", tajný titul
Podmínky pro přijetí: zažili jste stav docela blízko smrti, ale nezemřeli, a navíc je tu někdo, kdo vás miluje.
Výhody titulu: „ten, koho držíte v ruce, nemůže zemřít“ (biografický rys).

„Monsterboy“ se však neomezuje pouze na tituly. Tyto myšlenky rozvíjí a jde dále, zcela opouští využívání herního zážitku (Exp) ve prospěch globálních herních úspěchů – Milestones. Hrdina začíná první úrovní milníků a může 9krát otevřít ty milníky, které jsou stanoveny v plánu rozvoje (takže se napumpují z první úrovně na maximum, 10.).

Příklady milníků:

„Mise“ - hrdina dokončil důležitý úkol, který dostal od herního předmětu

„Taste of Battle“ - hrdina vyhrál 3 bitvy

„Echo of Reflections“ - hrdina byl ve stavu transu

Jako výchozí bod je zde sada devíti různých milníků, které může každý hrdina odemknout jednou. Takový plán rozvoje bude poměrně obtížný, ale velmi rozmanitý. Herní mistr si může sestavit svůj vlastní plán a vytvořit si určitý styl dobrodružství: zaměřit se na drama, na průzkum světa, na bojové úspěchy a tak dále. Finální verze je schválena před začátkem hry.

Plán může být docela jednoduchý a úzce zaměřený, například „Mise (9)“, to znamená, že hrdina získá úrovně pouze za splnění důležitých dějových úkolů a k získání maximální úrovně milníku stačí otevřít „Misi“ 9x za sebou - to znamená splnit 9 různých úkolů převzatých od postav herního světa. Také plán může být velmi rozmanitý a maximálně volný, kdy je nabízeno mnoho Milníků najednou, z nichž každý lze otevřít vícekrát.

Stolní taktika hraní rolí

Stolní taktika hraní rolí

Karty postav

Samozřejmě, v „Monsterboy“ můžete vytvořit hrdinu od nuly přečtením kapitoly věnované tomuto. Rozhodl jsem se však začátečníkům nabídnout nejen konstruktéra „postav si sám“, ale hotové unikátní hrdiny. Každý z nich patří do samostatné třídy a má obrysy charakteru. To je důležité, protože bych rád zdůraznil, že hrdina není kopií hráče. Je těžké něco takového cítit, když s koníčkem teprve začínáte a máte k dispozici konstruktéra hrdinů – existuje velké pokušení sestavit jednodušší polotovar bez velkého příběhu a udělat totéž v budoucnu. V počítačových hrách to není problém, ale u stolu se to může stát.

Nový hráč si tak může jednoduše vytisknout pohlednici s postavou, která ukazuje všechny jeho počáteční schopnosti. Povinné bonusy za zvyšování úrovní jsou poskytovány, ale schopnosti hrdiny a jeho třídy lze během hry jakkoli rozvíjet - záleží pouze na kreativitě hráče a mistra a na vyvíjejících se dějových situacích. Hrdina toho umí hodně už od samého začátku, nemusí čekat na nějakou vysokou úroveň, aby si svou hodinu začal užívat.

Jinými slovy, není zde žádný iluzionistický kouzelník, který umí triky pouze na první úrovni, na sedmé se vždy stane neviditelným a na patnácté dokáže vytvořit iluzorní město. Místní kouzelník-iluzionista sleduje hráčovy myšlenky o něm, má na začátku pouze obecný koncept a některé již předepsané mechanismy, jako je vytváření vzdělávacích iluzí na určitou dobu s vynaložením určitého zdroje. Přísně vzato, tento systém v sobě nezapře přítomnost hrdinů s plánovanými vylepšeními na konkrétních úrovních (protože úrovně samotné jsou přítomny), ale stávají se zvláštním případem a je zachována svoboda vývoje.

Zbraně a bojové předměty mají také úrovně – úrovně síly nebo hodnosti. Z těchto předmětů se hrdinové učí různé bojové schopnosti – po dvou nebo třech bitvách s magickou holí hrdina studuje magii obsaženou v ní, aby ji později mohl používat i bez tohoto předmětu. Schopnosti z předmětů s nízkou hodností zůstávají víceméně relevantní, když hrdina získá schopnosti z položek s vyšší hodností. V prvních verzích hry byla častěji pozorována situace, kdy některé schopnosti vypadaly „schůdněji“ a nebyly zvláště nutné, když se objevil silnější analog. Na druhou stranu hra hned od začátku poskytuje možnost rozebrat nepodstatné předměty. Nebudu říkat, že teď všechno, co se postava naučila, jí neustále prospívá, ale i malá oprava byla přínosná - větší variabilita, více kreativity.

