Vydání DXVK 2.0, implementace Direct3D 9/10/11 nad rozhraním Vulkan API

Je k dispozici vydání vrstvy DXVK 2.0, která poskytuje implementaci DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 9, 10 a 11, pracující prostřednictvím překladu volání do Vulkan API. DXVK vyžaduje ovladače, které podporují Vulkan 1.3 API, jako je Mesa RADV 22.0, NVIDIA 510.47.03, Intel ANV 22.0 a AMDVLK. DXVK lze použít ke spouštění 3D aplikací a her na Linuxu pomocí Wine a slouží jako výkonnější alternativa k vestavěným implementacím Wine Direct3D 9/10/11 běžícím na OpenGL.

Hlavní změny:

  • Požadavky na verzi grafického API Vulkan byly zvýšeny, aby vyžadovaly ovladač podporující Vulkan 1.3 (dříve byl vyžadován Vulkan 1.1), což umožnilo implementovat podporu nových funkcí souvisejících s kompilací shaderů. V praxi lze DXVK 2.0 spustit na jakémkoli systému, který podporuje použití balíčku Proton Experimental ke spuštění her založených na D3D11 a D3D12. Winevulkan vyžaduje ke spuštění alespoň Wine 7.1.
  • Byl přijat kód projektu dxvk-native, který umožňuje generovat nativní sestavení DXVK pro Linux (nevázané na Wine), které lze použít nikoli ke spouštění aplikací pro Windows, ale v běžných linuxových aplikacích, které mohou být užitečné pro vytváření porty her pro Linux beze změny vykreslovacího kódu založeného na D3D.
  • Podpora Direct3D 9 byla rozšířena, včetně vylepšené správy paměti (k ukládání kopií textur se používají soubory mapované v paměti), podpory správného čtení z aktivních bodů (vyřešené problémy s výskytem artefaktů při hraní GTA IV) a přepracovaná implementace kontrola průhlednosti.
  • Pro Direct3D 10 byly ukončeny knihovny d3d10.dll a d3d10_1.dll, které nebyly standardně instalovány kvůli přítomnosti pokročilejší implementace D3D10 ve wine. Zároveň pokračuje podpora D3D10 API v knihovně d3d10core.dll.
  • Podpora pro Direct3D 11 byla upgradována na úroveň funkcí 12_1 (D3D11 Feaure Level), k dosažení čehož byly implementovány funkce jako Tiled Resources, Konzervativní rastrování a Rasterizer Ordered Views.
  • Implementace rozhraní ID3D11DeviceContext, které představuje kontext zařízení generující příkazy pro kreslení, byla přepracována a svým chováním se blíží Windows. Přepracování umožnilo zlepšit kompatibilitu s knihovnami třetích stran a snížit zatížení CPU. Využití procesoru bylo sníženo zejména ve hrách, které silně využívají odložené kontexty (jako je Assassin's Creed: Origins) nebo které často volají operaci ClearState (jako je God of War).
  • Byly provedeny změny související s kompilací shaderů. Za přítomnosti ovladačů Vulkan s podporou rozšíření VK_EXT_graphics_pipeline_library byly shadery Vulkan zkompilovány, když hry načítaly shadery D3D, a nikoli během vykreslování, což vyřešilo problémy se zamrzáním kvůli kompilaci shaderů během hry. Požadované rozšíření je v současné době podporováno pouze v proprietárních ovladačích NVIDIA počínaje verzí 520.56.06.
  • Shadery D3D11 využívají paměťový model Vulkan.
  • Odstraněno omezení počtu zdrojů, které lze svázat najednou.
  • Opravené problémy, které se objevovaly ve hrách:
    • Alan Wake
    • Alice Madness se vrací
    • Anomálie: Warzone Země
    • Za dobrem a zlem
    • Počátky dračího věku
    • Říše: Celková válka
    • Final Fantasy XV
    • Grand Theft Auto IV
    • Heroes Of Annihilated Empires
    • Limit King Of Fighters XIII
    • Kovový převodový agregát Solid V: Ground Zeroes
    • Epizody SiN: Vznik
    • Sonic Generations
    • Pavoučí muž
    • Loď
    • Warhammer Online
    • Ys Seven

Zdroj: opennet.ru

Přidat komentář