Od pěti centů ke hře na božstva

Dobrý den.

Ve svém minulém článku jsem se dotkl tématu stolních soutěží v hraní rolí, které, stejně jako všechny druhy indie jamů pro vývojáře softwaru, pomáhají konceptům a skečům vyvinout něco víc. Tentokrát vám povím o historii mého dalšího soutěžního projektu.Od pěti centů ke hře na božstva
Narazil jsem na stolní role-playingové soutěže, a to jak naše domácí (zvané „Kuchaři“), tak mezinárodní (ročník Game Chef). Na mezinárodní bylo zpravidla nutné přijít s nějakým novým minisystémem pravidel a kuchařům byly předloženy nejen systémy, ale i dobrodružné moduly pro stávající systémy. Mezinárodní soutěž se také pokusila nastavit některé trendy a experimentovat - v tomto roce bylo dalším tématem Game Chef hledání nových stolních formátů pro hraní rolí: „chybějící kniha pravidel“.

A takto vypadaly podmínky:

Letošní téma: KNIHA NEEXISTUJE

Stolní hry na hrdiny byly dlouho omezeny na jeden formát: formát pravidel. Ale v posledních letech se tento standard začal měnit: existuje více krátkých her; hry postavené na mechanikách karet nebo založené na malých brožurách. Letos vás na Game Chef zveme, abyste na tento trend navázali. Co když hra nemá jednotná pravidla, nemá jeden základní text? Jak potom hráč zná pravidla hry? Je možné vytvořit deskovou hru bez jediného souboru pravidel? Možná hra získá nové podoby? Nebo se možná objeví nová řešení starých problémů?

Nechte se inspirovat tímto tématem a nechte ho změnit vaši hru za pochodu. Interpretujte to jakýmkoli možným způsobem. Je pravděpodobné, že vaše vize se bude výrazně lišit od možností, které nabídnou ostatní účastníci. Dali jsme k tématu nějaké vysvětlení, ale můžete si ho vyložit po svém.

Čtyři ingredience letos: absorbovat, divoký, lesk, srp

Dovolte mi vysvětlit, že složková slova se musela tak či onak promítnout do soutěžního díla (alespoň dvě slova ze čtyř).

Téma se mi zdálo zajímavé, protože se již specializuji na experimentální systémy. Nejprve jsem si chtěl vzít mechaniku ze své již hotové hry o vesmíru, kterou jsem chtěl „snést z nebe na zem“, tedy vytvořit světy nejen ve vesmíru, ale zkusit se na nějakém najít. omezenou mapu a tomu přizpůsobit pravidla. Na odevzdání práce ale nezbývalo mnoho času a kromě toho jsem chtěl tento nápad realizovat ve formě standardní knihy pravidel. Začal jsem proto přemýšlet směrem k něčemu jinému, lépe odpovídajícímu tématu soutěže.

Pak mě napadaly různé myšlenky, že bych nad nějakými známými pravidly nabídl nějakou nadstavbu. No, víte, třeba pořád vědí, na který semafor můžete jet a na kterém musíte zastavit. Možná vytvořit pravidla pro používání nějakého zařízení (jako jsem to udělal v minulé soutěži pomocí kalkulačky), knihy nebo něčeho jiného.

Tak se objevily myšlenky na používání mincí a obrázků. Také jsem přemýšlel o zapojení, řekněme, novin. Ale nepřipadaly mi nijak zvlášť běžné.

S formou jsem se rozhodl zariskovat a prezentovat pravidla v implicitní podobě, prostřednictvím jednoho velkého příkladu hry, jako „odposlechnuté“ útržky informací, které pro každého pozorovatele tvoří určitý obrázek. Nejlepší realizací mého nápadu by bylo natočit video nebo nahrát podcast, ale pak taková příležitost nebo dovednosti nebyly. Navíc by pro tento případ byl stále potřeba základ, scénář. Přišlo tedy nečekané řešení – minihra. Konečným výsledkem byl tedy jednoduchý text. Jako téma fóra, komentář, přepis, nahrávka.

Zde je to, co se nakonec stalo:

Strážci brány, nebo nebude žádný Shishkin

Role myšlenka v pěti taktech

Nebezpečný stav

Liza.
Arkhip Ivanovič.
Aivazovský.
Salvador
Shishkin.

BEAT 1

Děj se odehrává v Aivazovského bytě.

Prostorný pokoj, čistý jídelní stůl se dvěma reprodukcemi a na něm hrst mincí. Nedaleko jsou dvě kožená křesla a tři taburety.

V místnosti jsou dva lidé, jeden na židli, druhý stojící u stolu. Na zapnutém televizním panelu blikají rámečky. V oknech je západ slunce.

Aivazovsky, Salvador (mluví).

