Postelová scéna, více bojových situací, interakce myšlenek - to, co chce scénárista Disco Elysium v ​​nové hře vidět

V nejnovějším čísle GameSpot's Audio Logs, hlavní designér a spisovatel Disco Elysium Robert Kurvitz hovořil o vlastnostech hry a o tom, co by chtěl implementovat do dalšího projektu.

Postelová scéna, více bojových situací, interakce myšlenek - to, co chce scénárista Disco Elysium v ​​nové hře vidět

Podle Kurvitze přistoupili vývojáři k vytvoření Disco Elysium s myšlenkou modernizace žánru párty her na hrdiny: "Naším výchozím bodem byla inovace, i když je to kvůli inovaci samotné."

Všechno to začalo formátem textu. ZA / UM se rozhodli okamžitě opustit tradiční umístění dialogového okna (níže) a přesunuli jej na pravou stranu obrazovky na způsob Shadowrun Returns.

Kurvitz je obzvláště hrdý na to, že všechny relevantní informace v Disco Elysium (nové řádky, možnosti konverzace) se objevují v pravém dolním rohu obrazovky, kde člověk sedící u počítače sleduje „60 % svého času“.


Postelová scéna, více bojových situací, interakce myšlenek - to, co chce scénárista Disco Elysium v ​​nové hře vidět

„Skryté ikony jsou v pravém dolním rohu. Zde jsou vaše hodiny, upozornění, zprávy. Lidé se nejčastěji dívají do pravého dolního rohu, kde je jejich ruka, takže Windows a Microsoft tam vkládají všechny tyto prvky, “vysvětlil Kurvitz.

Ve stejné době, formát textového kanálu - sloupec nahoru - vývojáři špehovali v novinách a Twitteru: "Chtěli jsme vytvořit vzrušující a módní dialogový engine, který v kontextu RPG pravděpodobně zní divně."

Disco Elysium má hodně textu (podle odhady autorů, přes milion slov), a aby zprostředkoval jeho význam hráči a udržel čtenářovu pozornost, musel ZA / UM jít na nějaké triky.

Postelová scéna, více bojových situací, interakce myšlenek - to, co chce scénárista Disco Elysium v ​​nové hře vidět

Dovednosti, které tvoří systém hraní rolí, slouží mimo jiné k opakovanému předávání relevantních informací hráči. „Musíte pochopit, že lidé nerozumí textu, nerozumí tomu, co jim říkáte, dokud to neuděláte dvěma, třemi, čtyřmi a někdy osmi různými způsoby. Bez pochopení nebude zájem [ze strany hráče],“ je si jistý Kurvits.

Vývojář Disco Elysium pojmenoval Thought Cabinet jako nejobtížněji implementovatelnou funkci - soupis nápadů, které se po zamyšlení transformují do herních bonusů a penalizací.

Postelová scéna, více bojových situací, interakce myšlenek - to, co chce scénárista Disco Elysium v ​​nové hře vidět

Vzhledem k tomu, že v žádné hře předtím taková mechanika nebyla, v ZA / UM nemohli nikde nakouknout ani základy vizualizace takového systému. Autoři metodou pokus-omyl došli k závěru, že lidé neradi nosí předměty ve tvaru diamantu.

Navíc myšlenkový pokoj zabral spoustu času a peněz. Vývojáři museli najmout koncepčního umělce, který strávil více než rok vytvářením ilustrací pro nápady.

V budoucnu by Kurvitz rád realizoval interakci myšlenek uvnitř kabinetu: posílení jednoho konceptu jinými nebo sladění podobných myšlenek v řadách. Podle vývojáře má tato mechanika „pozoruhodný potenciál“.

Bojové segmenty se také zdají být pro Kurvitze extrémně ambiciózní. Jako možné situace, ve kterých by se bitva mohla rozvinout, pojmenoval vývojář dopravní nehodu, požár budovy a pád z velké výšky.

„Představte si scénu, která začíná autonehodou a s každou zatáčkou udělá auto další salto ve vzduchu. Nebo bitva v hořícím domě, ze kterého se musíte dostat, nebo něco, co se děje ve vzduchu,“ intrikuje Kurwitz.

Kurvitz by mimo jiné v jednom ze svých dalších projektů rád realizoval sexuální scénu: "Bude to tak vážné nebo možná komické, jak to mechanika dovolí."

Disco Elysium vyšlo na PC 15. října minulého roku a v tomto dostane na PS4 a Xbox One. Zatím hra podporuje pouze angličtinu, ale v budoucnu vývojáři slib přidat ruštinu.



Zdroj: 3dnews.ru

Přidat komentář