Nový článek: Od kliknutí k výstřelu - hardwarové testování zpoždění ve hrách

Od nepaměti se herní schopnosti počítačů a jednotlivých komponent systému měří ve snímcích za vteřinu a zlatým standardem pro testování jsou dlouhodobé benchmarky, které umožňují porovnávat různá zařízení z hlediska udržitelného výkonu. V posledních letech se však na výkon GPU začalo dívat z jiného úhlu. V recenzích grafických karet se objevily grafy délky vykreslování jednotlivých snímků, do pozornosti se naplno dostala otázka stability FPS a průměrné snímkové frekvence jsou nyní obvykle doprovázeny minimálními hodnotami, filtrovanými 99. percentilem doby snímku. Vylepšení testovacích metod je zaměřeno na nalezení zpoždění, které se rozpustí v průměrné snímkové frekvenci, ale někdy jsou docela patrné pouhým okem uživatele.

Jakékoli softwarové měřicí nástroje běžící uvnitř testovacího systému však poskytují pouze nepřímý odhad skryté proměnné, která má pro pohodlnou hru rozhodující význam – prodlevu mezi stisknutím tlačítka klávesnice nebo myši a změnou obrazu na monitoru. Musíte se řídit jednoduchým pravidlem, které říká, že čím vyšší je FPS ve hře a čím je stabilnější, tím kratší bude doba odezvy na vstup. Část problému navíc již vyřešily rychlé monitory s obnovovací frekvencí 120, 144 nebo 240 Hz, nemluvě o budoucích 360 Hz obrazovkách.

Hráči, zejména pak hráči kompetitivních multiplayerových her, kteří hledají sebemenší výhodu v hardwaru nad svými protivníky a jsou ochotni kvůli desítkám FPS navíc v CS:GO postavit vlastní přetaktované počítače, však ještě neměli příležitost přímo vyhodnocovat input lag. Vždyť tak přesné a pracné metody, jako je natáčení plátna vysokorychlostní kamerou, jsou dostupné pouze v laboratorních podmínkách.

Nyní se ale vše změní – seznamte se s LDAT (Latency Display Analysis Tool), univerzálním hardwarovým nástrojem pro měření herní latence. Čtenáři znalí zkratek, jako je FCAT, mohou hádat, že se jedná o produkt NVIDIA. Je to tak, společnost nabídla zařízení vybraným IT publikacím, včetně redaktorů 3DNews. Pojďme se podívat, zda nová technika měření může vnést trochu světla do záhadného fenoménu input lag a pomoci hráčům vybrat komponenty pro soutěže eSports.

Nový článek: Od kliknutí k výstřelu - hardwarové testování zpoždění ve hrách

#LDAT - jak to funguje

Princip fungování LDAT je velmi jednoduchý. Jádrem systému je vysokorychlostní světelný senzor s mikrokontrolérem, který se montuje na požadované místo na obrazovce. Je k němu připojena upravená myš a ovládací software přes USB rozhraní detekuje dobu mezi stisknutím klávesy a lokálním skokem v jasu obrazu. Pokud tedy dáme senzor na hlaveň zbraně ve střílečce, získáme přesné množství latence, kterou potřebuje monitor, počítač a celý softwarový balík (včetně ovladačů zařízení, hry, a operační systém) reagovat na vstup uživatele.

Krása tohoto přístupu spočívá v tom, že provoz LDAT je zcela nezávislý na tom, jaký hardware a jaké programy jsou nainstalovány v počítači. Skutečnost, že se NVIDIA zabývá výrobou dalšího měřicího nástroje, který je navíc dostupný pouze omezenému okruhu IT novinářů, naznačuje, že se společnost snaží vyzdvihnout přednosti vlastních produktů ve srovnání s konkurencí (toto se již stalo s FCAT před několika lety). Na trhu se skutečně chystají objevit 360Hz monitory s podporou G-SYNC a herní vývojáři začnou používat knihovny NVIDIA Reflex zaměřené na snížení latence ve hrách se systémem Direct3D 12. Jsme si však jisti, že samotný LDAT neposkytuje jakékoliv ústupky „zelené“ grafické karty a nezkresluje výsledky „červených“, protože zařízení nemá žádný přístup ke konfiguraci experimentálního hardwaru, když je připojeno USB kabelem k jinému stroji, na kterém běží řídicí software.

