Nové verze Wine 4.18 a Wine Staging 4.18

Dostupný experimentální vydání otevřené implementace Win32 API - Víno 4.18. Od vydání verze 4.17 Bylo uzavřeno 38 hlášení o chybách a bylo provedeno 305 změn.

Nejdůležitější změny:

  • Přidáno mnoho nových funkcí VBScript (například obslužné rutiny chyb, funkce hodin, dnů, měsíců atd.);
  • Vyčištěna a rozšířena funkčnost quartz.dll;
  • Do ntdll bylo přidáno zpracování výjimek a byly implementovány funkce RtlSetSearchPathMode a RtlGetSearchPath();
  • Přidány funkce wined3d_stateblock_set_render_state(), wined3d_stateblock_set_blend_factor(),
    wined3d_stateblock_set_vs_consts_*(), wined3d_stateblock_set_vertex_shader(), wined3d_stateblock_set_vertex_declaration(), wined3d_stateblock_set_pixel_shader(), wined3d_stateblock_set_ps_consts_f();

  • Uzavřená chybová hlášení související s provozem her a aplikací Lego Island 2, Space Rangers 2, Memento Mori, fr-043, Lego Stunt Rally, Castlevania: Lords of Shadow 2, Broken Sword: The Angel of Death, The Witcher 2: Assassins of Kings, Age of Empires, Grandia II Anniversary Edition, Castlevania: Lords of Shadow 2, Halo 2, Wolf RPG Editor, Logos Bible Softare, Atmel Studio 7, Transcendence, Art of Murder, Need for Speed: Carbon, Blur.

Také odehrál se vydání projektu Inscenace vína 4.18, která vyvíjí rozšířená sestavení Wine, která obsahují nekompletní nebo rizikové záplaty, které ještě nejsou vhodné pro přijetí do hlavní větve Wine. Ve srovnání s Wine poskytuje Wine Staging 850 dodatečných oprav.

Nové vydání Wine Staging se synchronizuje s kódovou základnou Wine 4.18. Do hlavního Wine byla přenesena oprava d3dx9_36, která zajišťuje zarovnání rozměrů textury k velikosti bloku při použití komprese textur v D3DXCheckTextureRequirements. InternalGetWindowIcon stub byl přidán do user32. Aktualizované záplaty eventfd_synchronization, wined3d-zero-inf-shadery и mapování dinput-joy-.

Navíc lze poznamenat обновление vrstvy DXVK 1.4.3 s implementací DXGI, Direct3D 10 a Direct3D 11 nad rozhraním Vulkan API. Nové vydání zavádí nový formát souborů se stavovou mezipamětí, což výrazně snížilo velikost těchto souborů (při upgradu ze starších verzí se formát mezipaměti převede automaticky). Pracovalo se na snížení zatížení procesoru ve hrách s velkým počtem různých shaderů. Byly vyřešeny problémy s neuspořádaným vícevláknovým záznamem grafických shaderů pomocí UAV (unordered access view).

Zdroj: opennet.ru

Přidat komentář