Vydán Godot 4.0 Open Game Engine

Po čtyřech letech vývoje byl vydán bezplatný herní engine Godot 4.0, vhodný pro tvorbu 2D a 3D her. Engine podporuje snadno naučitelný jazyk herní logiky, grafické prostředí pro herní design, systém nasazení hry jedním kliknutím, rozsáhlé možnosti animace a simulace fyzických procesů, vestavěný debugger a systém pro identifikaci překážek výkonu. . Kód herního enginu, prostředí pro návrh hry a související vývojové nástroje (fyzikální engine, zvukový server, backendy pro 2D/3D rendering atd.) jsou distribuovány pod licencí MIT.

Engine byl otevřen v roce 2014 společností OKAM, po deseti letech vývoje proprietárního produktu na profesionální úrovni, který byl použit k vytváření a publikování mnoha her pro PC, herní konzole a mobilní zařízení. Engine podporuje všechny oblíbené desktopové a mobilní platformy (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), stejně jako vývoj her pro web. Binární sestavení připravená ke spuštění byla vytvořena pro Linux, Android, Windows a macOS.

Větev Godot 4.0 obsahuje asi 12 tisíc změn a opravuje 7 tisíc chyb. Na vývoji motoru a psaní dokumentace se podílelo asi 1500 lidí. Mezi klíčové změny:

  • Jsou navrženy dva nové backendy pro vykreslování (shlukované a mobilní) založené na grafickém API Vulkan, které nahrazují backendy vykreslované prostřednictvím OpenGL ES a OpenGL. Pro starší a nízkoenergetická zařízení je integrován backend kompatibility založený na OpenGL, který využívá novou architekturu vykreslování. Dynamické vykreslování při nižších rozlišeních využívá technologii supervzorkování AMD FSR (FidelityFX Super Resolution), která využívá algoritmy pro prostorové škálování a rekonstrukci detailů ke snížení ztráty kvality obrazu při upscalingu a upscalingu na vyšší rozlišení. Byl implementován renderovací engine založený na Direct3D 12, který zlepší podporu pro platformy Windows a Xbox.
    Vydán Godot 4.0 Open Game Engine
  • Přidána možnost pracovat s rozhraním v režimu více oken (různé panely a části rozhraní lze odpojit jako samostatná okna).
    Vydán Godot 4.0 Open Game Engine
  • Přidán nový editor uživatelského rozhraní a nový widget pro vizuální design.
    Vydán Godot 4.0 Open Game Engine
  • Přidán nový editor motivů.
    Vydán Godot 4.0 Open Game Engine
  • Systém řízení osvětlení a stínů byl kompletně přepsán pomocí technologie SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination) v reálném čase. Výrazně se zlepšila kvalita vykreslení stínů.
    Vydán Godot 4.0 Open Game Engine
  • Uzel GIProbe, používaný k vyplnění scény odraženým světlem, byl nahrazen uzlem VoxelGI, optimálním pro zpracování osvětlení v reálném čase ve scénách s malými až středně velkými vnitřními interiéry. U hardwaru s nízkou spotřebou je možné proaktivně vykreslovat světlo a stíny pomocí světelných map, které nyní pro urychlení vykreslování využívají GPU.
    Vydán Godot 4.0 Open Game Engine
  • Byly implementovány nové techniky optimalizace vykreslování. Přidáno automatické odstraňování okluze, které dynamicky detekuje a odstraňuje modely skryté za jinými povrchy, aby se zlepšil výkon vykreslování a snížilo zatížení CPU a GPU.
    Vydán Godot 4.0 Open Game Engine
  • Přidán režim SSIL (Screen Space Indirect Lighting) pro zlepšení kvality vykreslování na špičkovém hardwaru zlepšením zpracování tmavých oblastí a nepřímého osvětlení. Kromě toho jsou k dispozici další nastavení pro simulaci difúzního nepřímého osvětlení pomocí techniky SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), jako je volba úrovně vlivu přímého světla.
  • Jsou navrženy realistické osvětlovací jednotky, které umožňují upravit intenzitu světla a použít standardní nastavení fotoaparátu, jako je clona, ​​rychlost závěrky a ISO, k ovládání jasu finální scény.
  • Přidány nové nástroje pro úpravu úrovní pro 2D hry. V procesu vývoje XNUMXD her byly provedeny radikální změny. Přibyl nový editor tilemap, který nyní podporuje vrstvy, automatické vyplňování krajiny, náhodné umístění rostlin, kamenů a různých objektů a flexibilní výběr objektů. Práce s dlaždicovými mapami a sadami fragmentů pro konstrukci mapy (tilesetu) byla sjednocena. Automatická expanze fragmentů v sadě je poskytována k odstranění mezer mezi sousedními fragmenty. Přibyla nová funkce pro uspořádání objektů na scéně, kterou lze například přidat postavy do buněk mřížky dlaždic.
  • Ve 2D vykreslování můžete skupiny plátna použít k prolnutí překrývajících se prvků plátna, například můžete seskupit více skřítků a prolnout je do pozadí, jako by skřítky byly jedním prvkem. Přidána vlastnost Clip Children, která umožňuje použít jakýkoli 2D prvek jako masku. 2D engine také přidává možnost použít MSAA (Multisample Anti-Aliasing) ke zlepšení kvality obrazu a vytvoření hladších okrajů.
    Vydán Godot 4.0 Open Game Engine
  • Vylepšené zacházení s osvětlením a stíny ve 2D hrách. Výrazně zlepšený výkon při použití více světelných zdrojů. Přidána možnost simulovat trojrozměrnost změnou úrovně osvětlení na normálních mapách a také vytváření vizuálních efektů, jako jsou dlouhé stíny, svatozáře a jasné obrysy.
    Vydán Godot 4.0 Open Game Engine
  • Přidán efekt objemové mlhy, který využívá techniku ​​časové reprojekce k dosažení realistického vzhledu a vysokého výkonu.
    Vydán Godot 4.0 Open Game Engine
  • Přidány cloud shadery, které umožňují dynamicky generovat cloudy, které se mění v reálném čase.
    Vydán Godot 4.0 Open Game Engine
  • Přidána podpora pro „obtisky“, způsob promítání materiálu na povrch.
  • Přidány efekty částic pro celou hru, které využívají GPU a podporují atraktory, srážky, oblaky a emitory.
  • Možnosti rozhraní pro vizuální úpravy shaderů byly rozšířeny.
    Vydán Godot 4.0 Open Game Engine