Salvador. Jak se na to vůbec můžeš dívat? já tomu nerozumím.
Aivazovský (zamyšleně). Je to normální film.
Salvador. Pak uvidíš, sám. (Udělá pár kroků.) Kdy dorazí ostatní?
Aivazovský. Už by měli. Zavolám hned.
Salvador. Tak počkej chvilku. Jen mi řekni pravidla.
Aivazovsky (neochotně vypíná televizi). Nejsou tam žádná pravidla. (Upřeně se dívá na Salvadora.) Představte si, že neexistují žádná pravidla! (Udělá gesto rukou.) Rozhodně!
Salvador. Teď si ze mě děláš srandu, ne? Jak hrát?
Aivazovský. Uvidíte.

Zámek cvakne. Ve dveřích se objeví Lisa a Arkhip Ivanovič.

Salvador. Tady máš. Od příchodu Arkhipa Ivanoviče neuplynul ani rok!
Arkhip Ivanovič (nevrlý). Jsem stejný Ivanovič jako ty - Salvador. (Vzdychne. Zdraví Salvadora. Vyčítavě se podívá.) Zatímco jsme čekali, mohli nám uvařit čaj.
Salvador (klidně). To je v pořádku, budete mít čas s čajem. (K Aivazovskému.) No, to je ono, to je ono? A Shishkin?
Arkhip Ivanovič. Shishkin tam nebude.
Lisa. Jak to nemůže být Shishkin? (Přikývne k davu.) Dobrý den.
Ajvazovský (podívá se na hodinky). Nechte ho být. Později. (Oslovování nově příchozích.) Přinesli jste obrázky?
Arkhip Ivanovič. Ano. Tady. (Vyndá reprodukci a položí ji na stůl.)
Aivazovsky (obrátí svůj pohled na Lisu). Vy?
Arkhip Ivanovič. A ona to dělá. No, to je Lisa!
Lisa. Minutku. Arkhip Ivanovič řekl, že to nepotřebuji.
Aivazovský. Ach jo, úplně jsem zapomněl.
Salvador. Něco nechápu, to znamená, je možné hrát bez obrázku?
Arkhip Ivanovič. Ne, jen jsme Strážci brány a Lisa je něco jako host v našich světech.
Lisa (zamyšleně). Jsou to strážci brány nebo strážci brány?
Salvador. Nejste nějak spokojeni s Gatekeepers?
Lisa. Musíme ti něco zavolat.
Arkhip Ivanovič. Lizoku, nebuď hloupá. Jsem Arkhip Ivanovič. (Ukazuje na Aivazovského.) Tady Aivazovský. (Podívá se na Salvadora, na něco si vzpomíná.) No, jo, to nevím. Do jeho světa raději vůbec nechoďte. (Usmívá se.) Jinak se hodinky roztaví nebo nějaký jiný problém. Zkrátka je to velký průšvih.
Lisa (nespokojená). To je nyní. Obrázky tedy nemohly mít žádné autory.
Arkhip Ivanovič. Není obrázku bez autora.
Salvador (Arkhip Ivanovič). Máte něco proti světu měkkých hodinek?
Lisa (nadšeně). Ach můj bože, Soft Watch World?
Aivazovský. Ano! Dívej se. (Vezme jednu z reprodukcí a ukáže ji Lise.)
Lisa (při pohledu na kresbu). Oh, přesně tak. Pamatuji si.
Arkhip Ivanovič. Všichni to viděli, nic zajímavého. Tady mám Svět měsíční noci!
Aivazovský. Ale pro mě je to jednoduché. Devátý svět.
Salvador. Devátý svět? To už jsem někde slyšel.
Arkhip Ivanovič. A co potom Shishkin? Medvědí svět?

Smích

BEAT 2

uplynulo 20 minut. Tamtéž.

Aivazovský. To je vše, pojďme si hrát. jsem první.
Arkhip Ivanovič. Běž běž. Už to prezentujte.
Aivazovský. Tak to je vše. (Shromáždí myšlenky.) Tato brána vedla do barevného Devátého světa, kde vlny narážejí na skály a vysoko na západu slunce krouží rackové a truchlí nad ztracenými loděmi. Nekonečné moře uchovává stejný počet záhad a tajemství...
Lisa (přerušuje). A kolik lodí už potopilo?
Aivazovský. Zatím jen jeden. Naposledy jsme hráli. (Chvíli přemýšlí.) Stručně řečeno, tohle je malý svět.
Salvador. Tak teď jsem. Jen mi to řekni, jo?
Aivazovský. Počkejte, vytvořím nějaké podvodní monstrum.
Arkhip Ivanovič. Cthulhu?
Aivazovský. Ano, ať je tam Cthulhu. (Vezme si pětikopecnou minci.)
Lisa. Cthulhu? Kdo je to?
Arkhip Ivanovič. Nevadí, stejně bude spát. (K Aivazovskému.) Doufám, že bude spát?
Salvador (Lise). Chthonic monster, absorbuje mozky. Ty jsi nečetl Lovecrafta?
Lisa. Ne... A nehodlám, jak se zdá.
Aivazovský. Ano, bude spát. (Rozhlédne se po přítomných potutelným pohledem.) Na chvíli.
Arkhip Ivanovič. No díky bohu. Vezmi si desetikopeckou minci, je příliš velká pro jednoduché stvoření.
Aivazovský (smích). To znamená, že budeme mít Cthulhu jako místo?
Salvador. Co tady děláš?
Aivazovsky (vymění minci). No, pět kopejek je hrdina a deset kopejek je místo. (Vzdychne.) Nyní bude stavba trvat deset tahů.
Lisa. A jednu kopejku?
Arkhip Ivanovič. Pro jednoho - položka.
Lisa. Čistý. (Salvador). Jaký je svět měkkých hodinek?
Salvador. Vidíte, Aivazovský vyvádí monstra.
Aivazovský. Takže končím.
Salvador. Tak poslouchej...

