Ynglŷn â'r model rhwydwaith mewn gemau ar gyfer dechreuwyr

Ynglŷn â'r model rhwydwaith mewn gemau ar gyfer dechreuwyr
Am y pythefnos diwethaf rwyf wedi bod yn gweithio ar y peiriant rhwydweithio ar gyfer fy gêm. Cyn hynny, doeddwn i'n gwybod dim am rwydweithio mewn gemau o gwbl, felly darllenais lawer o erthyglau a gwneud llawer o arbrofion i ddeall yr holl gysyniadau a gallu ysgrifennu fy injan rhwydweithio fy hun.

Yn y canllaw hwn, hoffwn rannu gyda chi y cysyniadau amrywiol y mae angen i chi eu dysgu cyn ysgrifennu'ch injan gêm eich hun, yn ogystal â'r adnoddau a'r erthyglau gorau ar gyfer eu dysgu.

Yn gyffredinol, mae dau brif fath o saernïaeth rhwydwaith: cymar-i-gymar a gweinydd cleient. Mewn pensaernïaeth cyfoedion-i-gymar (p2p), trosglwyddir data rhwng unrhyw bâr o chwaraewyr cysylltiedig, tra mewn pensaernïaeth cleient-gweinydd, trosglwyddir data rhwng y chwaraewyr a'r gweinydd yn unig.

Er bod y bensaernïaeth cyfoedion-i-cyfoedion yn dal i gael ei ddefnyddio mewn rhai gemau, cleient-gweinydd yw'r safon: mae'n haws ei weithredu, mae angen lled sianel lai, ac mae'n ei gwneud hi'n haws amddiffyn rhag twyllo. Felly, yn y canllaw hwn, byddwn yn canolbwyntio ar y bensaernïaeth cleient-gweinydd.

Yn benodol, mae gennym fwyaf o ddiddordeb mewn gweinyddwyr awdurdodaidd: mewn systemau o'r fath, mae'r gweinydd bob amser yn iawn. Er enghraifft, os yw'r chwaraewr yn meddwl ei fod yn (10, 5) a bod y gweinydd yn dweud wrtho ei fod yn (5, 3), yna dylai'r cleient ddisodli ei safle gyda'r un y mae'r gweinydd yn ei adrodd, nid y ffordd arall. Mae'r defnydd o weinyddion awdurdodol yn ei gwneud hi'n haws adnabod twyllwyr.

Mae tair prif gydran mewn systemau rhwydwaith hapchwarae:

  • Protocol trafnidiaeth: sut mae data'n cael ei drosglwyddo rhwng cleientiaid a'r gweinydd.
  • Protocol cais: beth sy'n cael ei drosglwyddo o gleientiaid i'r gweinydd ac o'r gweinydd i gleientiaid, ac ym mha fformat.
  • Rhesymeg cymhwysiad: sut mae'r data a drosglwyddir yn cael ei ddefnyddio i ddiweddaru cyflwr cleientiaid a'r gweinydd.

Mae'n bwysig iawn deall rôl pob rhan a'r anawsterau sy'n gysylltiedig â nhw.

Protocol trafnidiaeth

Y cam cyntaf yw dewis protocol ar gyfer cludo data rhwng y gweinydd a chleientiaid. Mae dau brotocol Rhyngrwyd ar gyfer hyn: TCP и Cynllun Datblygu Unedol. Ond gallwch greu eich protocol trafnidiaeth eich hun yn seiliedig ar un ohonynt neu ddefnyddio llyfrgell sy'n eu defnyddio.

Cymharu TCP a CDU

Mae TCP a CDU yn seiliedig ar IP. Mae IP yn caniatáu i becyn gael ei drosglwyddo o ffynhonnell i dderbynnydd, ond nid yw'n gwarantu y bydd y pecyn a anfonwyd yn cyrraedd y derbynnydd yn hwyr neu'n hwyrach, y bydd yn cyrraedd ato o leiaf unwaith, ac y bydd dilyniant y pecynnau yn cyrraedd y drefn gywir. At hynny, dim ond maint data cyfyngedig y gall pecyn ei gynnwys, a roddir gan y gwerth MTU.