  • Jazyk shaderu byl rozšířen o podporu struktur, preprocesorových maker, substituce shaderů (příkaz include), sjednocených polí a použití „varying“ pro předávání dat z ovladače fragmentů do ovladače osvětlení.
  • Přidána možnost používat výpočetní shadery, které využívají GPU k urychlení algoritmů.
  • Ve skriptovacím jazyce GDScript byl vylepšen systém statického typování, byla přidána nová syntaxe pro definování vlastností, navržena klíčová slova wait a super, přidány operace map/reduce, implementován nový anotační systém a stalo se možné používat znaky unicode v názvech proměnných a názvech funkcí. Přidán nástroj pro automatické generování dokumentace. Vylepšený výkon a stabilita běhového prostředí GDScript. Ve vývojovém prostředí je možné zobrazit více chyb najednou a byla přidána nová varování pro běžné problémy.
    Vydán Godot 4.0 Open Game Engine
  • Možnosti rozvoje herní logiky v C# byly rozšířeny. Přidána podpora pro platformu .NET 6 a jazyk C# 10. Pro skalární hodnoty jsou povoleny 64bitové typy. Mnoho rozhraní API bylo převedeno z int a float na long a double. Poskytuje možnost definovat signály ve formě událostí C#. Přidána možnost vyvíjet GDExtensions v C#.
  • Přidána experimentální podpora pro rozšíření (GDExtension), které lze použít k rozšíření schopností enginu bez jeho přestavby nebo provádění změn v kódu.
  • Ve výchozím nastavení je nabízen náš vlastní engine pro simulaci fyzikálních procesů, Godot Physics, optimalizovaný pro řešení problémů, které jsou vlastní počítačovým hrám, a ve funkcionalitě srovnatelný s dříve používaným modulem Bullet (např. Godot Physics přidal zpracování nových forem hry). kolize, podpora výškových map a možnost používat uzly SoftBody pro simulaci oblečení). Byla provedena optimalizace výkonu a bylo rozšířeno použití vícevláknového zpracování, aby se zátěž rozložila mezi různá jádra CPU při simulaci fyzických procesů ve 2D a 3D prostředí. Mnoho problémů se simulací bylo vyřešeno.
  • Byl navržen nový systém vykreslování textu, který poskytuje větší kontrolu nad ořezáváním a zalamováním textu a také poskytuje vysokou čistotu při jakémkoli rozlišení obrazovky.
  • Byly rozšířeny nástroje pro lokalizační a překladatelské práce.
  • Přidán samostatný dialog pro import 2D a 3D aktiv, podporující náhled a změnu nastavení importované scény, materiálů a fyzikálních vlastností.
    Vydán Godot 4.0 Open Game Engine
  • Do editoru byly přidány nové widgety, jako je panel pro vrácení změn a nový dialog pro výběr barev a aktualizace palety.
    Vydán Godot 4.0 Open Game Engine
  • Inspekční rozhraní, ovládací panel scény a editor skriptů byly aktualizovány. Bylo vylepšeno zvýraznění syntaxe, přidána možnost zobrazení více kurzorů a byly poskytnuty nástroje pro úpravu formátů JSON a YAML.
  • Možnosti editoru animací byly rozšířeny, přidala podporu pro prolínání tvarů a zlepšila procesy založené na Bezierově křivce. Přepsal kód 3D animace tak, aby zahrnoval podporu komprese pro snížení spotřeby paměti. Systém pro prolínání animace a vytváření přechodových efektů byl přepsán. Rozšířily se možnosti tvorby složitých animací. Knihovny animací jsou navrženy pro ukládání a opětovné použití vytvořených animací.
    Vydán Godot 4.0 Open Game Engine
  • Přidán režim vytváření filmů, který vykresluje scény snímek po snímku v maximální kvalitě pro vytváření spořičů obrazovky a nahrávání videí.
  • Byla rozšířena podpora 3D headsetů a platforem virtuální reality. Hlavní část enginu obsahuje vestavěnou podporu standardu OpenXR, který definuje univerzální API pro vytváření aplikací pro virtuální a rozšířenou realitu. Windows a Linux podporují všechny oblíbené 3D náhlavní soupravy, včetně náhlavních souprav SteamVR, Oculus a Monado.
  • Stabilita subsystému pro organizování online her byla zvýšena a proces vývoje her pro více hráčů byl zjednodušen.
  • Byly rozšířeny možnosti zvukového systému, byla zabudována podpora polyfonie, přidáno API pro syntézu řeči a implementována možnost smyčkování zvuku.
  • Rozhraní Godot je možné spustit na Android tabletech a ve webovém prohlížeči.
    Vydán Godot 4.0 Open Game Engine
  • Přidán nový systém pro vytváření her pro různé architektury CPU. Nyní můžete například stavět pro Raspberry Pi, Microsoft Volterra, Surface Pro X, Pine Phone, VisionFive, ARM Chromebook a Asahi Linux.
  • V rozhraní API byly provedeny změny, které narušují kompatibilitu. Přechod z Godot 3.x na Godot 4.0 bude vyžadovat přepracování aplikace, ale větev Godot 3.x má dlouhý cyklus podpory, jehož délka bude záviset na poptávce uživatelů po starém API.



Zdroj: opennet.ru

Přidat komentář