BEAT 3

Uplynula hodina. To samé se Shishkinem.

Arkhip Ivanovič (pro Šiškina). Myslel jsem, že dnes nepřijdeš.
Shishkin. No, musíme vás navštívit, ghúlové. Šek.
Lisa. Zkrátka chci raft!
Aivazovský. Je to objekt nebo místo?
Arkhip Ivanovič (sarkasticky). Nebo je možná rozumný? Pak stvoření.
Lisa. Děsíš mě. Obyčejný raft. (Přemýšlí.) I když ne, obyčejný člověk se tu utopí. Antigravitace!
Salvador (vloží cent na Aivazovského obrázek). Zapište si to, zapište si to. Vor.
Aivazovský. Hej, co tu pro mě vytváříš?
Salvador (Lise). Podívej, nelíbí se mu to. Raději postavte v mém světě.
Shishkin (Aivazovskému). Proč se ti nelíbí raft?
Aivazovskij (k Shishkinovi). Antigravitace!
Lisa. Co, ne podle pravidel?
Arkhip Ivanovič. To je věc, tady žádná pravidla nejsou.
Shishkin. No, technicky jsou. Jen ve volné formě. Jsou tam samotné podmínky: kresby, mince, doba stavby. Plus další divoká pravidla.
Arkhip Ivanovič (skepticky). Ale no tak. Ve skutečnosti neexistují žádná pravidla.
Shishkin. A ty Divoké?
Arkhip Ivanovič. To nejsou pravidla.
Salvador (netrpělivě). Tak co, půjdeš pěšky? Lisa si objednala vor.
Arkhip Ivanovič. Blbost. Takový čaj jsme nevařili.
Shishkin (s úsměvem): Jaký čaj, tři ráno!
Aivazovský. Vlastně je půl jedenácté. (Rozhlédne se po davu.) Dáme si pauzu na čaj?
Shishkin. No, pojďme.

Vstávají. Jdou do kuchyně.

Salvador (k Shishkinovi). Jak se jmenuje tvůj obrázek?
Shishkin. Svět? Uh... Lesní pás!
Arkhip Ivanovič (sarkasticky). A ne Svět rána? Nejste World of Pines?
Lisa (zvedá). Medvědí svět?
Aivazovský. Já vím, World of Cones!

Smích

Shishkin (protočí oči). Sakra, jak jsi unavený.
Arkhip Ivanovič. Ještě jsme ani nezačali.

BEAT 4

Za deset minut. Po čaji. Tamtéž.