Nový článek: Od kliknutí k výstřelu - hardwarové testování zpoždění ve hrách

Netřeba dodávat, že LDAT otevírá ve své oblasti použití obrovské vyhlídky. Porovnejte herní monitory (a dokonce i televizory) s tou či onou obnovovací frekvencí a různými typy matric, zkontrolujte, jak adaptivní synchronizační technologie G-SYNC a FreeSync ovlivňují latenci, škálování snímků pomocí grafické karty nebo monitoru - to vše se stalo možným. Nejprve jsme se ale rozhodli zaměřit se na konkrétnější úkol a vyzkoušet, jak funguje několik konkurenčních her určených pro vysoké FPS a nízkou reakční dobu na grafických kartách různých cenových kategorií. A pokud problém formulujeme přesněji, zajímají nás dvě hlavní otázky: je nadměrný framerate zárukou nízkých latencí a za jakých podmínek má smysl ho zvyšovat (a tedy kupovat výkonnější grafickou kartu). Zejména je užitečné překročit snímkovou frekvenci odpovídající obnovovací frekvenci obrazovky, pokud jste hrdým majitelem vysokorychlostního 240Hz monitoru?

Pro testování jsme vybrali čtyři oblíbené multiplayerové projekty - CS:GO, DOTA 2, Overwatch a Valorant, které jsou dostatečně nenáročné na to, aby moderní GPU včetně budgetových modelů dosahovaly výkonu stovek FPS. Uvedené hry zároveň umožňují jednoduše organizovat prostředí pro spolehlivé měření reakční doby, kdy jsou nejdůležitější konstantní podmínky: stejná pozice postavy, jedna zbraň v každém testu atd. Z tohoto důvodu jsme musel prozatím odložit benchmarky ve hrách jako PlayerUnknown's Battlegrounds a Fortnite. PUBG prostě nemá schopnost izolovat se od ostatních hráčů, a to ani na testovacím dosahu, a režim Battle Lab pro jednoho hráče Fortnite stále není imunní vůči nehodám při kořisti, a proto znemožňuje testovat více GPU se stejnou zbraní v přiměřené množství času.

Nový článek: Od kliknutí k výstřelu - hardwarové testování zpoždění ve hrách

Vybrané hry mají navíc tu výhodu, že běží rozhraní Direct3D 11 API, které na rozdíl od Direct3D 12 umožňuje ovladači grafické karty nastavit limity na frontu vykreslování snímků, které může CPU připravit pro vykreslení do GPU v softwarovém grafickém potrubí. .

Za standardních podmínek, zvláště když jsou úzkým hrdlem systému výpočetní prostředky grafické karty, se fronta snímků ve výchozím nastavení zvýší až na tři nebo, pokud to aplikace vyžaduje, ještě více. Direct3D tedy zajišťuje nepřetržité zatížení GPU a konstantní rychlost vykreslování. To má ale vedlejší efekt zpomalení odezvy na vstup, protože API neumožňuje vyhodit předem naplánované snímky z fronty. Právě na boj se zpožděním je zaměřeno odpovídající nastavení v ovladačích grafických karet, které zpopularizovalo AMD pod značkou Radeon Anti-Lag a poté NVIDIA představila podobnou možnost Low Latency Mode.

