Zpět do budoucnosti: jaké bylo moderní hraní v roce 2010

Zpět do budoucnosti: jaké bylo moderní hraní v roce 2010

Týden před rokem 2020 je čas na bilancování. A ne rok, ale celé desetiletí. Připomeňme si, jak si svět v roce 2010 představoval moderní herní průmysl. Kdo měl pravdu a kdo byl příliš zasněný? Revoluce rozšířené a virtuální reality, masové rozšíření 3D monitorů a další představy o tom, jak měl vypadat moderní herní průmysl.

Krása dalekosáhlých předpokladů spočívá v tom, že je nepravděpodobné, že někdo bude kontrolovat vaše tvrzení. V prosinci 2009 futurista Ray Kurzweil řekl, že do roku 2020 budou „brýle přímo přenášet obraz na sítnici“ a „budou schopny pokrýt celé naše zorné pole, čímž vytvoří plně pohlcující trojrozměrnou virtuální realitu“. VR se vyvíjí, takže měl v některých ohledech pravdu, ale moje brýle jsou stále jen brýle, které mi pomáhají vidět. Promiň, Rayi.

Když mluvíme o velkých změnách, je snadné dělat chyby. Na rozdíl od Kurzweila nevěřím v nadcházející genovou terapii, která má zabránit stárnutí. Ale nedávno já sdílel své myšlenky o tom, co se stane s hraním, pokud se Google Stadia a streamování rozběhnou. Prosím, nesmějte se mi v roce 2029.

Odvážné a často nesprávné předpoklady jsou na konci desetiletého cyklu nevyhnutelné. Je zábavné popustit uzdu své fantazii a konec dekády je skvělý způsob, jak udělat inventuru a plánovat. Brzy se podělíme o nějaké bláznivé nápady pro rok 2030, ale nyní se podívejme, co si lidé v letech 2009 a 2010 mysleli o dnešním hraní. Některé věci se splnily, některé ne.

Bullseye: Steven Spielberg předpověděl, že VR bude v trendu

Zpět do budoucnosti: jaké bylo moderní hraní v roce 2010

Začátek nového tisíciletí nás nemohl potěšit systémy virtuální reality ze sci-fi filmů 80. a 90. let. (dostali jsme pouze Wii Music) a začali se zdát jako něco nemožného. V roce 2009 PC World zesměšnil Stevena Spielberga za to, že naznačil, že VR se bude stále projevovat: „Spielberg si zřejmě konečně přečetl Neuromancera od Williama Gibsona, viděl Jeffa Faheyho, jak se vyšvihl v The Lawnmower Man, a nemůže dostat z hlavy červenočerného Virtuální chlapce z Nintenda. Ach ano, a někde mezi těmito věcmi sledoval „Matrix“.

Ale Spielberg měl téměř pravdu. Zde je to, co řekl: „Virtuální realita, se kterou se experimentovalo v 80. letech, bude stále předmětem vývoje – stejně jako se nyní znovu zkoumá 3D. VR bude novou herní platformou.”

Zda se VR stane novou herní platformou, se teprve uvidí. Ale jsme na prahu roku 2020 a Valve nejen vyvinulo vlastní VR headset, ale také oznámilo Half-Life: Alyx, který je vyvíjen výhradně pro VR.

Hah, ne: budoucnost patří 3D monitorům

Zpět do budoucnosti: jaké bylo moderní hraní v roce 2010

Jeden analytik řekl TechRadar v roce 2010, že „do roku 2020 bude většina her celkově a všechny AAA hry ve 3D“. Příliš odvážné tvrzení. O podpoře 3D jsme už několik let nic neslyšeli. Zde je odpověď na otázku, kterou tehdy naši přátelé z TechRadar položili: "Je pravda, že [3D] se skutečně rozjede, nebo je to jen další nastupující trend v technologickém světě?"

V té době 3D televizory a monitory dělaly velký hluk. Výrobci potřebovali k propagaci svých produktů silné prodejní místo a 3D filmy jako Avatar byly skvělou návnadou. Domácí 3D kina stále existují, ale ukazuje se, že většině lidí doma stačí plochý obraz.