Dim ond haen denau ar ben IP yw CDU. Felly, mae ganddo'r un cyfyngiadau. Mewn cyferbyniad, mae gan TCP lawer o nodweddion. Mae'n darparu cysylltiad archebedig dibynadwy rhwng dau nod gyda gwirio gwallau. Felly, mae TCP yn gyfleus iawn ac fe'i defnyddir mewn llawer o brotocolau eraill, er enghraifft, yn HTTP, FTP и SMTP. Ond daw'r holl nodweddion hyn am bris: oedi.

Er mwyn deall pam y gall y swyddogaethau hyn achosi hwyrni, mae angen inni ddeall sut mae TCP yn gweithio. Pan fydd y gwesteiwr anfon yn trosglwyddo pecyn i'r gwesteiwr sy'n derbyn, mae'n disgwyl derbyn cydnabyddiaeth (ACK). Os na fydd yn ei dderbyn ar ôl amser penodol (oherwydd bod y pecyn neu'r cadarnhad wedi'i golli, neu am ryw reswm arall), yna mae'n anfon y pecyn eto. Ar ben hynny, mae TCP yn gwarantu bod pecynnau'n cael eu derbyn yn y drefn gywir, felly hyd nes y derbynnir pecyn coll, ni ellir prosesu'r holl becynnau eraill, hyd yn oed os ydynt eisoes wedi'u derbyn gan y nod derbyn.

Ond fel y mae'n debyg eich bod yn deall, mae hwyrni mewn gemau aml-chwaraewr yn bwysig iawn, yn enwedig mewn genres gweithredol fel FPS. Dyna pam mae llawer o gemau'n defnyddio CDU gyda'i brotocol ei hun.

Gall protocol brodorol sy'n seiliedig ar CDU fod yn fwy effeithlon na TCP am wahanol resymau. Er enghraifft, gall nodi rhai pecynnau fel rhai y gellir ymddiried ynddynt ac eraill fel rhai nad ydynt yn ymddiried ynddynt. Felly, nid yw'n poeni os yw'r pecyn annibynadwy wedi cyrraedd y derbynnydd. Neu gall brosesu ffrydiau data lluosog fel nad yw pecyn a gollwyd mewn un ffrwd yn arafu ffrydiau eraill. Er enghraifft, efallai y bydd edefyn ar gyfer mewnbwn chwaraewr ac edefyn arall ar gyfer negeseuon sgwrsio. Os collir neges sgwrsio nad yw'n ddata brys, yna ni fydd yn arafu'r mewnbwn sy'n frys. Neu gallai protocol perchnogol weithredu dibynadwyedd yn wahanol na TCP i fod yn fwy effeithlon mewn amgylchedd gêm fideo.

Felly, os bydd TCP yn sugno, yna rydym yn mynd i adeiladu ein protocol trafnidiaeth ein hunain yn seiliedig ar CDU?

Mae popeth ychydig yn fwy cymhleth. Er bod TCP bron yn is-optimaidd ar gyfer systemau rhwydwaith hapchwarae, gall weithio'n eithaf da ar gyfer eich gêm benodol ac arbed amser gwerthfawr i chi. Er enghraifft, efallai na fydd hwyrni yn broblem ar gyfer gêm sy'n seiliedig ar dro neu gêm y gellir ei chwarae ar rwydweithiau LAN yn unig, lle mae hwyrni a cholli pecynnau yn llawer llai nag ar y Rhyngrwyd.

Mae llawer o gemau llwyddiannus, gan gynnwys World of Warcraft, Minecraft, a Terraria, yn defnyddio TCP. Fodd bynnag, mae'r rhan fwyaf o FPSs yn defnyddio eu protocolau CDU eu hunain, felly byddwn yn siarad mwy amdanynt isod.