Shishkin (dokončení popisu). Vlastně je to taková pohádková mýtina v lese.
Salvador. S medvědy!
Lisa. A s kužely!
Shishkin (s ironií). Obecně ano! Je to úplná hrůza.
Arkhip Ivanovič (zaneprázdněně). co stavíš?
Shishkin. Křídla. K medvědům.
Lisa. Proč medvědi s křídly?
Shishkin (unavený). Proč proč. Odleť od tebe! (Přemýšlí.) I když ne, uděláme z nás lepšího hrdinu, čaroděje.
Arkhip Ivanovič. Zase čaroděj? Proč v lese?
Shishkin (Arkhip Ivanovič). Ne znovu, ale znovu. Dej mi minci. (Podívá se na ostatní.) Kdo je další?
Aivazovský. JÁ: Pak tu bude Salvador, pak Arkhip Ivanovič.
Lisa. Pak já.
Shishkin (k Lise). V jakém světě stavíte?
Lisa. Zatím u Aivazovského. Vor, pirát a balónový hrad.
Shishkin. Třída!
Lisa. Ale je tam neklidné moře a pirát chce někam jít.
Arkhip Ivanovič. Vytvoř mi hrad na břehu řeky. Nebo pirátská loď. Fregata!
Lisa. Ne, pro tebe je tma. A chtěl jsem přenést tohoto konkrétního piráta.
Shishkin. Ještě jsme to nedělali, ale můžete si vytvořit divoké pravidlo sami.
Lisa. Takže jsem nepochopil, jak je vyrobit.
Arkhip Ivanovič. Ano, sám to nekouřil, zatím máme jen Occam’s Sickle a hosta.
Salvador. Pojďme se tedy na tento bod podívat blíže.
Shishkin (vzdychne). No, přidal jsem srp.
Arkhip Ivanovič. Ano, mimochodem, dnes jsme jim vystřihli Cthulhu. Jen pro případ.
Aivazovský. Obtěžoval tě?
Salvador. Aha, tak to bylo. To je jasné.
Arkhip Ivanovič. Ano. (K Šiškinovi.) Co přesně je pravidlem?
Shishkin (čte). Occamův srp. Objevuje se ve vesmíru každých deset tahů, bez ohledu na koho, a jde k tomu člověku... (Přeruší čtení.) Zkrátka ten, jehož další stavba je dokončena jako první, dostane Srp a může od kohokoli urvat něco navíc.
Ajvazovskij (Arkhipovi Ivanovičovi). Objeví se znovu za pouhou zatáčku a já rozsekám tvou věž černých mágů.
Arkhip Ivanovič (protestuje). Ale potřebuji ji, není zbytečná!
Lisa. Vlastně dostanu Srp, můj hrad je těsně před dokončením.
Aivazovský (mrká na Salvador). Oh, to není pravda.
Lisa. No, není třeba dělat ošklivé věci. Byl jsem úplně proti!
Arkhip Ivanovič (pro Šiškina). Ach, ano, Aivazovský také přidal divoké pravidlo. Když postavíte něco významného, ​​můžete hrát špinavé triky.
Aivazovský. Jo, pak zpomalíš jakoukoliv stavbu o jednu otáčku. Zkrátka škodíte takovými drobnostmi.
Lisa. co je host?
Arkhip Ivanovič. A jsi to ty. Přidal jsem to proto, aby hráč nemohl mít svou vlastní bránu a stavět, kde chce.
Lisa. Dobře svítí! Chystal jsem se vyfotit.
Arkhip Ivanovič. To jo. Víš, co chtěla? Portrét! (K Lise.) Jak si to představuješ, mluvit o světě prostřednictvím portrétu?
Lisa. Normálně si to představuji, vezmu a popíšu. (Unaveně.) Dobře. Pojďme.
Shishkin. Dodejme pravidlo, že mezi Gates je možné stavět portály. Pokud oba Strážci souhlasí.
Arkhip Ivanovič. Stop, ještě nemůžete přidat. Srp už máte.
Shishkin. Ano, říkám Lize. No, mimochodem, tu svou můžu zrušit.
Arkhip Ivanovič. Prostřednictvím hlasování?
Shishkin. Prostřednictvím hlasování pouze nové a staré pouze z osobního přání.
Lisa (těžce se dívá na Aivazovského). Bylo by lepší ty špinavé triky zrušit.
Salvador. To znamená, že Lisa a já přidáme podle pravidla a je to?
Arkhip Ivanovič. Ne, pak bude mít každý jeden a mohou se přidávat nové.
Aivazovský. Zkrátka se vracíme do devátého světa. (K Lise.) Zatímco váš pirát letěl na Překližce, počasí se změnilo. Na obzoru se objevují bouřkové mraky a blíží se bouřka. (S patosem.) Král elfů se zamračí, mává rukou a dává pokyn k ponoru. O minutu později je elfí ponorka pokryta blikajícími energetickými štíty a mizí pod vodou.
Lisa. No a teď přichází bouřka.
Shishkin. To je v pořádku, schováš se ve vzdušném zámku.
Aivazovsky (zaneprázdněně). Tak-tak. Ostrov bude ve třech tazích, podvodní jeskyně v sedmi. Zatím doplním tým. Objednám si skřítka v červeném.
Salvador. Blondýnka?
Aivazovský. Samozřejmě!
Salvador. Mezitím byl v Soft Clock dokončen hodinový dinosaurus a... (Významně se podívá na Aivazovského.) Dostávám Srp!
Arkhip Ivanovič (vyčítavě). Přijímáte paprsky nenávisti.
Aivazovský. Ne, Srp se objeví na Lisině tahu.
Salvador. No, ano. (K Lize.) Pak jen zpomaluji tvůj hrad...
Lisa (rozhořčená). Ředkev!

BEAT 5

V jeden den. Telefonní konverzace.
Shishkin a Arkhip Ivanovič (diskutují o nedávných událostech).