Nový článek: Od kliknutí k výstřelu - hardwarové testování zpoždění ve hrách

Taková opatření však nejsou univerzálním lékem na lagy: pokud je například výkon hry omezen spíše schopnostmi centrálního než grafického procesoru, krátká fronta snímků (nebo její úplná absence) jen zužuje úzké hrdlo CPU. Kromě zbytku testovacího programu máme v úmyslu zjistit, zda „technologie“ Radeon Anti-Lag a Low Latency Mode mají hmatatelné výhody, ve kterých hrách a na jakém hardwaru.

#Testovací stanoviště, metodika testování

Zkušební stojan
procesor Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, pevná frekvence)
Základní deska ASUS MAXIMUS XI APEX
Operační paměť G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Napájecí zdroj Corsair AX1200i, 1200 W
Systém chlazení CPU Corsair Hydro Series H115i
Корпус CoolerMaster Test Bench V1.0
Monitor NEC EA244UHD
Operační systém Windows 10 Pro x64
Software pro GPU AMD
Všechny grafické karty AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.8.3
Software GPU NVIDIA
Všechny grafické karty NVIDIA GeForce Game Ready ovladač 452.06

Měření snímkové frekvence a reakční doby ve všech hrách byla prováděna při maximálním nebo blízkém nastavení kvality grafiky, aby a) zvýraznily rozdíly mezi porovnávanými zařízeními, b) získaly výsledky jak při vysokých snímkových frekvencích překračujících obnovovací frekvenci obrazovky, tak naopak. Speciálně pro tento článek jsme si vypůjčili rychlý monitor Samsung Odyssey 9 (C32G75TQSI) s rozlišením WQHD a obnovovací frekvencí 240 Hz – maximum pro moderní spotřebitelské monitory, dokud nebudou k dispozici standardní obrazovky 360 Hz. Technologie adaptivní obnovovací frekvence (G-SYNC a FreeSync) byly deaktivovány.

Výsledky každého jednotlivého testu (konkrétní grafická karta v konkrétní hře s nastavením anti-lag ovladače nebo bez něj) byly získány na vzorku 50 měření.

Hra API Nastavení Vyhlazování na celé obrazovce
Counter-Strike: Global Offensive DirectX 11 Max. Kvalita grafiky (vypnuto Motion Blur) 8x MSAA
DOTA 2 Nejlépe vypadající kvalita Fxaa
Overwatch Epická kvalita, 100% měřítko vykreslování Střední SMAA
Ocenění Max. Kvalita grafiky (vypnutá vinětace) MSAA x4

#Účastníci testu

Cca. V závorkách za názvy grafických karet jsou uvedeny základní a zesílené frekvence podle specifikací každého zařízení. Grafické karty nereferenčního designu jsou uvedeny do souladu s referenčními parametry (nebo blízko k referenčním parametrům), za předpokladu, že to lze provést bez ruční úpravy křivky taktovací frekvence. Jinak (akcelerátory řady GeForce 16, stejně jako GeForce RTX Founders Edition) se používá nastavení výrobce.

#Counter-Strike: Global Offensive

Výsledky testů v úplně první hře, CS:GO, daly spoustu podnětů k zamyšlení. Jedná se o nejlehčí projekt v celém testovacím programu, kde grafické karty jako GeForce RTX 2080 Ti dosahují snímkové frekvence nad 600 FPS a dokonce i nejslabší z osmi účastníků testu (GeForce GTX 1650 SUPER a Radeon RX 590) si udržují výrazně vyšší obnovovací frekvence. monitor s frekvencí 240 Hz. Přesto CS:GO skvěle ilustrovalo tezi, že zvyšování FPS nad frekvenci monitoru není pro snižování lagů vůbec zbytečné. Pokud porovnáme grafické karty nejvyšší skupiny (GeForce RTX 2070 SUPER a vyšší, stejně jako Radeon RX 5700 XT) s nižšími modely (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT a Radeon RX 590) obecně mluvíme o jedenapůlnásobném rozdílu času, který uplynul od stisknutí tlačítka myši do zobrazení záblesku na obrazovce. V absolutním vyjádření zisk dosahuje 9,2 ms – na první pohled nic moc, ale například téměř stejné množství získáme změnou obnovovací frekvence obrazovky z 60 na 144 Hz (9,7 ms)!

