Vydání herního enginu Godot 3.2


Vydání herního enginu Godot 3.2

NA ŽÁDOST PRACOVNÍKŮ! Převzato z opennetu.

Po 10 měsících vývoje bylo zveřejněno vydání bezplatného herního enginu Godot 3.2, vhodné pro vytváření 2D a 3D her. Engine podporuje snadno naučitelný jazyk herní logiky, grafické prostředí pro herní design, systém nasazení hry jedním kliknutím, rozsáhlé možnosti animace a simulace fyzických procesů, vestavěný debugger a systém pro identifikaci překážek výkonu. . Kód herního enginu, prostředí pro návrh hry a související vývojové nástroje (fyzikální engine, zvukový server, backendy pro 2D/3D rendering atd.) jsou distribuovány pod licencí MIT.

Engine byl otevřen v roce 2014 společností OKAM, po deseti letech vývoje proprietárního produktu na profesionální úrovni, který byl použit k vytváření a publikování mnoha her pro PC, herní konzole a mobilní zařízení. Engine podporuje všechny oblíbené desktopové a mobilní platformy (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), stejně jako vývoj her pro web. Pro Linux, Windows a macOS byly vytvořeny binární sestavy připravené ke spuštění.

Samostatná pobočka vyvíjí nový renderovací backend založený na grafickém API Vulkan, který bude nabízen v příštím vydání Godot 4.0, namísto aktuálně nabízených renderovacích backendů prostřednictvím OpenGL ES 3.0 a OpenGL 3.3 (podpora OpenGL ES a OpenGL bude být zachovány prostřednictvím poskytování starého backendu OpenGL ES 2.0 /OpenGL 2.1 nad novou architekturou vykreslování založené na Vulkan). Přechod z Godot 3.2 na Godot 4.0 bude vyžadovat přepracování aplikace kvůli nekompatibilitě na úrovni API, ale větev Godot 3.2 bude mít dlouhý cyklus podpory, jehož délka bude záviset na poptávce po této větvi ze strany uživatelů. Prozatímní verze 3.2.x zahrnují také možnost portování inovací z větve 4.x, které neovlivňují stabilitu, jako je podpora kompilace AOT, ARCore, DTLS a platformy iOS pro projekty v jazyce C#.

Klíčové nové funkce v Godot 3.2:

  • Přidána podpora přileb pro virtuální realitu Oculus Quest, implementovaná pomocí pluginu pro platformu Android. Pro vývoj systémů rozšířené reality pro iOS byla přidána podpora pro framework ARKit. Podpora pro framework ARCore se vyvíjí pro Android, ale ještě není připravena a bude zahrnuta v jednom z přechodných vydání 3.3.x;
  • Rozhraní editoru vizuálních shaderů bylo přepracováno. Pro vytvoření pokročilejších shaderů byly přidány nové uzly. Pro shadery implementované klasickými skripty byla přidána podpora pro konstanty, pole a „varying“ modifikátory. Mnoho shaderů specifických pro backend OpenGL ES 3.0 bylo přeneseno do OpenGL ES 2;
  • Podpora fyzikálně založeného vykreslování (PBR) je synchronizována s možnostmi nových vykreslovacích enginů PBR, jako jsou Blender Eevee a Substance Designer, aby bylo zajištěno podobné zobrazení scény v Godot a použitých balíčcích pro 3D modelování;
  • Různá nastavení vykreslování byla optimalizována s cílem zlepšit výkon a zlepšit kvalitu obrazu. Mnoho funkcí z GLES3 bylo přeneseno do backendu GLES3, včetně podpory metody vyhlazování MSAA (Multisample anti-aliasing) a různých efektů následného zpracování (záře, rozostření DOF a BCS);
  • Přidána plná podpora pro import 3D scén a modelů v glTF 2.0 (GL Transmission Format) a přidána počáteční podpora pro formát FBX, který umožňuje importovat scény s animací z Blenderu, ale zatím není kompatibilní s Maya a 3ds Max. Přidána podpora pro mesh skiny při importu scén přes glTF 2.0 a FBX, což vám umožňuje použít jednu síť v několika sítích. Práce na zlepšení a stabilizaci podpory glTF 2.0 byly provedeny ve spolupráci s komunitou Blender, která nabídne vylepšenou podporu glTF 2.0 ve verzi 2.83;
  • Síťové možnosti enginu jsou rozšířeny o podporu protokolů WebRTC a WebSocket a také o možnost používat UDP v režimu multicast. Přidáno API pro používání kryptografických hashů a práci s certifikáty. Přidáno grafické rozhraní pro profilování síťové aktivity. Začaly práce na vytvoření portu Godot pro WebAssembly/HTML5, který umožní spuštění editoru v prohlížeči přes web;
  • Přepracován byl plugin pro platformu Android a exportní systém. Nyní jsou pro vytváření balíčků pro Android nabízeny dva samostatné exportní systémy: jeden s předem sestaveným enginem a druhý vám umožňuje vytvářet vlastní sestavení na základě přizpůsobených možností motoru. Přizpůsobení vlastních sestav lze provést na úrovni pluginu pro Android, bez ruční úpravy zdrojové šablony;
  • Do editoru byla přidána podpora pro selektivní deaktivaci jednotlivých funkcí, můžete například odebrat tlačítka pro volání 3D editoru, editoru skriptů, knihovny zdrojů, uzlů, panelů, vlastností a dalších prvků, které nejsou vyžadovány vývojářem (skrytí nepotřebných věci vám umožňují výrazně zjednodušit rozhraní);
  • Přidána počáteční podpora pro integraci se systémy pro řízení zdrojového kódu a implementován plugin pro podporu Git v editoru;
  • Přes okno v editoru je možné kameru předefinovat pro běžící hru, což umožňuje vyhodnocovat různé režimy ve hře (volný pohled, kontrola uzlů atd.);
  • Je navržena implementace serveru LSP (Language Server Protocol) pro jazyk GDScript, který umožňuje přenášet informace o sémantice GDScript a pravidlech dokončování kódu do externích editorů, jako je plugin VS Code a Atom;
  • Četných vylepšení doznala vestavěný editor skriptů GDScript: byla přidána možnost nastavení záložek na pozice v kódu, implementován panel minimap (pro rychlý přehled o celém kódu), vylepšeno automatické doplňování vstupů, a byly rozšířeny možnosti režimu návrhu vizuálního skriptu;
  • Přidán režim pro vytváření pseudo-3D her, který umožňuje využít efekt hloubky ve dvourozměrných hrách definováním několika vrstev, které tvoří fiktivní perspektivu;
  • Do 2D editoru byla vrácena podpora pro atlasy textur;
  • GUI modernizovalo proces umísťování kotev a hranic oblastí;
  • U textových dat byla přidána možnost sledovat změny parametrů efektů za chodu, byla poskytnuta podpora značek BBCode a byla poskytnuta možnost definovat vlastní efekty;
  • Přidán generátor audio streamu, který umožňuje vytvářet zvukové vlny na základě jednotlivých snímků a spektrálního analyzátoru;
  • Pomocí knihovny V-HACD je možné rozložit konkávní sítě na přesné a zjednodušené konvexní části. Tato funkce výrazně zjednodušuje generování tvarů kolize pro existující 3D sítě;
  • Byla implementována možnost vyvíjet herní logiku v C# pomocí Mono pro platformy Android a WebAssembly (dříve bylo C# podporováno pro Linux, Windows a macOS). Na základě Mono 6.6 je implementována podpora pro C# 8.0. Pro C# byla také implementována počáteční podpora pro předčasnou kompilaci (AOT), která byla přidána do základu kódu, ale dosud nebyla aktivována (pro WebAssembly se stále používá interpret). Pro úpravu C# kódu je možné připojit externí editory jako MonoDevelop, Visual Studio for Mac a Jetbrains Rider;
  • Dokumentace byla výrazně rozšířena a vylepšena. Byl zveřejněn částečný překlad dokumentace do ruštiny (byl přeložen úvodní návod jak začít).

Novinky na webu Godot

Stáhněte si nejnovější verzi

Zdroj: linux.org.ru

Přidat komentář