Os dewiswch ddefnyddio TCP yna gwnewch yn siŵr ei fod yn anabl Algorithm Nagle, oherwydd ei fod yn clustogi pecynnau cyn eu hanfon, sy'n golygu ei fod yn cynyddu'r oedi.

I ddysgu mwy am y gwahaniaethau rhwng CDU a TCP yng nghyd-destun gemau aml-chwaraewr, gweler erthygl Glenn Fiedler CDU vs. TCP.

Protocol perchnogol

Felly rydych chi eisiau creu eich protocol trafnidiaeth eich hun ond ddim yn gwybod ble i ddechrau? Rydych chi mewn lwc, oherwydd ysgrifennodd Glenn Fiedler ddwy erthygl anhygoel amdano. Fe welwch lawer o syniadau craff ynddynt.

Erthygl gyntaf Rhwydweithio ar gyfer Rhaglenwyr Gêm 2008, yn haws na'r ail Adeiladu Protocol Rhwydwaith Gêm 2016. Rwy'n argymell eich bod chi'n dechrau gyda'r un hŷn.

Byddwch yn ymwybodol bod Glenn Fiedler yn gefnogwr mawr i ddefnyddio'ch protocol eich hun yn seiliedig ar CDU. Ac ar ôl darllen ei erthyglau, mae'n debyg y byddwch yn mabwysiadu ei farn bod gan TCP anfanteision difrifol mewn gemau fideo, a byddwch am weithredu'ch protocol eich hun.

Ond os ydych chi'n newydd i rwydweithio, gwnewch ffafr â chi'ch hun a defnyddiwch TCP neu lyfrgell. Er mwyn gweithredu'ch protocol trafnidiaeth eich hun yn llwyddiannus, mae angen i chi ddysgu llawer ymlaen llaw.

Llyfrgelloedd Rhwydwaith

Os oes angen rhywbeth mwy effeithlon na TCP arnoch, ond nad ydych am drafferthu gweithredu'ch protocol eich hun a mynd i mewn i lawer o fanylion, gallwch ddefnyddio'r llyfrgell net. Mae yna lawer ohonyn nhw:

Nid wyf wedi rhoi cynnig arnynt i gyd, ond mae'n well gen i ENet oherwydd ei fod yn hawdd ei ddefnyddio ac yn ddibynadwy. Yn ogystal, mae ganddo ddogfennaeth glir a thiwtorial i ddechreuwyr.

Casgliad Protocol Trafnidiaeth

I grynhoi, mae dau brif brotocol trafnidiaeth: TCP a CDU. Mae gan TCP lawer o nodweddion defnyddiol: dibynadwyedd, cadw archeb pecyn, canfod gwallau. Nid oes gan CDU hynny i gyd, ond mae gan TCP, yn ei hanfod, hwyrni uchel sy'n annerbyniol ar gyfer rhai gemau. Hynny yw, er mwyn sicrhau hwyrni isel, gallwch greu eich protocol eich hun yn seiliedig ar CDU neu ddefnyddio llyfrgell sy'n gweithredu'r protocol trafnidiaeth ar CDU ac wedi'i addasu ar gyfer gemau fideo aml-chwaraewr.

Mae'r dewis rhwng TCP, CDU, a'r llyfrgell yn dibynnu ar sawl ffactor. Yn gyntaf, o anghenion y gêm: a oes angen hwyrni isel? Yn ail, o ofynion y protocol cais: a oes angen protocol dibynadwy arno? Fel y gwelwn yn y rhan nesaf, mae'n bosibl creu protocol cais y mae protocol annibynadwy yn eithaf addas ar ei gyfer. Yn olaf, mae angen i chi hefyd ystyried profiad datblygwr y peiriant rhwydwaith.