Arkhip Ivanovič. Víš, udělal bych všechno znovu. Napsal bych normální pravidla, abych si je pokaždé nevymýšlel. (Pauza.) No, podívej, máš Occamův srp – udělej něco podobného o každém filozofovi.
Shishkin. Takže to bylo zase všechno marné?
Arkhip Ivanovič. No, ne nadarmo. Samotný nápad je dobrý, jen je potřeba hru správně navrhnout.
Shishkin. Ano, přemýšlel jsem o tom, že to udělám podle normy. Ale. (Pauza.) Ale pak by tam Shishkin nebyl. Rozumět? A jde o to, že na mechanismus si každý přijde sám.
Arkhip Ivanovič. Ano ano. Koncept hry, která neexistuje ve formě souboru pravidel... Je to nějak složité, komplikované. (Pauza.) No, to je v zásadě v pořádku. Liso, tady víš, co navrhla...

Konec?

Recenze

Kromě zaslání vlastních her byli všichni soutěžící požádáni, aby napsali krátké recenze na 4 hry od ostatních účastníků a také vybrali jednu z nich, nejhodnější. Takže moji Gatekeepers také obdrželi několik recenzí od jiných autorů, zde jsou:

Recenze č. 1

Velmi zajímavý příběh se zábavnými postavami, ale je zcela nejasné, jak a co se snaží hrát. Ingredience jsou zmíněny, ačkoli tentýž Sickle je přitažen za uši k Occamově břitvě. Obecně zajímavá esej, ale toto není hra. Rád bych si od tohoto autora přečetl více, ale nemohu tomuto dílu dát svůj hlas.

Recenze č. 2

Recenze hry Gatekeepers

Hned řeknu, že způsob, jakým je materiál v této práci prezentován, je prostě úžasný. Tomu se však nelze divit, vzhledem k tomu, že jeho autor je zároveň tvůrcem okouzlujícího systému a v první řadě sbírky neuvěřitelných kulis - twisted terra. Nejde ani o neobvyklou prezentaci materiálu, samotná myšlenka seznámit čtenáře s potřebným faktografickým materiálem není, upřímně řečeno, nová, ale styl díla nás nutí vzpomenout si na tehdejší sci-fi. když byla ještě teplá a lampová.

Bohužel, forma prezentace se zdá být důvodem slabé stránky této práce. Navzdory skutečnosti, že postavy v díle vysvětlují nováčkovi pravidla hry, pro kterou se všichni shromáždili, hlavní fráze jsou zjevně buď řečeno v zákulisí, nebo jsou obecně pouze naznačeny.

I přesto, že popisovaná hra připomíná spíše stolní strategii než klasickou RPG, v textu nejsou vidět detaily, které jsou pro tuto třídu dost důležité. Stručně je tedy zmíněn cíl hry – mluvit o světě. Na základě toho, co se ve hře odehrává, lze předpokládat, že příběh by měl spočívat ve vytváření a stavbě nových prvků ve světě. Není ale specifikováno, kdy je hra považována za skončenou, ani jak je určen vítěz, ani co dělat s vytvořenými entitami. Mince se utrácejí za tvorbu a stavbu, což jsou jak počítadla zdrojů, tak měřítko času potřebného k vytvoření. Řešení je tak logické a krásné, že když o něm čtete, divíte se, že to už nedělají všichni kolem vás. Bohužel, tato mechanika je také hrubá - není jasné, kde, za co a v jakém množství hráči dostávají mince, zda je lze vyměnit a naopak sečíst.

Pokud se rozhodnete, že hra je stále hra na hraní rolí a nepotřebujete ji vyhrát, obrázek se přesto ukáže být docela zvláštní. V textu jeden z hráčů navrhuje zavést dodatečné pravidlo, které by zavedlo portály spojující nesourodé světy. Možná by to opravdu nebylo zbytečné, protože se zdá, že v současné době se hra skládá z několika monologů, ve kterých každý mluví o svém stvoření a občas ubližuje druhým drobnými způsoby. Mimochodem, o dalších pravidlech. Základní pravidla zahrnují zavedení dalších pravidel pro hru v průběhu hry. Opět vynikající řešení a velmi vtipný přístup k tématu soutěže - opravdu neexistuje žádná kniha pravidel, protože hra se vytváří pokaždé znovu. Ale v tomto případě se ukazuje, že většina herního projevu, který nám ukazuje, je soukromá situace, charakteristická pro jednu jedinou hru a nesouvisející se hrou samotnou.

Ze všeho výše uvedeného bych vyvodil následující závěr: Gatekeepers nelze hrát ve formě, v jaké jsou prezentovány. Ve skutečnosti hra nepopisuje hru, ale sadu mechanik. Mimochodem, popisovaní hráči tomu také rozumí; to lze pochopit z rezonanční řeči Arkhipa Ivanoviče. Na stejném místě jsou však uvedeny použité mechaniky:

"Šishkin. No, technicky jsou. Jen ve volné formě. Jsou tam samotné podmínky: kresby, mince, doba stavby. Plus další divoká pravidla."

