Mae dadansoddiad trelar Halo Infinite yn dangos beth sydd o'i le ar graffeg y gêm

Ymatebion i'r hyn a ddangosodd Microsoft Halo Infinite gameplay troi allan i fod yn ddadleuol, i'r fath raddau y dechreuodd hyd yn oed y prif gyfryngau adrodd adwaith cymysg. Ond os ydym yn dadansoddi'r rhan o'r gameplay a ddangosir, beth all ei ddweud wrthym am y gydran dechnegol? Ac os yw’r gêm yn cael ei chyhuddo o edrych yn “wastad”, yna pam a beth ellir ei wneud yn ei chylch? Ceisiodd newyddiadurwyr o'r “ffatri ddigidol” Eurogamer ateb y cwestiynau hyn.

Mae dadansoddiad trelar Halo Infinite yn dangos beth sydd o'i le ar graffeg y gêm

Yn gyntaf oll, roedd cyflwyniad Halo Infinite yn dioddef yn fawr o ansawdd gwael y llif byw, a dyna sut y profodd y rhan fwyaf o wylwyr y cynnwys i ddechrau. “Mae'n anodd iawn cyfleu pŵer llawn a ffyddlondeb graffigol yr hyn y bydd Xbox Series X yn gallu dod â chi trwy ddarlledu. Ewch yn ôl i wylio'r gêm mewn 4K ar 60fps." awgrymwyd Pennaeth Marchnata Xbox Aaron Greenberg. Yn anffodus, yr unig adnodd 4K60 sydd ar gael yw fideo YouTube cywasgedig o hyd, ond nid oes amheuaeth bod dadansoddi fersiwn Ultra HD yn tynnu sylw at lawer o fanylion sy'n cael eu golchi allan neu eu diflannu yn y darllediad.

Mae manylion bach yn un o'r elfennau sy'n cael eu beirniadu mewn cyflwyniad. Ymddengys mai'r brif gŵyn gyda Halo Infinite yw ei fod yn teimlo'n "wastad" ac nad yw'n teimlo fel gêm gen nesaf. Os felly, mae ganddo lawer i'w wneud â'r goleuadau, wrth i'r injan newydd 343 Industries Slipspace symud y tu hwnt i amgylcheddau llinol yn unig i fyd rhannol agored, ond hefyd yn newid i system goleuo llawn deinamig. Mae hwn yn wyriad mawr oddi wrth Halo 5, a oedd yn dibynnu'n helaeth ar oleuadau a chysgodion wedi'u rhag-gyfrifo, wedi'u pobi, ynghyd â llond llaw o wrthrychau sy'n taflu cysgodion deinamig.


Mae dadansoddiad trelar Halo Infinite yn dangos beth sydd o'i le ar graffeg y gêm

Mantais symud i system oleuo ddeinamig yw mwy o realaeth a mwy o hyblygrwydd: gellir cynnwys mireinio golau dydd, er enghraifft. Yn wir, mae'r trelar gameplay yn ymddangos i ddangos newid bach yn yr amser o'r dydd yn ystod y playthrough. Mae'r system hon yn gwbl groes i'r system goleuadau statig safonol, y mae The Last of Us Rhan 2 yn dangos un o'r enghreifftiau gorau ohoni. Mae goleuadau statig yn arbed perfformiad sylweddol, a gellir efelychu golau adlewyrchiedig hefyd yn gymharol rad, ond cyflawnir y rhan fwyaf o'r effaith trwy rag-gyfrifo all-lein neu "bobi". Gall y canlyniadau terfynol fod yn drawiadol, ond mae yna lawer o anfanteision: er enghraifft, mae gwrthrychau deinamig yn cael eu goleuo'n hollol wahanol na gwrthrychau statig, gan arwain at ddiffyg parhad gweledol.

Yn ogystal, mae'r cyfrifiad rhagarweiniol yn cymryd amser hir iawn, ac mae hyd yn oed y newidiadau lleiaf yn cynyddu'r amser ailadrodd yn sylweddol. Mewn unrhyw achos, mae goleuo a chysgodi deinamig, fel yn Halo anfeidrol, yn ddrutach, ond mae ganddo'r fantais o drin gwrthrychau sgrin deinamig a sefydlog yr un peth, felly nid oes dim yn disgyn allan o'r llun, mae popeth yn cael ei brosesu'n unffurf, a'r raddfa a'r goleuo mae'r galluoedd yr un fath, mae'r gêm yn dod yn llawer mwy hyblyg. Gyda hyn i gyd mewn golwg, mae'n ddiogel tybio bod llawer o fanteision goleuadau deinamig yn cael eu defnyddio yn nyluniad gêm gwirioneddol Halo Infinite, a dim ond darn bach iawn yr ydym wedi'i weld hyd yn hyn.

Mae dadansoddiad trelar Halo Infinite yn dangos beth sydd o'i le ar graffeg y gêm

Fodd bynnag, mae systemau goleuo deinamig yn GPU-drwm iawn, ac mae hwn yn gyfyngiad difrifol iawn: mae Eurogamer yn credu mai dyma'r prif reswm pam nad yw gameplay Halo Infinite yn edrych mor drawiadol. Os ydych chi'n talu sylw i'r amser o'r dydd, mae'r haul yn agos at y gorwel, tra bod yr ardal yn cael ei nodweddu gan lawer o fryniau neu goed. O ganlyniad, mae'r rhan fwyaf o amgylchedd y gêm yn cael ei oleuo'n anuniongyrchol gan yr haul, sy'n golygu bod y rhan fwyaf o'r camau gweithredu yn digwydd yn y cysgodion. Ac mae hyn yn broblem oherwydd, fel rheol, nid yw graffeg gêm fideo yn cyfleu ardaloedd cysgodol yn ddigon da. Yn fwy na hynny, mae gemau'n dibynnu'n fawr ar ddeunyddiau ffisegol sy'n dibynnu'n llwyr ar sut maen nhw'n rhyngweithio â golau, gan arwain at weadau pylu mewn cysgodion.