Blízko, ale ne přesně: Kinect způsobí revoluci


Project Natal, později přejmenovaný na Kinect, je bezdotykový herní ovladač, který snímá pohyby těla. Microsoft jej vyvinul pro Xbox 360. Projekt byl oznámen na E3 2009. Time Magazine přiznal to jeden z nejlepších vynálezů roku a mnoho webů nazývaných Natal „revoluční“.

Milo demo video zdálo se mi víc divné než revoluční. Pak ale všechny zajímala technologie rozpoznávání pohybu, stačí si vzpomenout na PlayStation Move. Vyvstala otázka: opravdu se teď všechno změní? Spíš ne. Několik her bylo vyvinuto pro Kinect: Kinect Adventures!, Kinectimals, Kinect: Disneyland Adventures, každý Just Dance dodnes. Tento projekt ale nezpůsobil revoluci v herním průmyslu.

Předpověď byla částečně pravdivá, protože rozpoznávání pohybu se ve skutečnosti ukázalo jako slibná technologie. Dokázala, že VR nezávisí na rozlišení obrazovky, ale na přesnosti sledování pohybu. A technologie má nyní mnohem větší šanci způsobit zásadní posun v herním průmyslu než Just Dance.

Minulost: AR bude na vrcholu módy

Zpět do budoucnosti: jaké bylo moderní hraní v roce 2010
Microsoft ilustrace

AR je samozřejmě v módě, ale není to poslední věc. Abych nikoho neuváděl do rozpaků za deset let staré tweety, nebudu uvádět odkazy, ale lidé věřili, že VR přijde a odejde, ale AR tu zůstal. Ale Hololens, Magic Leap a další AR systémy nespěchají, aby nás ohromily.

V dnešní době nabízí VR mnohem zajímavější herní zážitek. A úplně nechápu, jak může být promítání 3D obrazů do mé nudné ložnice chladnější než úplné nahrazení stejné ložnice luxusními lokacemi. Pokémon Go se stal hitem, ale nepotřebuje luxusní brýle.

AR má potenciál, ale nejsem si jistý, že bude tak zajímavý, jak si mnozí mysleli. Ano a nepříjemný příběh s ochranou soukromí v Google Glass se může stát znovu. Jsme neustále sledováni – fakt. Veřejné záchodky plné kamer bych ale raději nenavštěvoval.

Pokud si na to lidé zvyknou (a už jsme si zvykli šířit informace o sobě po celém internetu), pak měl Kurzweil pravdu. Jen jsem spěchal s brýlemi, které budou ovládat AR a VR. Tuto akci bych posunul o dalších 20 let zpět.

Opět podle: Intel předpověděl, že počítač budeme ovládat pomocí mozku

Zpět do budoucnosti: jaké bylo moderní hraní v roce 2010
Publikum Reddit pochyboval ve věrnosti této teorii před deseti lety

Podle ComputerworldIntel předpověděl, že do roku 2020 budou mozkové implantáty pro ovládání počítačů a televizí samozřejmostí. Podobné technologie existují (např. Emotiv), ale tato domněnka zněla ještě před deseti lety směšně.

Ale stojí za to uznat, že pouze Computerworld učinil tak odvážný předpoklad. Jejich článek uvádí, že „pravděpodobnost, že se implantáty stanou častějšími“ a že „lidé mohou být pozitivnější ohledně získání mozkových implantátů“. A je to pravda. Experimentální implantáty již byly pomoc lidé s paralýzou. Ale nevěřím, že i do roku 2030 budeme mít počítače řízené mozkem.

Také špatně: OnLive je budoucnost herního průmyslu

Zpět do budoucnosti: jaké bylo moderní hraní v roce 2010

V roce 2009 bylo streamování her novinkou a někteří si mysleli, že jde o budoucnost. Denis Dayak řekl, že streamování všechno změní. I když je malý změkčil jeho prohlášení, poukazující na to, že této technologii může trvat 20 let, než toho dosáhne, a že zpočátku „se může stát strašně špatně“. A tak se také stalo.