Mae gen i ddau awgrym:

  • Tynnwch y protocol trafnidiaeth gymaint â phosibl o weddill y cais fel y gellir ei ddisodli'n hawdd heb ailysgrifennu'r holl god.
  • Peidiwch â gor-optimeiddio. Os nad ydych chi'n arbenigwr rhwydwaith ac nad ydych chi'n siŵr a oes angen eich protocol trafnidiaeth CDU eich hun arnoch chi, gallwch chi ddechrau gyda TCP neu lyfrgell sy'n darparu dibynadwyedd, ac yna profi a mesur perfformiad. Os ydych chi'n cael problemau ac rydych chi'n siŵr ei fod yn brotocol trafnidiaeth, yna efallai ei bod hi'n bryd creu eich protocol trafnidiaeth eich hun.

Ar ddiwedd y rhan hon, rwy'n argymell eich bod chi'n darllen Cyflwyniad i Raglennu Gêm Aml-chwaraewr Brian Hook, sy'n ymdrin â llawer o'r pynciau a drafodir yma.

Protocol Cais

Nawr ein bod yn gallu cyfnewid data rhwng cleientiaid a'r gweinydd, mae angen i ni benderfynu pa ddata i'w drosglwyddo ac ym mha fformat.

Y cynllun clasurol yw bod cleientiaid yn anfon mewnbwn neu gamau gweithredu i'r gweinydd, ac mae'r gweinydd yn anfon y cyflwr gêm gyfredol i'r cleientiaid.

Nid yw'r gweinydd yn anfon y cyflwr llawn, ond y cyflwr wedi'i hidlo gydag endidau sy'n agos at y chwaraewr. Mae'n gwneud hyn am dri rheswm. Yn gyntaf, gall y cyflwr cyfan fod yn rhy fawr i'w drosglwyddo ar amledd uchel. Yn ail, mae gan gleientiaid ddiddordeb yn bennaf mewn data gweledol a sain, oherwydd mae'r rhan fwyaf o'r rhesymeg gêm yn cael ei efelychu ar y gweinydd gêm. Yn drydydd, mewn rhai gemau nid oes angen i'r chwaraewr wybod data penodol, megis lleoliad y gelyn ar ochr arall y map, oherwydd fel arall gall arogli pecynnau a gwybod yn union ble i symud i'w ladd.

Cyfresi

Y cam cyntaf yw trosi'r data yr ydym am ei anfon (cyflwr mewnbwn neu gêm) i fformat sy'n addas i'w drosglwyddo. Gelwir y broses hon cyfresoli.

Daw'r syniad i'r meddwl ar unwaith i ddefnyddio fformat y gall pobl ei ddarllen, fel JSON neu XML. Ond bydd hyn yn gwbl aneffeithlon a bydd yn defnyddio'r rhan fwyaf o'r sianel am ddim.

Yn lle hynny, argymhellir defnyddio'r fformat deuaidd, sy'n llawer mwy cryno. Hynny yw, dim ond ychydig o beit y bydd y pecynnau'n eu cynnwys. Yma mae'n rhaid i ni ystyried y broblem gorchymyn beit, a all fod yn wahanol ar wahanol gyfrifiaduron.

I gyfresoli data, gallwch ddefnyddio llyfrgell, er enghraifft:

Gwnewch yn siŵr bod y llyfrgell yn creu archifau cludadwy ac yn gofalu am ddycnwch.

Ateb arall fyddai ei weithredu eich hun, nid yw mor anodd â hynny, yn enwedig os ydych chi'n defnyddio dull data-ganolog yn eich cod. Yn ogystal, bydd yn caniatáu ichi berfformio optimizations nad ydynt bob amser yn bosibl wrth ddefnyddio'r llyfrgell.

Mae Glenn Fiedler wedi ysgrifennu dwy erthygl ar gyfresoli: Pecynnau Darllen ac Ysgrifennu и Strategaethau Cyfresoli.

