Vývojáři her Google Stadia mají dotazy ohledně plánovače jádra Linuxu

Linux je těžké nazvat herním systémem z mnoha důvodů. Za prvé, moderní grafická rozhraní nejsou na svobodném OS vždy podporována a ovladače pracují na poloviční kapacitu. Za druhé, mnoho her prostě není portováno, i když Wine a další řešení to částečně opravují.

Vývojáři her Google Stadia mají dotazy ohledně plánovače jádra Linuxu

Takové problémy měl ale vyřešit projekt Google Stadia. Ale to je jen teoreticky. Ve skutečnosti vývojáři „cloudových“ her při jejich přenosu do Linuxu tváří v tvář s problémy, které se týkají i plánovače jádra systému.

Vývojář Malte Skarupke oznámil, že plánovač linuxového jádra je špatný, ačkoli záplaty jako MuQSS situaci částečně zlepšují. Celkově však tato část OS není zdaleka ideální. A samotný MuQSS má své vlastní problémy. Jak se však ukázalo, podobné řešení ve Windows funguje mnohem lépe.

Pointa je, že pro Google Stadia je obnovovací frekvence obrazu na obrazovce velmi důležitá. Koneckonců, hry se ve skutečnosti spouštějí na vzdálených serverech a uživatelé dostávají pouze obrázek. Proto je spolu s dobrou šířkou internetového pásma důležitý také výkon softwaru. Ale to je právě ten problém.

Takové nedostatky byly odhaleny během přenosu akčního filmu Rage 2 na Stadii. Vzhledem k tomu, že systém podporuje obnovovací frekvence snímků 30 nebo 60 FPS, každý snímek trvá vykreslení 33 nebo 16 ms. Pokud je doba vykreslování delší, hra se jednoduše zpomalí a na straně klienta.

Vývojáři tvrdí, že tento problém existuje nejen v Rage 2 a Google si je situace vědom a pracuje na nápravě, ačkoliv zatím nikdo neuvedl konkrétní časový rámec.

MuQSS pro to ukázal nejlepší výsledky, takže se předpokládá, že dříve nebo později bude přidán do jádra, aby nahradil současný plánovač. Nezbývá než doufat, že se tak stane ještě letos.



Zdroj: 3dnews.ru

Přidat komentář