ProHoster > Blog > internetové zprávy > Nový článek: MechWarrior 5: Žoldáci. Skupinové testování 44 grafických karet: v napjatém očekávání
Nový článek: MechWarrior 5: Žoldáci. Skupinové testování 44 grafických karet: v napjatém očekávání
Jedna z nejstarších a nejuznávanějších (a tehdy zapomenutých) herních franšíz, která sahá až do roku 1989, se po dlouhých 18 letech od MechWarrior 4: Black Knight vrátila k životu. Rád bych řekl, že jsem se vrátil vítězoslavně, ale bohužel veřejnost, která nenašla procesory DOS a 486, si již nezvykla na poměrně propracovanou hratelnost fantasy simulátorů v prostředí BattleTech. Bohužel na Mercenaries nebude žádná recenze, ale místo toho si rádi poslechneme, co si o tom myslí veteráni první série, pokud se mezi čtenáři 3DNews najdou - klidně se ozvěte v komentářích! Na oplátku vám doporučujeme prostudovat si technickou recenzi MechWarrior 5, kterou jsme mohli vydat díky dočasnému klidu na přední straně herní grafické karty po nedávném vydání. Radeon RX 5500 XT.
MechWarrior 5: Mercenaries je založeno na extrémně oblíbeném grafickém enginu Unreal Engine 4. Jenže UE 4, stejně jako další neméně běžné platformy – Unity a Frostbite, samo o sobě nedává hře certifikát kvality a je jen softwarovou páteří, na které se vývojáři napojují další komponenty. V tomto případě mělo být hlavním rysem projektu sledování paprsků v reálném čase. Piranha Games se připojilo k seznamu herních studií, která jako první oznámila podporu technologií NVIDIA – RTX a DLSS a před MechWarrior 5: Mercenaries ještě nevyšla ani jedna hra založená na Unreal Engine 4 s podobnými schopnostmi. Mercenaries navíc obdrží nejúplnější sadu sledovaných efektů, včetně stínů, odrazů a Ambient Occlusion, kterými se jeden z mála projektů pod hlavičkou RTX On může pochlubit jen Metro Exodus и ovládání (všechny ostatní používají funkce DXR selektivně k vykreslení určitých komponent osvětlení).
Bohužel se to nestane hned. Vydavatelé se rozhodli vydat hru brzy, čímž okradli vývojáře o čas potřebný k hladké implementaci DXR, ale slibují, že ztracený čas doženou v prvních měsících roku 2020. A zároveň, jak vidíte, tým Piranha Games bude tvrdě pracovat na výkonu, protože v prvních rozhovorech mluvil o snímkové frekvenci asi 60 FPS při rozlišení 1080p a omezených DXR efektech a spolu s vysledovanými odrazy radil zaměřte se na skromných 30. Zdá se, že bez Deep Learning Super Sampling se majitelé moderních akcelerátorů GeForce RTX v MechWarrior 5: Mercenaries neobejdou, a to, jak jsme viděli více než jednou, je vrtošivá technologie, která nemůže být uspěchaný. Nechte Piranha Games vzít hráčům dva měsíce, než opakovat incident s ranými neuronovými sítěmi DLSS Battlefield V и Metro Exodus.
Snímky výše ukazují, jak bude MechWarrior 5: Mercenaries vypadat po slíbeném DXR patchi. Mezitím je grafika hry docela asketická. Zdá se, že příliš mnoho věcí – jak povrchových materiálů, tak osvětlení – bylo zpočátku vývojáři připraveno s vyhlídkou na sledování paprsků v reálném čase. I podpora moderního rozhraní Direct3D 12 API musela být ponechána na později. To je pravděpodobně důvod, proč detaily krajiny MechWarrior 5 tolik kolísají od jedné mise k druhé a s tím i snímková frekvence.
Nastavení kvality grafiky v testech
Nízká kvalita
Průměrná kvalita
Maximální kvalita
Zobrazit kvalitu vzdálenosti
Poblíž
Střední
Maximum
Kvalita efektů
Nízké
Střední
Maximum
Kvalita stínů
Nízké
Střední
Maximum
Kvalita textur
Nízké
Střední
Maximum
olistění
Nízké
Střední
Maximum
Kvalita následného zpracování
Nízké
Střední
Maximum
Anti-Aliasing kvalita
Nízké
Střední
Maximum
Kvalita Anyzotropie
16x
16x
16x
Broušení
pryč
pryč
pryč
V očekávání chystané aktualizace vypadá MechWarrior 5: Mercenaries chudě (až na luxusní interiér hangáru s „mechy“, proto jsme jej zvolili jako testovací scénu), ale především na střední a ještě nižší grafické nastavení. Naštěstí jsme ani v testech nízkopříkonových GPU neměnili parametr anizotropního filtrování z x16, abychom zachovali kvalitu vykreslování textur. Ostatně éra akcelerátorů třídy GeForce 3 uplynula příliš dávno na to, aby filtrování textur mělo nějaký významný vliv na výkon.
Jediné, na co je třeba se zaměřit, je nastavení Sharpening, které by mělo zlepšit čistotu obrazu pomocí knihoven FidelityFX – vytvořených AMD, ale fungujících na GPU od jakéhokoli výrobce. Zda to obrazu prospěje, je věcí vkusu. Ale přísně vzato, filtr jasnosti v tomto případě jednoduše kompenzuje - a zároveň částečně nuluje - výsledek nepříliš kvalitního algoritmu vyhlazování přes celou obrazovku. Pokud něco, FidelityFX běží prakticky bez nákladů na výkon GPU. Zajímavější experiment by byl možný, pokud by hra umožňovala zkombinovat možnost přehlednosti s DLSS, ale opět se bude muset odložit na lepší časy.
Měření výkonu byla prováděna pomocí utility OCAT při procházce hangárem s „mechy“. Průměrné a minimální snímkové frekvence jsou odvozeny z pole vykreslovacích časů pro jednotlivé snímky, které hra zapisuje do souboru s výsledky. Průměrná snímková frekvence v grafech je inverzní k průměrné době vykreslování snímků. Pro odhad minimální snímkové frekvence se vypočítá počet snímků vytvořených za každou sekundu testu. Z tohoto pole čísel se vezme hodnota odpovídající 1. percentilu rozdělení.
Cca. V závorkách za názvy grafických karet jsou uvedeny základní a zesílené frekvence podle specifikací každého zařízení. Grafické karty nereferenčního designu jsou uvedeny do souladu s referenčními parametry (nebo blízko k referenčním parametrům), za předpokladu, že to lze provést bez ruční úpravy křivky taktovací frekvence. Jinak (akcelerátory řady GeForce 16, stejně jako GeForce RTX Founders Edition) se používá nastavení výrobce.