Cywasgiad

Mae maint y data a drosglwyddir rhwng cleientiaid a'r gweinydd wedi'i gyfyngu gan led band y sianel. Bydd cywasgu data yn caniatáu ichi drosglwyddo mwy o ddata ym mhob ciplun, cynyddu'r gyfradd adnewyddu, neu leihau'r gofynion lled band.

Bit pacio

Y dechneg gyntaf yw pacio didau. Mae'n cynnwys defnyddio'r union nifer o ddarnau sy'n angenrheidiol i ddisgrifio'r gwerth dymunol. Er enghraifft, os oes gennych enum a all fod â 16 o wahanol werthoedd, yna yn lle beit cyfan (8 did), gallwch ddefnyddio dim ond 4 did.

Mae Glenn Fiedler yn esbonio sut i weithredu hyn yn ail ran yr erthygl. Pecynnau Darllen ac Ysgrifennu.

Mae pacio didau yn gweithio'n arbennig o dda gyda disgretization, a fydd yn destun yr adran nesaf.

Samplu

Samplu yn dechneg cywasgu colledus sy'n defnyddio dim ond is-set o werthoedd posibl i amgodio gwerth. Y ffordd hawsaf o weithredu discretization yw trwy dalgrynnu rhifau pwynt arnawf.

Mae Glenn Fiedler (eto!) yn dangos sut i gymhwyso anfri yn ymarferol yn ei erthygl Cywasgiad Ciplun.

Algorithmau cywasgu

Y dechneg nesaf fydd algorithmau cywasgu di-golled.

Dyma, yn fy marn i, y tri algorithm mwyaf diddorol y mae angen i chi eu gwybod:

  • Huffman codio gyda chod rhaggyfrifiadurol, sy'n hynod o gyflym ac yn gallu cynhyrchu canlyniadau da. Fe'i defnyddiwyd i gywasgu pecynnau yn injan rhwydwaith Quake3.
  • zlib yn algorithm cywasgu pwrpas cyffredinol nad yw byth yn cynyddu faint o ddata. Sut allwch chi weld yma, fe'i defnyddiwyd mewn amrywiaeth o gymwysiadau. Ar gyfer diweddaru gwladwriaethau, gall fod yn ddiangen. Ond gall ddod yn ddefnyddiol os oes angen i chi anfon asedau, testunau hir neu dir at gleientiaid o'r gweinydd.
  • Copïo hyd rhediad mae'n debyg mai dyma'r algorithm cywasgu symlaf, ond mae'n effeithlon iawn ar gyfer rhai mathau o ddata, a gellir ei ddefnyddio fel cam cyn-brosesu cyn zlib. Mae'n arbennig o addas ar gyfer cywasgu tir sy'n cynnwys teils neu voxels lle mae llawer o elfennau cyfagos yn cael eu hailadrodd.

cywasgu delta

Y dechneg cywasgu derfynol yw cywasgu delta. Mae'n gorwedd yn y ffaith mai dim ond y gwahaniaethau rhwng y cyflwr gêm gyfredol a'r cyflwr olaf a dderbyniwyd gan y cleient sy'n cael eu trosglwyddo.

Fe'i defnyddiwyd gyntaf yn injan rhwydwaith Quake3. Dyma ddwy erthygl yn egluro sut i'w ddefnyddio:

Defnyddiodd Glenn Fiedler ef hefyd yn ail ran ei erthygl. Cywasgiad Ciplun.

Amgryptio

Yn ogystal, efallai y bydd angen i chi amgryptio trosglwyddo gwybodaeth rhwng cleientiaid a'r gweinydd. Mae yna sawl rheswm am hyn:

  • Preifatrwydd/Cyfrinachedd: Dim ond y derbynnydd all ddarllen negeseuon ac ni fydd unrhyw synhwyro rhwydwaith arall yn gallu eu darllen.
  • dilysu: rhaid i berson sydd am chwarae rôl chwaraewr wybod ei allwedd.
  • atal twyllo: bydd yn llawer anoddach i chwaraewyr maleisus greu eu pecynnau twyllo eu hunain, bydd yn rhaid iddynt ailadrodd y cynllun amgryptio a dod o hyd i'r allwedd (sy'n newid ar bob cysylltiad).