Kromě základních postav z knihy je zde asi 15 pohlednic s dalšími postavami. Najdete tam také zástupce rasy gizmos (vnímající magické předměty), hrdiny z temné dimenze, houbaře a dokonce i virus, který obývá monstra. Na jejich základě je jednodušší navrhnout vlastní nové hrdiny.

Improvizace

Ano, samozřejmě, mistr bude potřebovat schopnost improvizace. Hráč bude muset přijít na to, jak využít schopnosti hrdiny v dané situaci, bude muset vymyslet něco nového. Ale to je to nejzajímavější, co mohou nepočítačové hry na hrdiny poskytnout! Kromě toho další prvky hry neustále poskytují jídlo pro kreativitu, což tento úkol usnadňuje. Sám jako mistr cvičím připravenou improvizaci a kniha z této pozice hru zkoumá a nabízí mistrovi různé nástroje k realizaci jeho plánů.

Stačí změnit vektor svých aspirací – neměli byste vyřezávat monolitický dramaticko-kino epos a pak ho prezentovat skupině ve formě neinteraktivního monologu uprostřed dřevěné scenérie. Ne, nebudeme jezdit po kolejích a hnát hráče všemi dostupnými prostředky k jediným skutečným správným dveřím. Místo toho navrhuji udělat si před hrou určitou rezervu klíčových událostí a vodítek, které se během hry na cestě hráčů objeví a přizpůsobit se aktuální situaci. Výsledkem je sandboxová hra se znatelnými zápletkami, víceméně uceleným příběhem a dobrým zapojením účastníků i přes velkou míru volnosti hráčů.

Miniatury

Pár myšlenek ohledně herního příslušenství. Obecně, jako mnoho lidí, mám rád vysoce detailní, stylové miniatury ve stolních hrách na hrdiny. V praxi však nejsou tak pohodlné, pokud jde o použití ve hře.

Osobně bych v taktických hrách na hrdiny hraných u stolu rád viděl nějaké standardizované, nepříliš výrazné miniatury. Něco tak univerzálního ve stylu kubismu-minimalismu, hlavně pro protivníky/monstra. Hráči obvykle používají ty miniatury, které jsou po ruce, shromážděné z různých zdrojů, sad a her.

Takové figurky pro hry na hrdiny jsou obvykle vydávány pro konkrétní prostředí. Poměrně vysoký stupeň detailů vám umožňuje zvážit rasu postavy, její oblečení a další detaily. To vše je skvělé, ale nastavení a třídy hrdinů ve hrách se velmi často mění, takže si nemůžete pokaždé kupovat nové figurky pro nový styl/třídu a tak dále.

Stolní taktika hraní rolí

Je skvělé, pokud máte řadu miniatur ve stejném stylu. Ale tyhle mají příliš fantazijní vzhled; nebudou vypadat tak dobře ve hře o vesmírné opeře nebo v lovecraftovské detektivce. I když, kdy to někoho zastavilo?

Toto je vše o tom, jaké figurky bych vložil do krabice se svou hrou, kdyby byla taková krabice vyrobena:

Pro začátek by to byly barevné figurky hlavních postav pro hráče. Pokud jsou modely více či méně detailní, pak je možné u každé barvy v mužském i ženském provedení. Nebo prostě vyrobte více různých barev, každou s jedním abstraktním modelem typu „dobrodruh“. Pokud si hráč přinese svou oblíbenou figurku, tak dobře, ale takto máme základní možnost pro každou příležitost.

Stolní taktika hraní rolí

Pro soupeře - několik skupin stejných modelů. Pak bude vhodné vytvořit balíčky z několika nepřátel stejného typu. Většinu bojových střetnutí obvykle strukturuji jako "party proti skupině kostlivců", "party proti skřetům a jejich vůdci", "party proti páru vlkodlaků a pár zombíků" - jak vidíte, často se zde vyskytují příšery stejný typ. Proto chci pro skupinu skřetů použít stejné figurky a ne zobrazovat různé a pak zapomenout, kdo je kde.