Pokud jde o srovnání latence grafických karet patřících do stejné široké cenové kategorie, ale založených na čipech od různých výrobců, nenašli jsme významné rozdíly v každé skupině. Totéž platí pro možnosti v ovladačích akcelerátoru, které jsou navrženy tak, aby zkrátily zpoždění snížením fronty snímků v Direct3D 11. Na CS:GO (alespoň v těchto testovacích podmínkách) zpravidla nemají užitečný účinek. Ve skupině slabých grafických karet je mírný posun v době odezvy, ale pouze GeForce GTX 1650 SUPER dosáhla ve výsledcích statistické významnosti.

Nový článek: Od kliknutí k výstřelu - hardwarové testování zpoždění ve hrách

Cca. Ikony sytých barev označují výsledky se standardním nastavením ovladače. Vybledlé ikony označují, že je povolen režim nízké latence (Ultra) nebo Radeon Anti-Lag. Pozor na vertikální stupnici – začíná nad nulou.

Counter-Strike: Global Offensive
Ve výchozím nastavení Režim nízké latence (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Průměrná snímková frekvence, FPS Průměrná reakční doba, ms Umění. odchylka reakční doby, ms Průměrná snímková frekvence, FPS Průměrná reakční doba, ms Umění. odchylka reakční doby, ms
GeForce RTX 2080 Ti 642 20,7 6,5 630 21 4,6
GeForce RTX 2070 SUPER 581 20,8 5 585 21,7 5,6
GeForce RTX 2060 SUPER 466 23,9 4,6 478 22,4 5,8
GeForce GTX 1650 SUPER 300 27,6 4,3 275 23,2 5,4
Radeon RX 5700 XT 545 20,4 5,8 554 21,5 4,4
Radeon RX 5500 XT 323 29,3 14 316 26,5 14,5
Radeon RX 590 293 29,3 5,8 294 27,5 4,9
GeForce GTX 1060 (6 GB) 333 29,6 7,9 325 28,2 12,9

Cca. Statisticky významné rozdíly v průměrné reakční době (podle Studentova t-testu) jsou zvýrazněny červeně.

#DOTA 2

Přestože je DOTA 2 podle současných standardů také považována za nenáročnou hru, moderním grafickým kartám ztěžuje dosažení několika set FPS. Všechna rozpočtová řešení účastnící se srovnání tak klesla pod snímkovou frekvenci 240 snímků za sekundu, což odpovídá obnovovací frekvenci obrazovky. Výkonné akcelerátory, počínaje Radeonem RX 5700 XT a GeForce RTX 2060 SUPER, zde produkují přes 360 FPS, ale na rozdíl od CS:GO DOTA 2 efektivněji směruje přebytečný výkon GPU k boji se zpožděním. V předchozí hře stačila grafická karta úrovně Radeon RX 5700 XT, takže z důvodu reakční doby nemělo smysl dále zvyšovat výkon. Zde se latence stále snižuje na výkonnějších grafických kartách až po GeForce RTX 2080 Ti.

Nutno podotknout, že právě výsledky Radeonu RX 5700 XT v této hře vyvolávají otázky. Současná vlajková loď AMD daleko překonává dokonce i GeForce RTX 2060 v době latence a nevedla o nic lépe než mladší modely, a to i přes vyšší snímkovou rychlost. Ale snížení fronty vykreslování snímků v DOTA 2 je opravdu užitečné. Efekt není tak velký, aby si ho všimli i zkušení kybernetičtí sportovci, ale je statisticky významný pro čtyři z osmi grafických karet. 

Nový článek: Od kliknutí k výstřelu - hardwarové testování zpoždění ve hrách

Cca. Ikony sytých barev označují výsledky se standardním nastavením ovladače. Vybledlé ikony označují, že je povolen režim nízké latence (Ultra) nebo Radeon Anti-Lag. Pozor na vertikální stupnici – začíná nad nulou.