Rwy'n argymell yn gryf defnyddio llyfrgell ar gyfer hyn. Rwy'n awgrymu defnyddio libsodiwm, oherwydd ei fod yn arbennig o syml ac mae ganddo sesiynau tiwtorial gwych. Yn arbennig o ddiddorol yw'r tiwtorial ymlaen cyfnewid allweddol, sy'n eich galluogi i gynhyrchu allweddi newydd ar bob cysylltiad newydd.

Protocol Cais: Casgliad

Mae hyn yn cloi'r protocol cais. Rwy'n credu bod cywasgu yn gwbl ddewisol ac mae'r penderfyniad i'w ddefnyddio yn dibynnu ar y gêm a'r lled band gofynnol yn unig. Mae amgryptio, yn fy marn i, yn orfodol, ond yn y prototeip cyntaf gallwch chi wneud hebddo.

Rhesymeg Cymhwysiad

Rydym bellach yn gallu diweddaru'r cyflwr yn y cleient, ond efallai y byddwn yn rhedeg i mewn i faterion hwyrni. Mae angen i'r chwaraewr, ar ôl gwneud mewnbwn, aros am ddiweddariad cyflwr gêm gan y gweinydd i weld pa effaith y mae wedi'i chael ar y byd.

Ar ben hynny, rhwng dau ddiweddariad cyflwr, mae'r byd yn hollol statig. Os yw cyfradd diweddaru'r wladwriaeth yn isel, yna bydd y symudiadau yn herciog iawn.

Mae sawl techneg i liniaru effaith y broblem hon, a byddaf yn eu trafod yn yr adran nesaf.

Technegau Llyfnu Oedi

Mae'r holl dechnegau a ddisgrifir yn yr adran hon yn cael eu trafod yn fanwl yn y gyfres. Aml-chwaraewr Cyflym Cyflym Gabriel Gambetta. Rwy'n argymell yn fawr darllen y gyfres wych hon o erthyglau. Mae hefyd yn cynnwys demo rhyngweithiol i weld sut mae'r technegau hyn yn gweithio'n ymarferol.

Y dechneg gyntaf yw cymhwyso'r canlyniad mewnbwn yn uniongyrchol heb aros am ymateb gan y gweinydd. Fe'i gelwir rhagfynegiad ochr y cleient. Fodd bynnag, pan fydd y cleient yn derbyn diweddariad gan y gweinydd, rhaid iddo wirio bod ei ragfynegiad yn gywir. Os nad yw hyn yn wir, yna mae'n rhaid iddo newid ei gyflwr yn unol â'r hyn a gafodd gan y gweinydd, oherwydd bod y gweinydd yn awdurdodaidd. Defnyddiwyd y dechneg hon gyntaf yn Quake. Gallwch ddarllen mwy amdano yn yr erthygl. Adolygiad cod Quake Engine Fabien Sanglars [cyfieithu ar Habré].

Defnyddir yr ail set o dechnegau i lyfnhau symudiad endidau eraill rhwng dau ddiweddariad cyflwr. Mae dwy ffordd o ddatrys y broblem hon: rhyngosod ac allosod. Yn achos rhyngosod, cymerir y ddau gyflwr olaf a dangosir y trawsnewidiad o un i'r llall. Ei anfantais yw ei fod yn achosi ffracsiwn bach o'r oedi, oherwydd mae'r cleient bob amser yn gweld yr hyn a ddigwyddodd yn y gorffennol. Mae allosod yn ymwneud â rhagweld lle y dylai'r endidau fod yn seiliedig ar y cyflwr diwethaf a dderbyniwyd gan y cleient. Ei anfantais yw, os bydd yr endid yn newid cyfeiriad y symudiad yn llwyr, yna bydd gwall mawr rhwng y rhagolwg a'r sefyllfa wirioneddol.