Mimochodem, z daných konstant mi údiv způsobily pouze obrazy. Myšlenka vytvořit svět na základě obrazu, který už někdo vytvořil, se mi zdála poněkud zvláštní. Kresby mohou nepochybně hodně pomoci, podnítit představivost, dát asociace a nakonec vytvořit jednu sérii obrázků. Půjčka je ale omezena na jedno dílo, a dokonce si ho přineste do hry předem. Možná by dávalo smysl udělat z tohoto detailu náhodnou součást Strážců brány.

A konečně k formální stránce problému. Jak jsem již řekl, hlavní téma autor zpracoval prostě bravurně. Tohle chci taky umět. Ale ingredience se příliš nevyvíjely. Srp jsem mohl vidět pouze ve formě jednoho z volitelných pravidel a Záření v okolí jednoho z poskytnutých světů. Ale opět, jak již bylo řečeno, text hry je psán výborným jazykem, obsahuje řadu narážek a kraslic a celkově se příjemně čte. Popis Cthulhu jako místa je naprosto úžasný. Opravdu doufám, že jednoho dne uvidím nové gatekeepery na stejné úrovni jako murchambola a twisted terra.

Recenze č. 3

Jednou se Shishkin, Dali, Aivazovsky, Mona Lisa a Kuinzhi dali dohromady a vedli rozhovor. Rozhovor se protáhl na několik stránek, všechny byly posety neúspěšnými pokusy o vtipy a podivnými pohyby těla. "Umělecké obrazy se před mýma očima objevily jako živé a otevřely se jako nebe nad Berlínem nebo kostry drážďanských katedrál po bombardování." Přál bych si napsat takovou frázi o této hře, ale ne. Umělci se shromáždili a mluvili o něčem, o Cthulhu, o srpu (není jasné, odkud pochází) a tak dále. Bakchanálie mi připomněla film „Zelený slon“, chtěl jsem do toho setkání vtrhnout a zakřičet: „O čem to mluvíš? Co Cthulhu, jaké obrazy?! Jsi pryč?!" Abych byl upřímný, ze hry jsme nic nepochopili. Všechno to vypadá jako art-house film: je tam příliš mnoho zbytečných pompézních slov, která jsou perfektně vnímána jednotlivě, ale nedávají dohromady jedinou větu. Verdikt: úplná nula, ani jsme nechápali, jak se to hraje. Klíčová slova se ve skutečnosti nepoužívají, ale téma je plně odhaleno: neexistuje žádná kniha. Není tam vůbec nic.

Recenze č. 4

Věkové značení vládne

Nejúžasnější na této práci je prezentace. Prezentovat pravidla formou popisu herní relace mi připadá jako brutálně cool tah. Modul jako způsob, jak navrhnout hru, je opravdu skvělý. Můžete ukázat autorovu vizi vhodnosti aplikace a výkladu pravidel a zprostředkovat způsob hry. Obnovením dialogů a otázek se přizpůsobíte tomu, co je ve vaší společnosti ve vzduchu, když je vyvíjíte.

Tím dobré zprávy končí. Pro dospělého není navrhovaný design hrou. Tuto hru lze hrát s potěšením ve věku 4 - 5 let. Tuto hru může hrát dospělý s dítětem. Jako dítě je představa něčeho, co neexistuje, skutečnou výzvou. Srážka několika fantazií vytváří úžasné dobrodružství. Dospělého to ale nezajímá. Možná jsme zkorumpovaní herní vývojáři, ale vymýšlení pravidel v daném oboru nám nepřijde zábavné a vymýšlení entit bez cíle nebo účelu jako zajímavá volnočasová aktivita. Pro nedostatek dětí odpovídajícího věku nebylo možné provést playtest, ale dobře si pamatuji, jak jsem na velmi podobnou hru přišel někde ve starší skupině školky, nebo třeba v první třídě. To by mohla být zábava.

Pravda, vždy jsem se snažil dopředu zjistit, kdo vlastně vyhraje. Kritérium vítězství je bohužel stejně nedílnou součástí hry jako pravidla. Pro ty malé vzniká soutěž v síle představivosti a vítězí evidentně ten, jehož představivost je pružnější při generování užitečných pravidel a bohatší na to, aby na nové podmínky reagovala novými entitami. Ten, kdo ve svém tahu nemůže přijít s ničím novým, prohrává a začíná se opakovat. Bohužel v tom mohou soutěžit tři dospělí mistři, dokud měď v mincích nezezelená a nikdo neprohraje. Jiné kritérium neexistuje.

