Vyprávění prostředím aneb proč vystřižené scény nejsou všelék

Vyprávění prostředím aneb proč vystřižené scény nejsou všelék

Dead Space byl kdysi velmi chválen nejen pro svou atmosféru a hratelnost, ale také pro design prostředí, skrze které bylo vyprávění hráči prezentováno. Jeden z nich se nachází na samém začátku hry, když hráč dorazí na vesmírné lodi Ishimura. Hráč se ocitne ve spoře osvětlené místnosti pokryté krví a ikonickou frází Uřízněte jim končetiny napsanou na zdi.

Ale co když uživatel nezná jazyk nebo má potíže s vnímáním takových informací? Odpověď: vyprávění prostřednictvím prostředí.

Podívejme se na scénu z Dead Space podrobněji a izolovaně od zbytku hry.

Jak by tuto scénu pochopil například člověk s dyslexií? Může mít potíže se čtením fráze. A někdo nepochopí význam, protože neumí anglicky. Někdo prostě nepochopí, o co jde a odejde, nebo nebude dávat vůbec pozor. Výsledkem je, že tito hráči přijdou o důležitou část vyprávění a učení se hry.

Tradiční metody vytváření příběhů (jako jsou předrenderované vystřižené scény) se v průmyslu neustále používají. Ale buď odvádějí pozornost hráčů od hraní, nebo nejsou vhodné pro každého (například nezávislé vývojáře). Samozřejmostí je lokalizace, ale to jsou další náklady na vývoj.

Je obtížné zajistit, aby příběhy byly stejně přístupné různým lidem.

Návrháři však mohou využít mocný nástroj: prostředí. Hráči neustále interagují s virtuálními prostory a to je ideální příležitost k prolínání narativních prvků.

Environmentální techniky vyprávění

Podívejme se na čtyři způsoby, jak designéři používají prostředí k vytváření příběhů:

  1. Scenérie prostředí
  2. Vizuální symboly
  3. Průzkum a lokalizace objektů
  4. Osvětlení a barevné schéma

1. Prostředí v God of War nutí hráče znovu prožívat události z minulosti

Nastavení prostředí lze použít ke sdílení složitých témat nebo narativních rytmů s hráčem.

Zlověstná tvář na hoře

Jak hráč postupuje příběhovou kampaní, uvidí lidskou tvář vyrytou do úbočí hory s černým kouřem vycházejícím z jejích úst.

Lidská tvář je navržena jako jakési „vizuální znamení“ nebo symbol smrti. To varuje cestující, že hora je nebezpečná nebo prokletá.

Vyprávění prostředím aneb proč vystřižené scény nejsou všelék

Tamuřina mrtvola

Místo se zesnulým tamurským zedníkem v Midgardu je bohaté na vyprávění. Když hráč prozkoumává oblast, dozvídá se více o životě obra, jeho kultuře a tak dále. Mnohé z těchto informací lze získat z bližšího pohledu na jeho tělo: tetování, oblečení a šperky. Jak hráči postupují úrovní, mohou si začít utvářet jasný obrázek o tom, kdo Tamur byl, než zemřel. A to vše bez dialogů a vystřižených scén.

Vyprávění prostředím aneb proč vystřižené scény nejsou všelék

2. Chrámy Jotnar v God of War mluví tisíci slovy

Vizuální symbolika může být použita k vyjádření událostí a plynutí času.

Jotnarovy chrámy jsou triptychy (tři vyřezávané dřevěné panely), které vyprávějí příběhy obrů. Tyto svatyně jsou rozesety po celé hře a často odhalují důležité události z minulosti nebo proroctví budoucnosti.

Vyprávění prostředím aneb proč vystřižené scény nejsou všelék

Chrám hada světa

Chrámy lze vnímat jako jakési „obrázkové knihy“. Pokud se na obrázky podíváte pozorně, začnou se tvořit kousky vyprávění a hráč může začít klást otázky.

Kdo je ta žena? Existuje spojení mezi světovým hadem a chrámem? Proč světový had bojuje s Thorem?

Vyprávění prostředím aneb proč vystřižené scény nejsou všelék

Triptychy jsou velmi přístupným formátem pro vyprávění příběhů. Používají vizuální představy a symboliku ke sdělování informací, které nejsou vázány na jazyk.

3. The Last of Us neustále nutí hráče nosit detektivní nebo průzkumný klobouk

Hráči skládají příběh z objektů umístěných v prostředí.

Zhroucený tunel

The Last of Us vytváří prostředí, které hráče nutí přemýšlet, co se stalo v minulosti. Vezměme si například lokaci blízko konce hry se zničeným tunelem. Nákladní auto blokuje část tunelu před davem klikařů. Tento jednoduchý detail přidává hráčům otázky a prostor pro fantazii.

Jak se to stalo? Bránili se? Přežili lidé?

Vyprávění prostředím aneb proč vystřižené scény nejsou všelék

A podobných míst je v The Last of Us spousta. Často vyzývají hráče, aby se aktivně podíleli na interpretaci pozůstatků minulosti s cílem určit příčinu a následek.

Vyprávění prostředím aneb proč vystřižené scény nejsou všelék

Usazení v karanténní zóně

Zvažte další příklad, kdy hráč projde karanténní zónou a skončí v malé osadě. Nejprve to vypadá, že přeživší za stánkem s jídlem vaří a prodává běžné maso.

Vyprávění prostředím aneb proč vystřižené scény nejsou všelék

Při bližším zkoumání je ale první dojem, že přeživší vaří krysy, a ne ledajaké vepřové. Takový malý detail je otištěn v hlavě hráče. Tyto druhy environmentálních věcí umožňují nahlédnout do toho, jak herní svět funguje a jakými těžkostmi si přeživší procházejí.

Vyprávění prostředím aneb proč vystřižené scény nejsou všelék

4. Světelné kompozice uvnitř podporují touhu hráčů po pohybu

Osvětlení je skvělý nástroj pro vytvoření určité nálady nebo tónu, který chcete, aby hráč cítil.

Osvětlení ve hře Inside není jen způsob, jak pomoci hráčům procházet úrovněmi, ale také důležitým nástrojem při předávání abstraktního příběhu.

Studené umělé světlo, vydávané baterkami nebo elektronikou, nutí hráče zůstat ve stínu a vytváří pocit úzkosti. Tato světelná kompozice podporuje hráčovu primární reakci na strach z neznáma.

Vyprávění prostředím aneb proč vystřižené scény nejsou všelék

Teplé přirozené světlo vytváří pocit pohodlí. To motivuje hráče, aby vystoupili ze stínu, a předznamenává pozitivní událost, ať už jde o vyřešení hádanky nebo útěk před hrozbou.

Vyprávění prostředím aneb proč vystřižené scény nejsou všelék

Závěr

Vytvořit narativ, který je přístupný všem, je velmi obtížné. Neexistuje žádné univerzální řešení pro vyprávění příběhů, které mohou interpretovat různé typy lidí. Návrháři však mohou využívat virtuální světy a prvky prostředí.

Vyprávění prostřednictvím prostředí je mocné, protože designéři mohou vytvářet příběhy, aniž by byli vázáni na vtip mezi dvěma postavami nebo na smetiště cutscén. Toto vyprávění přesahuje tradiční formy komunikace a jazyka.

Zdroj: www.habr.com

Přidat komentář