Vydán Godot 3.4 Open Game Engine

Po 6 měsících vývoje byl vydán bezplatný herní engine Godot 3.4, vhodný pro tvorbu 2D a 3D her. Engine podporuje snadno naučitelný jazyk herní logiky, grafické prostředí pro herní design, systém nasazení hry jedním kliknutím, rozsáhlé možnosti animace a simulace fyzických procesů, vestavěný debugger a systém pro identifikaci překážek výkonu. . Kód herního enginu, prostředí pro návrh hry a související vývojové nástroje (fyzikální engine, zvukový server, backendy pro 2D/3D rendering atd.) jsou distribuovány pod licencí MIT.

Engine byl otevřen v roce 2014 společností OKAM, po deseti letech vývoje proprietárního produktu na profesionální úrovni, který byl použit k vytváření a publikování mnoha her pro PC, herní konzole a mobilní zařízení. Engine podporuje všechny oblíbené desktopové a mobilní platformy (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), stejně jako vývoj her pro web. Pro Linux, Windows a macOS byly vytvořeny binární sestavy připravené ke spuštění.

Samostatná pobočka vyvíjí nový renderovací backend založený na grafickém API Vulkan, který bude nabízen v příštím vydání Godot 4.0, namísto aktuálně nabízených renderovacích backendů prostřednictvím OpenGL ES 3.0 a OpenGL 3.3 (podpora OpenGL ES a OpenGL bude být zachovány prostřednictvím poskytování starého backendu OpenGL ES 2.0 /OpenGL 2.1 nad novou architekturou vykreslování založené na Vulkan). Přechod z Godot 3.x na Godot 4.0 bude vyžadovat přepracování aplikací kvůli problémům s kompatibilitou na úrovni API, ale větev Godot 3.x bude mít dlouhý cyklus podpory, jehož délka bude záviset na poptávce po API přísně ze strany uživatelů.

Godot 3.4 je pozoruhodný přidáním následujících inovací:

  • Přepracováno bylo uživatelské rozhraní pro úpravu motivů návrhu, ve kterém je implementován vizuální proces výběru uzlu a je zajištěna možnost změny návrhu bez opuštění režimu náhledu.
  • Pro zlepšení použitelnosti byla provedena vylepšení editoru: byla přidána funkce pro rychlé načítání zdrojů do kontrolního režimu, povoleno vytvoření uzlu na libovolné pozici, bylo přidáno nové rozhraní pro export šablon, další operace s gizmem (systém ohraničujících rovnoběžnostěnů) a vylepšený editor animací založený na Bézierových křivkách.
  • Přidán režim vrácení zpět, který umožňuje vrátit zpět všechny změny scény způsobené aplikací animace prostřednictvím přehrávače AnimationPlayer najednou, namísto vracení každé změny vlastnosti jednotlivě.
  • Do nastavení byla přidána možnost změnit úroveň přiblížení 2D výřezu, kterou lze například zvětšit nebo zmenšit 2D prvky bez ohledu na aktuální režim roztažení.
  • File API přidalo možnost pracovat se soubory (včetně PCK), jejichž velikost přesahuje 2 GB.
  • Zahrnuté změny pro zlepšení plynulosti vykreslování výpočtem změn ve snímcích bez vazby na systémový časovač a řešení problémů se synchronizací výstupu při použití vsync.
  • Systém zpracování vstupu InputEvents přidal podporu pro vazbu na skenovací kódy, které odrážejí fyzické umístění kláves na klávesnici, bez ohledu na aktivní rozložení (například klávesy WASD v rozložení QWERTY budou automaticky mapovány na klávesy ZQSD na francouzském rozložení AZERTY).
  • Přidána rozhraní AESContext a HMACContext pro přístup ze skriptů k šifrovacím algoritmům AES-ECB, AES-CBC a HMAC. Přidána je také možnost ukládat a číst veřejné klíče RSA pro generování a ověřování digitálních podpisů.
  • Do vykreslovacího jádra byla přidána počáteční podpora pro zastavení vykreslování objektů, které jsou zaostřené kamerou, ale nejsou viditelné kvůli okluzi jinými objekty (například za zdí). Oříznutí rastru (na úrovni pixelů) okluze bude implementováno pouze ve větvi Godot 4, zatímco Godot 3 obsahuje některé techniky geometrického ořezu pro překrývající se objekty a podporu pro okluzi portálu.
  • Přidána nová metoda tónování ACES Fitted, která umožňuje větší realismus a fyzickou přesnost zvýšením kontrastu jasných objektů.
    Vydán Godot 3.4 Open Game Engine
  • Přidána podpora pro 3D tvary emisí částic, jako jsou prstence nebo duté válce.
  • Ve fyzickém simulačním enginu se výrazně zlepšil výkon generování konvexních objektů ze sítí a byl přepracován režim sledování kolizí v inspekčním rozhraní. Pro 2D fyzikální engine byla přidána podpora struktury Bounding Volume Hierarchy (BVH) pro dynamickou prostorovou separaci. 3D fyzikální engine nyní podporuje funkci HeightMapShapeSW a přidává synchronizační nástroje s KinematicBody3D.
  • Přidána možnost exportu 3D scén ve formátu glTF, například pro otevření sítí připravených v Godot v Blenderu.
  • Přidána podpora režimu bezztrátové komprese obrázků WebP, který se nyní standardně používá pro kompresi textur namísto formátu PNG.
  • Port pro platformu Android přidává počáteční podporu pro Scoped storage API a nový způsob stahování dalších zdrojů (Play Asset Delivery) pro spustitelné soubory ve formátu AAB (Android App Bundle).
  • Pro platformu HTML5 byla implementována možnost instalace ve formě aplikací PWA (Progressive Web Apps), pro interakci mezi Godotem a JavaScriptem bylo přidáno rozhraní JavaScriptObject (např. ze skriptů Godot můžete volat metody JavaScriptu), Podpora AudioWorklet byla implementována pro vícevláknové sestavy.
  • Pro platformu macOS byla přidána podpora systémů na čipu Apple Silicon (M1).

Zdroj: opennet.ru

Přidat komentář