DOTA 2
Ve výchozím nastavení Režim nízké latence (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Průměrná snímková frekvence, FPS Průměrná reakční doba, ms Umění. odchylka reakční doby, ms Průměrná snímková frekvence, FPS Průměrná reakční doba, ms Umění. odchylka reakční doby, ms
GeForce RTX 2080 Ti 418 17,7 2 416 17,4 1,4
GeForce RTX 2070 SUPER 410 18,2 1,6 409 17,6 1,6
GeForce RTX 2060 SUPER 387 20,8 1,5 385 19,8 1,6
GeForce GTX 1650 SUPER 230 27,9 2,5 228 27,9 2,3
Radeon RX 5700 XT 360 26,3 1,5 363 25,2 1,3
Radeon RX 5500 XT 216 25,4 1,2 215 21,7 1,4
Radeon RX 590 224 25 1,4 228 21,8 1,3
GeForce GTX 1060 (6 GB) 255 25,8 1,9 254 25,8 1,7

Cca. Statisticky významné rozdíly v průměrné reakční době (podle Studentova t-testu) jsou zvýrazněny červeně.

#Overwatch

Overwatch je nejtěžší ze čtyř testovacích her v maximální grafické kvalitě s aktivovaným vyhlazováním na celé obrazovce. Není divu, že každý gigaflop výkonu GPU zde prospívá době odezvy. Rozsah hodnot zpoždění v Overwatch mezi grafickými kartami, jako je GeForce RTX 2080 Ti a Radeon RX 5500 XT, je dvojnásobný. Čísla také ukazují, že výkonnější grafické karty než GeForce RTX 2070 SUPER pouze zvyšují FPS, ale nemohou zrychlit reakci ani nominálně. Ale výměna Radeonu RX 5700 XT nebo GeForce RTX 2060 SUPER za notoricky známou RTX 2070 SUPER má teoreticky smysl, aby se zpoždění snížilo na minimum při zachování vysoké grafické kvality. Navíc v Overwatch jeden z akcelerátorů na „červených“ čipech opět fungoval špatně. Tentokrát Radeon RX 5500 XT, který průměrnou latencí odezvy výrazně překonává všechna ostatní rozpočtová řešení.

Overwatch opět pomohl dokázat, že a) rychlost grafické karty i při vysokých frekvencích snímků stále ovlivňuje velikost zpoždění, b) formálně výkonnější GPU nezaručuje nižší zpoždění odezvy na vstupu. K tomu všemu hra předvedla standardní fungování anti-lag nastavení grafického ovladače. Pokud hrajete na relativně slabých grafických kartách (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT a Radeon 590), může zmenšená fronta snímků snížit zpoždění o 9 až 17 %. No a pro výkonný hardware je to stejně úplně k ničemu.

Nový článek: Od kliknutí k výstřelu - hardwarové testování zpoždění ve hrách

Cca. Ikony sytých barev označují výsledky se standardním nastavením ovladače. Vybledlé ikony označují, že je povolen režim nízké latence (Ultra) nebo Radeon Anti-Lag. Pozor na vertikální stupnici – začíná nad nulou.

Overwatch
Ve výchozím nastavení Režim nízké latence (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Průměrná snímková frekvence, FPS Průměrná reakční doba, ms Umění. odchylka reakční doby, ms Průměrná snímková frekvence, FPS Průměrná reakční doba, ms Umění. odchylka reakční doby, ms
GeForce RTX 2080 Ti 282 35,6 10,4 300 34,2 9,6
GeForce RTX 2070 SUPER 225 35,8 5,1 228 36,7 8,6
GeForce RTX 2060 SUPER 198 41,2 6,4 195 38,8 9
GeForce GTX 1650 SUPER 116 58,2 8 115 51 8,7
Radeon RX 5700 XT 210 39,6 7,2 208 41,4 7,2
Radeon RX 5500 XT 120 69,7 13,2 120 63,5 15,1
Radeon RX 590 111 61,2 8,6 111 51,7 7,7
GeForce GTX 1060 (6 GB) 121 60,7 8,7 118 50,7 6,5

Cca. Statisticky významné rozdíly v průměrné reakční době (podle Studentova t-testu) jsou zvýrazněny červeně.