OnLive nepřinesl žádný zisk a stal se budoucností pouze pro patent Sony (společnost koupila službu a využila její vývoj v PS Now - pozn. red.). A nyní, deset let po rozruchu OnLive na GDC 2009, se upínají stejné naděje ohledně „budoucnosti hraní“ Google Stadia.

Zatím nebylo prokázáno ani vyvráceno, že streamování bude budoucností herního průmyslu. Nyní dokonce Google opravdu nelze vysvětlit, proč by se měl někdo zajímat o službu Stadia, když nejpopulárnější hra na světě (Fortnite) je dostupná na jakémkoli zařízení a bez streamování.

Špičková grafika, o které se Stadii ani nesnilo, není pro tuto platformu prodejním argumentem. Spouštění her bez stahování je skvělé, ale pokud vám rychlost internetu umožňuje používat Stadii, stahování her nebude trvat tak dlouho. Nezlevňuji streamování, ale už je to deset let, co měl OnLive způsobit revoluci v oboru.

Ani zdaleka: čtení myšlenek, lidští hostitelé a „programovatelná hmota“

Zpět do budoucnosti: jaké bylo moderní hraní v roce 2010

V březnu 2009 se konala Gamasutra soutěž "Hry 2020". Čtenáři byli vyzváni, aby prezentovali výsledky deseti let technického a kulturního rozvoje. Některé nápady byly opravdu šílené. Například hra pro AR, která bere v úvahu a využívá skutečné události z vašeho života a „programovatelnou hmotu“, která se transformuje do magických svitků.

Nebo zde: „Člověk si oblékne oblek a stane se lidským hostitelem. Ovládání ve hře je prováděno dotyky hráče (toho, kdo se dotýká hostitele), stejně jako svalovou reakcí a vnější odezvou hráče (tedy hostitele). Interakce se pohybují od lehkých dotyků až po hlubokou masáž svalů. Relaxační, krásné, intimní.”

Vtipné čtení. Nejde jen o to, jak si lidé myslí, že se technologie vyvine, ale spíše o to, jaké hry by chtěli vidět. Mnoho popsaných titulů, které jsou organicky integrovány do života člověka. Někteří předpovídali, že AR oživí každodenní úkoly, jako je vysávání a chození do supermarketu. Lidé si osvojili slovo „gamifikace“. Existoval také jeden správný předpoklad, že populární hry mohou být spuštěny na jakékoli platformě: od mobilů po počítače.

Jediná 100% správná odpověď

V roce 2009 Otázka IGN na to, jak bude hraní vypadat za deset let, reagoval CEO kanadského studia Ubisoft Yannis Mallat: „Nemůžete mě při tom chytit. Je to jen trik, jak si ze mě za deset let udělat legraci.“

Závěr

Pokud vezmeme všechny předpoklady méně vybíravě, pak ne všechny jsou špatné. Smrt pro jednoho hráče je obrovská nadsázka, ale během poslední dekády velcí vydavatelé skutečně vynaložili spoustu energie na vytváření permanentních online světů, které nikdy nespí. Týdenní výzvy, bitevní přihrávky a nekonečné koncovky doplnily naši každodenní rutinu o každodenní herní úkoly. Mobilní porty a cross-play znamenají, že rodinná večeře již není důvodem k ukončení Fortnite a lajky na Twitteru a hlasování na Redditu o dárky a vybavení vytvářejí pro každou hru metahru.

Zatím nemáme brýle pro AR, které by odrážely značky hledání na cestě z práce domů. Ale tato myšlenka správně vystihuje podstatu strategie AR: upoutat pozornost, ať jsme kdekoli. VR je izolační, ale AR může být kdekoli, takže oslovuje spíše marketéry. Čas ukáže, zda se jim podaří splnit si svůj sen proměnit celý svět ve videohru.

Zdroj: www.habr.com

Přidat komentář