Všemohoucí, nebo musíš být bohem

Čas plynul, v hlavě mi pomalu vířil koncept hry o božských stvořeních, až se jednoho dne k panteonu božských simulátorů, které mě ovlivnily (Populous, Black&White), přidal zážitek z hraní na stolním „Smallworld“. A pak jsem konečně přišel s hádankou, že moje hra s bohy bude postavena na rozvinuté mechanice Gatekeeperů, odkud vezmu ekonomiku posvátného zdroje (manipulace s mincemi víry). Hrdinové této hry tedy hrají jakýsi prototyp budoucího „Všemohoucího“ a vyměňují si dojmy podobné tomu, co se stalo na konci.

Ukázalo se, že je to něco jako „monopol na hraní rolí“, kde hráči vystupují jako božstva ovládající určitá území na mapě a každé kolo házejí kostkami a pohybují figurkou po cestě osudu. Různá odvětví mají různé účinky. Můžete sbírat věrné mince ze sektorů nebo jimi platit za vytvoření něčeho a vrátit je na trať. Zároveň je hra zaměřena speciálně na kreativitu, i když jsem přidal i nějaké závěrečné cíle. A ještě jedno z božstev může dokončit hru a proměnit se ve vědu, pokud jsou vhodné podmínky - pak se pro něj změní hratelnost.

Jak jsem si všiml z testovacích her, hlavní věcí je nespěchat na řadu a brát to, co se děje, jako stolní hru na hrdiny, a ne běžnou deskovou hru. Čili je potřeba se naladit na imaginární svět a situace v něm probíhající, vymýšlet a popisovat děje, které se dějí, a ne jen házet kostkami a sbírat mince.

Kniha pravidel je k nahlédnutí zde:

VŠEMOHOUCÍ

Od pěti centů ke hře na božstva

Pravidla jsou však pravidla, a jak se říká, je lepší jednou vidět. Níže tedy popíšu, jak probíhal jeden z playtestů hry, který jsem provedl v jednom z klubů v mém městě.

Zpráva o hře na hrdiny o společném vytváření nového světa

Takže mladá božstva získávají sílu v rozlehlosti nedotčeného kontinentu. Shromažďují víru a vedou své lidi do budoucnosti. Vyzbrojeni šestistěnnou kostkou a mincemi víry.

Naše testovací hra měla pět účastníků (je to nehostovaná hra, takže jsem byl také hráčem) a představovala následující božstva a rasy:

Skrytě, patron vysokých hor Rinna - bůh barevných draků

Mordekaiser, patron temného bažinatého Lanfa – boha, který velí hordám nemrtvých

Prontos (aka Bílý poutník), patron pouští Cavarro - bůh, který se stará o golemy z bílé hlíny

Myrtain, patrona tajemného Capona – boha, který bdí nad vlkodlačími lidmi

Hrál jsem za Reformaxa, patron zalesněného Ventrona, na jehož území žila rasa transportérů – stvoření z kamene a červené energie, která neumí chodit, ale umí se pohybovat teleportováním na krátké vzdálenosti. Nad lesem se tyčila rezidence mého božstva – velký portál, ve kterém kolovala rudá energie. Z dalších sídel si pamatuji dlouhou věž plnou knih visící uprostřed pouště boha Prontose a také citadelu z kamene a obrovských kostí v Mordekaiseru.

Herní systém má čtyři typy božstev: Emitter, Accumulator, Transformer a Devourer. Každý typ má své vlastní charakteristiky chování a nuance herních mechanismů. V rámci přípravy na hru jsem si pro každý typ božstva vytiskl návod, aby měl každý informace na dosah ruky.

Od pěti centů ke hře na božstva

Typy božstev byly rozděleny následovně: Mordekaiser si vybral cestu nočního božstva-Požírače, Hiddenwise se rozhodl být Transformer-osvícencem, Pronthos šel do Akumulátorů a Myrtain se stala denním božstvem-Emitorem. Pro svůj Reformax jsem zvolil náhodný typ, vyšel z něj další Akumulátor - božstvo, které se zaměřuje na materiální hodnoty.

Celkově se z toho vyklubala docela zábavná hra plná nečekaných událostí. Viděli jsme, jak jednoho z golemů pohltil písečný červ a on se dokázal z monstra dostat. Viděli jsme, jak kostlivci požádali svého pána, aby je udělal ještě mrtvější. Viděli jsme bitvu dvou draků a také modlitbu dračice k bohu vlkodlaků, aby jí dal příležitost porodit. Golemové vykopali v poušti obrovského kyborga. Jeden z vlkodlaků se při transformaci vznášel mezi formami. Dopravní přístavy postavily symbolický dřevěný most do pouště na znamení přátelství s jejími obyvateli. Golem, který se modlí k bohu vlkodlaků, se dokázal proměnit v člověka. Dva transportéry náhodně uvízly ve stejném bodě ve vesmíru a byly spojeny do jednoho nového tvora. Letka draků lovila ve světových oceánech monstrózní ryby.