#Ocenění

Valorant mezi testovacími hrami vynikal vynikající – nebo naopak průměrnou – grafickou optimalizací. Faktem je, že i přes obrovský rozdíl v potenciálním výkonu testovacích GPU byly podle odhadů snímkové frekvence všechny koncentrovány v rozmezí od 231 do 309 FPS. A to i přesto, že jsme záměrně vybrali scénu s největší náročností na zdroje pro měření latence, abychom zvýšili očekávané rozdíly. Z hlediska rozložení hodnot zpoždění je však Valorant poněkud podobný CS:GO. V této hře jsou majitelé GeForce RTX 2060 SUPER nebo Radeon RX 5700 XT na stejné úrovni jako uživatelé dražších a výkonnějších akcelerátorů. Ani mladší grafické karty třídy GeForce GTX 1650 SUPER a Radeon RX 5500 XT nejsou tak pozadu za těmi staršími. Vzhledem k těmto vstupům není divu, že omezení fronty snímků Direct3D ve Valorantu je zbytečné: odpovídající nastavení má pro vybrané grafické karty statisticky významný vliv, ale jeho velikost je naprosto zanedbatelná.

Nový článek: Od kliknutí k výstřelu - hardwarové testování zpoždění ve hrách

Cca. Ikony sytých barev označují výsledky se standardním nastavením ovladače. Vybledlé ikony označují, že je povolen režim nízké latence (Ultra) nebo Radeon Anti-Lag. Pozor na vertikální stupnici – začíná nad nulou.

Ocenění
Ve výchozím nastavení Režim nízké latence (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Průměrná snímková frekvence, FPS Průměrná reakční doba, ms Umění. odchylka reakční doby, ms Průměrná snímková frekvence, FPS Průměrná reakční doba, ms Umění. odchylka reakční doby, ms
GeForce RTX 2080 Ti 309 19,3 2,6 306 20,2 3
GeForce RTX 2070 SUPER 293 19,2 3,1 289 19,5 2,9
GeForce RTX 2060 SUPER 308 20,7 2,7 310 19,6 2,9
GeForce GTX 1650 SUPER 251 24,5 2,9 243 23,6 2,5
Radeon RX 5700 XT 256 21,9 3,3 257 21,9 2,7
Radeon RX 5500 XT 258 23,5 2,8 262 22,8 2,6
Radeon RX 590 237 25,8 2,7 234 24,3 2,5
GeForce GTX 1060 (6 GB) 269 23,5 2,8 268 23,4 4,4

Cca. Statisticky významné rozdíly v průměrné reakční době (podle Studentova t-testu) jsou zvýrazněny červeně.

#Závěry

Měření zpoždění odezvy ve hrách s hardwarem přineslo bohaté výsledky, které, upřímně řečeno, zpochybňují průmyslově uznávané metody hodnocení výkonu grafických karet, když jediným měřeným parametrem byla po desetiletí snímková frekvence. FPS a zpoždění samozřejmě úzce korelují, ale alespoň v eSports hrách, kdy se bojuje o každou milisekundu latence, snímková frekvence již neumožňuje komplexní popis výkonu. 

V krátkém studiu populárních multiplayerových projektů jsme objevili několik zajímavých fenoménů. Za prvé, naše data vyvracejí populární názor, že nemá smysl zvyšovat FPS nad hodnoty odpovídající obnovovací frekvenci obrazovky. I na velmi rychlém 240Hz monitoru mohou hry jako Counter-Strike: Global Offensive snížit zpoždění jedenapůlkrát tím, že upgradují z levné grafické karty na špičkový model. Bavíme se o stejném zisku reakční doby jako například při přechodu z 60 Hz obrazovky na 144 Hz.

