Vydání projektu DXVK 1.3 s implementací Direct3D 10/11 nad rozhraním Vulkan API
Zformováno uvolnění mezivrstvy DXVK 1.3, která poskytuje implementaci DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 10 a Direct3D 11, fungující prostřednictvím překladu volání do Vulkan API. Chcete-li použít DXVK požadováno podpora pro řidiče Vulkan APIJako je
AMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 a AMDVLK.
DXVK lze použít ke spouštění 3D aplikací a her na Linuxu pomocí Wine, sloužící jako výkonnější alternativa k vestavěné implementaci Wine Direct3D 11 běžící nad OpenGL. V nějaké hry víno+DXVK výkon jiné od běhu na Windows jen o 10-20%, zatímco při použití implementace Direct3D 11 založené na OpenGL výkon klesá výrazněji.
Přidaná vylepšení:
Implementovaná optimalizace pomocí instrukce „discard“ v shaderech, založená na rozšíření Vulkan VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation a může zlepšit výkon v některých hrách. Pro použití optimalizace je potřeba aktualizovat komponentu winevulkan a ovladače (Intel na Mesa 19.2-git a NVIDIA na proprietární ovladač 418.52.14-beta, ovladače AMD zatím nepodporují rozšíření VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation);
Je zajištěno asynchronní zpracování výstupu výsledku vykreslení na obrazovku (fáze představení). Aby se snížila latence v hlavním vykreslovacím vláknu, zpracování výstupu se nyní provádí ve vláknu odeslání příkazu. Výkonnostní výhody asynchronního zpracování jsou zvláště patrné u výstupu s vysokou snímkovou frekvencí a při přenosu příkazů náročných na zdroje. Mezi hrami, ve kterých je pozorován nárůst výkonu, je Quake Champions zaznamenán při běhu na systémech s GPU AMD;
Nyní je možné zavádět prostředky pomocí kopírovacích enginů poskytovaných zařízením s podporou Vulkan (v současnosti podporováno pouze ovladači AMDVLK a NVIDIA). Nová funkce umožňuje mírné zlepšení konzistence frame time ve hrách, které během hraní načítají velké množství textur;
Vylepšené protokolování chyb, ke kterým dochází při nedostatku paměti;
Vylepšená kompatibilita s MSVC (Microsoft Visual C++);
Odstraněny opakované kontroly smyček během inference, které mohou výrazně snížit zatížení CPU ve scénářích s omezeným GPU.
Opraven problém s dvojitým mapováním dílčích zdrojů obrázků, ke kterému došlo ve Final Fantasy XIV;
Opraven pád kvůli nesprávnému chování metody RSGetViewport, ke kterému došlo ve hře Scrap Mechanic.