Stolní taktika hraní rolí

Bylo by velmi žádoucí vidět nějaké číslování na modelech ze stejné skupiny. Mohou to být čísla, tečky, pruhy, písmena, symboly. Na břiše, na zádech nebo nahoře jsou postavy. To by bylo velmi užitečné pro sledování toho, kolik zdraví nepříteli zbývá. To znamená, že když hrdina šťouchl do figurky nalevo od sebe ze skupiny kostlivců, okamžitě vidíme, že klobouk dostal nějaký „kostlivec číslo 3“, a ne někdo jiný. Mistrovi opět opravdu pomáhá sledovat, se kterými soupeři se již vyrovnal a se kterými ještě ne.

Stolní taktika hraní rolí

Když je toho na stole tolik, jděte zjistit, kdo je kdo.

Kostky jsou v zásadě velmi vhodné pro pohodlné zobrazení různých skupin nepřátel – lze je vybrat shodně a umístit s různými čísly nahoru. Ale kdyby to byla figurka s číslem, bylo by to skvělé. Proto bych si znepřátelil čísla.

Stolní taktika hraní rolí

Pro oponenty se vlastně nejlépe hodí i zcela abstraktní modely, na kterých je značení velmi dobře čitelné a které nás při změně lokací a světů svými detaily nevyruší z aktuální atmosféry. Vyrábíme jen skupiny barevně trochu odlišné, sady různých velikostí, označíme je - vše, co potřebujete pro univerzální bitvy.

Stolní taktika hraní rolí

Ale pro různé exkluzivní protivníky už můžete vystavit jakékoliv další figurky ze všeho toho sběratelského chaosu, který máte po ruce. Nebo může Mistr vzít jednu z barevných figurek, kterou hráči nevzali. A protože se bavíme o figurkách, které by přišly v krabici se hrou, mohli bychom vyrobit několik těchto konkrétních a do každé krabice vložit jednu náhodnou figurku exkluzivního nepřítele.

Stolní taktika hraní rolí

Na internetu jsem vyhrabal tyto roztomilé miláčky.

Takže jako minimum na taktickou hru bych rád viděl pár minimalistických barevných figurek pro hrdiny a pár skupinek abstraktních číslovaných miniatur pro nepřátele.

Ale samozřejmě může být základní výbava pestřejší a detailnější. Rozhodně jsem však proti praxi, kdy jsou v domě tuny krásných detailních miniatur vyskládaných v kartonových krabicích a my se v nich pilně prohrabujeme a snažíme se získat figurky, které se co nejvíce blíží naší situaci. Pak trpíme, že zase nejsou ve stejném stylu. Pak dokupujeme zombíky, protože nyní na zombíky ve hře často narazíme, ale vhodné figurky nejsou. A pak všechno položíme na stůl a ještě se v nich úplně zmátneme. Figurků může být spousta, ale měli by se v nich snadno orientovat, pokud je chceme používat ve hře, a ne jimi jen zdobit poličku.

Tesserfact

V zásadě lze herní mechanismy „Monster Boy“ přizpůsobit pro počítačovou implementaci. I když to není tak jednoduché, jak se zdá. Final Fantasy Tactics se mi prostě vždycky líbila, chtěl bych něco v podobném stylu a souboj „Monster Slayer“ je duchem docela blízký. Ať je to jak chce, počítačová taktika je stále jen jedním z odložených nápadů. Existoval pouze malý flashový prototyp s jednou scénou a tímto videem ukazujícím směr myšlení.


Tesserfact je speciální mocný kámen, který otevírá přechod mezi dimenzemi, který je v knize zmíněn. Podle plánu se děj bude točit kolem něj.

A toto video je později. Dával jsem dohromady jedno z hypotetických míst v Unity. Tohle vypadá spíš jako FFT styl.

Celkový

Monster Boy není jediná hra na hraní rolí, kterou jsem napsal, ale rozhodně je nejzdravější a rozhodně je to hlavní impuls, který mě vůbec přivedl k vývoji stolních RPG – touha vytvořit dostupnou taktickou bojovou hru. Jiné stolní knihy o hraní rolí, na kterých jsem pracoval, jsou mnohem narativnější. Je to pochopitelné, protože zkoumají další výklenky rolí.

Všechny mé knihy o hraní rolí a související materiály lze nalézt na webových stránkách.

Tím příběh ukončím. Užij si víkend.

Zdroj: www.habr.com

Přidat komentář