Na druhou stranu může být snímková frekvence stále příliš vysoká, když výkonnější grafická karta jen marně ohřívá vzduch a již nepomáhá bojovat s již tak extrémně nízkými latencemi. Ve všech hrách, které jsme testovali v rozlišení 1080p, jsme nenašli žádný významný rozdíl mezi GeForce RTX 2070 SUPER a GeForce RTX 2080 Ti. Absolutně minimální doba odezvy, kterou jsme zaznamenali, byla 17,7 ms a byla získána v DOTA 2. To mimochodem není tak skromná hodnota, která v přepočtu na obnovovací frekvenci odpovídá 57 hertzům. Následující závěr se tedy nabízí: chystané 360Hz monitory určitě najdou uplatnění v konkurenčních hrách – jde o přímý způsob, jak zkrátit prodlevu, když počítačový hardware již vyčerpal své možnosti a je limitován tlustým softwarovým balíkem operačního systému, grafiky API, ovladače a samotná hra.

Poté jsme zkontrolovali, zda existuje nějaká výhoda z anti-latenčního softwaru, který se zatím scvrkává na omezení fronty vykreslování snímků v aplikacích, které se spoléhají na grafické API Direct3D 9 a 11 - notoricky známý Radeon Anti-Lag v ovladači AMD a Low Režim latence v NVIDIA. Jak se ukázalo, obě „technologie“ skutečně fungují, ale mohou přinést hmatatelné výhody pouze v podmínkách, kdy úzkým hrdlem systému je GPU, a nikoli centrální procesor. V našem testovacím systému s přetaktovaným procesorem Intel Core i7-9900K tyto nástroje pomohly levným grafickým kartám středního výkonu (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER a podobně rychlé akcelerátory předchozí generace), ale jsou zcela zbytečné, když mají výkonný GPU. Když však nastavení anti-lag funguje, může být extrémně účinné a snížit latenci v některých Overwatch až o 10 ms, tedy o 17 % originálu.

Nakonec jsme našli určité rozdíly mezi grafickými kartami různých výrobců, které nebylo možné předvídat pouze ze snímkové frekvence. Grafické karty AMD tedy někdy poskytují stejně krátkou latenci jako formálně produktivnější „zelená“ zařízení (příklad: Radeon RX 5700 XT v CS:GO) a v jiných případech pracují podezřele pomalu (stejný model v DOTA 2). Nepřekvapí nás, že pokud se techniky měření hardwarových zpoždění, jako je LDAT, rozšíří, zapálení kybernetičtí sportovci, kteří bojují o sebemenší výhodu nad svými protivníky, začnou vybírat grafické karty pro konkrétní hru – podle toho, který model poskytuje nejkratší reakční dobu.

Ale co je nejdůležitější, díky LDAT máme možnost provádět hloubkové studie latence. To, co jsme udělali v tomto náhledu, je jen špička ledovce. Témata jako vliv technologií adaptivní synchronizace (G-SYNC a FreeSync) na zpoždění, omezení FPS ve hře, závislost na výkonu CPU a mnoho dalšího zůstávají mimo záběr. Kromě toho budeme zjišťovat, zda jsou vysoké snímkové frekvence v řádu stovek FPS a tedy i rychlá odezva na vstup dosažitelné nejen v konkurenčních hrách, které jsou speciálně pro tato kritéria optimalizovány, ale také v AAA projektech, které systém hodně zatěžují. více. Potřebuje tedy průměrný hráč a ne šampion špičkový monitor s obnovovací frekvencí 240 nebo dokonce 360 ​​Hz? Na tyto otázky odpovíme v budoucí práci pomocí LDAT.

Zdroj: 3dnews.ru

Přidat komentář