Po 10 měsících vývoje vydání bezplatného herního enginu , který je vhodný pro tvorbu 2D a 3D her. Engin podporuje snadno se učící jazyk pro herní logiku, grafické prostředí pro návrh her, systém nasazení her jedním kliknutím, široké možnosti animace a simulace fyzikálních procesů, vestavěný debugger a systém pro identifikaci úzkých míst v výkonu. Kód herního enginu, prostředí pro návrh her a související vývojové nástroje (fyzikální engin, zvukový server, backendy 2D/3D renderování atd.) je licencován pod MIT licencí.
Zdrojové kódy enginu byly v roce 2014 studií , po deseti letech vývoje proprietárního produktu profesionální úrovně, který byl použit k vytváření a publikaci pro PC, herní konzole a mobilní zařízení. Engin podporuje všechny populární desktopové a mobilní platformy (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), stejně jako vývoj her pro Web. Hotové binární sestavení pro Linux, Windows a macOS.
V se vyvíjí renderování na základě grafického API Vulkan, které bude nabídnuto v příštím vydání Godot 4.0, místo nyní nabízených backendů renderování prostřednictvím OpenGL ES 3.0 a OpenGL 3.3 (podpora OpenGL ES a OpenGL bude zachována prostřednictvím zajištění funkčnosti starého backendu OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 nad novou architekturou renderování na základě Vulkan). Přechod z Godot 3.2 na Godot 4.0 vyžaduje přepracování aplikací kvůli porušení kompatibility na úrovni API, ale pro větev Godot 3.2 bude zajištěn dlouhý cyklus podpory, jehož délka bude záviset na poptávce po této větvi uživateli. V mezičase se také nevylučuje portování stabilních novinek z větve 4.x do mezičetnic 3.2.x, jako je podpora , , a platformy .
Hlavní novinky Godot 3.2:
- Byla přidána podpora pro virtuální realitu Oculus Quest, implementovaná na základě pro platformu Android. Pro vývoj systémů rozšířené reality pro iOS byla přidána podpora rámce . Pro Android se vyvíjí podpora rámce , ale zatím není připravena a bude zahrnuta v některém z mezičlánků 3.3.x;

- interface vizuálního editoru shaderů. nové uzly pro vytváření pokročilejších shaderů. Byla přidána podpora konstant, polí a modifikátorů „varying“ pro shadery implementované klasickými skripty. Mnoho shaderů specifických pro backend OpenGL ES 3.0 bylo portováno pro OpenGL ES 2;
- Podpora fyzikálně správného renderování materiálů (PBR) byla synchronizována s možnostmi nových enginů pro PBR renderování, jako jsou Blender Eevee a Substance Designer, aby se zajistilo podobné zobrazení scény v Godot a používaných 3D modelovacích balících;
- Byla provedena optimalizace různých nastavení renderování pro zvýšení výkonu a zvýšení kvality obrazu. Do backendu GLES3 byly přeneseny mnohé možnosti z GLES3, včetně podpory metody vyhlazování MSAA (Multisample anti-aliasing) a různých efektů post-processing (záření, DOF rozostření a BCS);
- Byla přidána úplná podpora importu 3D scén a modelů ve formátu glTF 2.0 (GL Transmission Format) a byla přidána počáteční podpora formátu FBX, která umožňuje importovat scény s animací z Blenderu, ale zatím není kompatibilní s Mayou a 3ds Max. Byla přidána podpora skinů kostry při importu scén prostřednictvím glTF 2.0 a FBX, což umožňuje používat jednu kostru ve více meshích.
Práce na zlepšení a stabilizaci podpory glTF 2.0 byla provedena ve spolupráci se komunitou vývojářů balíku Blender, ve které bude vylepšená podpora glTF 2.0 nabízena ve vydání 2.83; - Síťové možnosti enginu byly rozšířeny o podporu protokolů WebRTC a WebSocket, stejně jako možnost používat UDP v režimu multicast. pro používání kryptografických hashů a práci se certifikáty. Byl přidán grafický rozhraní pro profilování síťové aktivity. Byla zahájena práce na vytvoření portu Godot pro
WebAssembly/HTML5, který umožní spouštět editor v prohlížeči přes web; - Přepracováno pro platformu Android a systém exportu. Nyní jsou pro vytváření balíčků pro Android k dispozici dva samostatné exportní systémy: jeden s předkompilovaným enginem a druhý, který umožňuje vytvářet vlastní sestavení na základě přizpůsobených variant enginu. Nastavení vlastních sestavení lze provádět na úrovni pluginu pro Android, bez ručního úpravy výchozí šablony;
- Do editoru byla přidána podpora selektivního odstranění jednotlivých funkcí, například je možné skrýt tlačítka pro vyvolání 3D editoru, editoru skriptů, knihovny zdrojů, uzlů, panelů, vlastností a dalších prvků, které nejsou pro vývojáře potřebné (skrytí nadbytečného výrazně zjednodušuje rozhraní);
- Byla přidána počáteční podpora integrace s systémy správy zdrojového kódu a byl realizován plugin pro podporu Gitu
v editoru; - Přidána možnost předefinování kamery pro spuštěnou hru prostřednictvím okna v editoru, což umožňuje hodnotit různé režimy ve hře (volný rozhled, inspekce uzlů atd.);
- Nabízena implementace serveru LSP (Language Server Protocol) pro jazyk GDScript, která umožňuje přenášet informace o sémantice GDScript a pravidlech automatického doplňování kódu do externích editorů, jako jsou plugin pro VS Code a Atom;
- Bylo provedeno mnoho vylepšení ve vestavěném editoru skriptů GDScript: přidána možnost nastavit záložky na pozicích v kódu, realizována panel minimapy (pro rychlý přehled celého kódu), vylepšeno automatické doplňování vstupu, možnosti režimu vizuálního navrhování skriptů;
- Byl přidán režim pro vytváření pseudo-3D her, který umožňuje použití hloubkového efektu ve 2D hrách prostřednictvím definování několika vrstev, které vytvářejí fiktivní perspektivu;

- V 2D editoru podpora atlasů textur;
- V GUI byl modernizován proces umísťování kotev a hranic oblastí;
- Pro textová data byla přidána možnost sledování změn parametrů efektů v reálném čase, byla zajištěna podpora BBCode tagů a možnost definovat vlastní efekty;
- generátor zvukových toků, který umožňuje vytvářet zvukové vlny na základě jednotlivých snímků a spektrálního analyzátoru;
- Pomocí knihovny byla realizována možnost dekompozice konkávních sítí na přesné a zjednodušené kompaktní části. Tato funkce výrazně usnadňuje generaci tvarů kolizí pro existující 3D sítě;

- Byla realizována možnost vývoje herní logiky v jazyce C# s využitím Mono pro platformy Android a WebAssembly (dříve byl C# podporován pro Linux, Windows a macOS). Na základě Mono 6.6 byla zavedena podpora C# 8.0. Pro C# byla také zavedena počáteční podpora předkompilace (AOT, ahead-of-time), která byla přidána do kódové základny, ale zatím není aktivní (pro WebAssembly se prozatím používá interpreter). Pro editaci kódu C# byla přidána možnost připojení externích editorů, jako jsou MonoDevelop, Visual Studio for Mac a Jetbrains Rider;
- Výrazně rozšířeno a vylepšeno . Bylo zveřejněno částečné do ruštiny ( úvodní příručka pro začátek práce).
Zdroj: opennet.ru