Y dechneg olaf, fwyaf datblygedig, sy'n ddefnyddiol yn FPS yn unig, yw iawndal lag. Wrth ddefnyddio iawndal oedi, mae'r gweinydd yn ystyried oedi'r cleient pan fydd yn tanio at y targed. Er enghraifft, pe bai chwaraewr yn perfformio ergyd ar ei sgrin, ond mewn gwirionedd roedd ei darged mewn lleoliad gwahanol oherwydd yr oedi, yna byddai'n annheg gwrthod yr hawl i ladd y chwaraewr oherwydd yr oedi. Felly mae'r gweinydd yn ailddirwyn amser yn ôl i'r adeg y taniodd y chwaraewr i efelychu'r hyn a welodd y chwaraewr ar ei sgrin a gwirio am wrthdrawiad rhwng ei ergyd a'r targed.

Ysgrifennodd Glenn Fiedler (fel bob amser!) erthygl yn 2004 Ffiseg Rhwydwaith (2004), lle gosododd y sylfaen ar gyfer cydamseru efelychiadau ffiseg rhwng y gweinydd a'r cleient. Yn 2014 ysgrifennodd gyfres newydd o erthyglau ffiseg rhwydweithio, lle disgrifiodd dechnegau eraill ar gyfer cydamseru efelychiadau ffiseg.

Mae dwy erthygl hefyd ar wiki Valve, Ffynhonnell Rhwydweithio Aml-chwaraewr и Dulliau Digolledu Hwyr wrth Ddylunio ac Optimeiddio Protocol Cleient/Gweinydd yn y gêm delio ag iawndal oedi.

Atal twyllo

Mae dwy brif dechneg atal twyllo.

Yn gyntaf, gan ei gwneud hi'n anoddach i dwyllwyr anfon pecynnau maleisus. Fel y soniwyd uchod, ffordd dda o'i weithredu yw amgryptio.

Yn ail, dim ond gorchmynion / mewnbwn / gweithredoedd y dylai'r gweinydd awdurdodol eu derbyn. Ni ddylai'r cleient allu newid y cyflwr ar y gweinydd heblaw trwy anfon mewnbwn. Yna mae'n rhaid i'r gweinydd, bob tro y mae'n derbyn mewnbwn, ei wirio am ddilysrwydd cyn ei gymhwyso.

Rhesymeg Cais: Casgliad

Rwy'n argymell eich bod yn gweithredu ffordd i efelychu cyfraddau hwyrni uchel a chyfraddau adnewyddu isel fel y gallwch chi brofi ymddygiad eich gêm mewn amodau gwael, hyd yn oed pan fydd y cleient a'r gweinydd yn rhedeg ar yr un peiriant. Mae hyn yn symleiddio'n fawr y broses o weithredu technegau llyfnhau oedi.

Adnoddau Defnyddiol Eraill

Os ydych chi am archwilio adnoddau model rhwydwaith eraill, gallwch ddod o hyd iddynt yma:

  • Blog Glenn Fiedler - mae'n werth darllen ei flog cyfan, mae yna lawer o erthyglau rhagorol ynddo. Yma cesglir yr holl erthyglau ar dechnolegau rhwydwaith.
  • Rhwydweithio Gêm Anhygoel gan M. Fatih Mae MAR yn rhestr gynhwysfawr o erthyglau a fideos ar beiriannau rhwydweithio gemau fideo.
  • В wiki subreddit r/gamedev Mae yna hefyd lawer o ddolenni defnyddiol.

Ffynhonnell: hab.com

Ychwanegu sylw