Během hry Hiddenwise, podle předepsané postavy boha Transformerů, četl úžasné rady ze svého zápisníku a odpovídal na žádosti věřících (místo toho, aby sám vytvářel zázraky, jak se sluší na boha Transformera, který byl zvyklý pomáhat častěji slovem než skutkem) - to bylo velmi cool a zábavné (navíc ten člověk viděl tuto hru poprvé v životě, ale dokonale improvizoval, když se rozhodl založit své herní tipy na svých vlastních poznámkách). Pravda, párkrát se shodl k božskému zásahu, například ukázal cestu zpět drakovi ztracenému ve světových oceánech. Mordekaiser zvedl draco-licha vačice, která ho pak prosila, aby byla rozebrána a znovu sestavena jako jednoduchý draco-lich. Kromě toho bůh noci vypustil mrtvou citadelu do útěku a vyzkoušel její zbraně – vypálil raketu do pouště a prosekal lesní země paprskem ničivé energie. Prontos vytvořil unikátní cihlový objekt, který se později stal nezničitelným artefaktem. Vynalezl také oko, které lze vložit do předmětů a tím je oživit. Měl také masku, která mu umožňovala obývat osobu, která si ji nasadila. Myrtain také pomalu vytvářela předměty, jedním z nich byla kostka, která vytvářela náhodné efekty.

Během hry se objevily výrazy jako „Příchozí modlitba“ a „Pray to Me“, které doprovázely okamžiky, kdy se hráči zastavili u žlutých sektorů osudové dráhy. Tato událost znamenala, že si musíte vybrat jiného hráče, který popíše přitažlivost tvora k božstvu, a poté popíše svou odpověď na tuto modlitbu.

Co se týče mého božstva, pro něj se příběh vyvíjel přibližně takto: na začátku bylo pár menších průšvihů - například se v kontrolované oblasti objevila anomálie, ve které se dopravní přístavy nemohly teleportovat. Pak se objevil první unikátní objekt, nazvaný Trans Fruit – bylo to jablko na jednom ze stromů, které se náhle změnilo z obyčejného na sklo, naplněné červenou portálovou energií. Předmět umožňoval majiteli teleportovat se. Později se tento předmět stal prokletým (objevil se v něm skleněný červ) a byl odebrán bohem draků. Dalším předmětem se stala zbraň – Psychický kříž. Byla to věc ve tvaru X, která vystřelila psychickou energii. Poměrně brzy získal tento předmět status artefaktu a stal se nezničitelným.

Od pěti centů ke hře na božstva
Pohled na hrací pole na konci herního setkání (tlačítka označují Vyvolené)

Pak můj Reformax vytvořil: Orb neviditelnosti (dává nositeli neviditelnost a nachází se v oblasti proříznuté paprskem citadely mrtvých), Kosmický štáb (zachycen jedním z transportních přístavů v jiné dimenzi a později eliminující útok hmyzu z podzemních jeskyní), Mlžný pohár (předat poznání tomu, kdo se z něj napil a našel v podzemních jeskyních vyčištěných od hmyzu), Prsten letu (později zmizela spolu s jedním z dopravních přístavů v nekonečném moři) a Taška s tajemstvím (ze kterého by se dalo vytáhnout něco zajímavého).

Zaznamenám několik modliteb, které se staly během změny mého božstva. Jednoho dne chtěly dopravní přístavy vidět nějaké změny, jedním slovem reformy. Pak se Reformax rozhodl zareagovat a pomocí božské síly zvedl jednotlivé části Ventrona do vzduchu a zformoval jej do hromady lesem pokrytých ostrůvků, mezi kterými mohly cestovat pouze transportéry (nebo létající tvorové). Další bod souvisí s dopravním přístavem, který chtěl, aby ho bůh draků naučil, jak být drakem – navrhovatel dostal možnost dýchat oblak rudé energie.

Po nastřádání pěti předmětů od boha baterie ožívá Vyvolený (jiní bohové k tomu potřebují vychovat tři hrdiny) - pro mě byl tento Vyvolený jistý Remix, transportní přístav sestávající výhradně z červené energie a do té doby uloženy v kamenné hrobce. Poté, co se Vyvolený objevil, vydal se sbírat víru z dosud neobjevených oblastí kontinentu.

Během pěti hodin hraní jsme nakonec dostali tři Vyvolené: k hrdince, sestávající z červené energie, se připojil golem vytvořený Prontosem z různých částí a artefaktů a také drak Hiddenwise, který znal nadpozemskou moudrost.

Od pěti centů ke hře na božstva
A zde jsou účastníci hry

Tady asi tento příběh ukončím. Děkuji za pozornost a doufám, že pro vás byl článek užitečný.

Zdroj: www.habr.com

Přidat komentář