Ar ben hynny, nid yw'r broblem hon yn unigryw i Halo Infinite. Mae gan Metro Exodus rai problemau, ond mae 4A Games on PC wedi dod o hyd i un ateb posibl: goleuo byd-eang amser real gan ddefnyddio olrhain pelydr. Nid dyma'r unig ffordd i ddatrys y broblem hon, gan fod dulliau eraill yn cael eu creu: mae gan Epic system Lumen ardderchog yn Unreal Engine 5, ac mae SVEI (goleuo byd-eang voxel octree prin) yn cyflawni dibenion tebyg yn CryEngine. Gyda rhyw fath o olrhain i helpu gyda goleuadau anuniongyrchol a mannau cysgodol, byddai Halo Infinite wedi bod yn gêm hollol wahanol. Ond byddai hyn yn gofyn am gyfaddawdu oherwydd bod yr holl ddulliau hyn yn ddrud iawn o ran adnoddau cyfrifiadurol.

Mae dadansoddiad trelar Halo Infinite yn dangos beth sydd o'i le ar graffeg y gêm

Yn gyntaf, ni fydd gan fersiynau Xbox One ac Xbox One X o'r gemau y pŵer i drin y dasg hon, ond efallai y bydd llawer yn dweud bod hynny'n iawn. Wedi'r cyfan, rydym am weld gwahaniaeth rhwng cenedlaethau, ac mae'r Xbox Series X yn cefnogi olrhain pelydrau caledwedd (RT). Ac os yw'r gêm yn defnyddio RT, gallwn obeithio y bydd y datblygwyr yn gwario'r pŵer hwn yn bennaf ar oleuo byd-eang, yn ogystal ag unrhyw fyfyrdodau. Y cyfaddawd yw y gallai rhedeg gêm yn 4K ar 60fps a RT fod y tu hwnt i alluoedd technegol Xbox Series X. Fodd bynnag, mewn cyfnod lle mae ail-greu delwedd yn cael ei ddefnyddio'n helaeth yn seiliedig ar fframiau blaenorol, gellid cyfaddawdu. Gadewch i ni ei roi fel hyn: a fyddai'n well gan lawer o bobl dechnolegau goleuo etifeddol mewn 4K, neu ddewis technolegau goleuo'r genhedlaeth nesaf ar amleddau uwch, ond ar gydraniad 1440p?

Ymddengys mai goleuadau yw'r prif reswm dros fflatrwydd Halo Infinite, ac mewn gemau fel OnRush, sydd hefyd yn defnyddio goleuadau cwbl ddeinamig, gallwch weld y gellir cyflawni disgleirdeb a dirlawnder yn syml trwy symud y weithred i amser gwahanol o'r dydd. Ond ar yr un pryd, ni fydd problem goleuadau anuniongyrchol yn mynd o'i le. Dywedir bod Halo Infinite ymhell o fod wedi'i orffen a bod adeiladau newydd yn dod allan yn eithaf aml, ond mae technoleg goleuo deinamig wrth wraidd cynlluniau 343 o Ddiwydiannau. Ac mae'n annhebygol y bydd yn cael ei ganslo neu ei newid yn sylweddol erbyn adeg ei lansio.

Mae dadansoddiad trelar Halo Infinite yn dangos beth sydd o'i le ar graffeg y gêm

Yn ogystal â goleuo, gallwch roi sylw i ddiffygion eraill yr arddangosfa. Yr anfantais bwysicaf nesaf yw lefel ddeinamig y manylder. Yn sydyn ymddangosodd creigiau, glaswellt a hyd yn oed hysbysfyrddau yn y pellter yn y ffrâm. Mae'r ffilm wreiddiol yn dangos y gêm mewn 4K ar 60fps, sy'n golygu bod 8,3 miliwn o bicseli yn cael eu rendro bob 16,7ms, a gall llawer o lystyfiant sydd angen trionglau bach iawn lusgo'r gyfradd ffrâm yn hawdd. Hyd yn oed ar gyfer cyflymwyr graffeg o'r fath ag sydd gan Xbox Series X, bydd hyn yn creu problemau. Efallai bod y penderfyniad yn rhy uchel ac y bydd y gêm olaf yn defnyddio graddio deinamig? Roedd y demo yn rhedeg ar gydraniad solet 3840 x 2160, ond cadarnhawyd yn ddiweddarach mai fersiwn PC oedd hwn ac nid fersiwn consol.

Mae dadansoddiad trelar Halo Infinite yn dangos beth sydd o'i le ar graffeg y gêm

Gallwch chi hefyd dalu sylw i bethau bach fel y diffyg cysgodion ar arfau a dwylo'r Meistr Prif. Mae gemau fel Crysis 3 wedi bod yn cynnig hyn ers 2013, a gellir ei wneud yn rhad, fel y dengys gemau Call of Duty. Mae'n nodwedd fach gydag effaith weledol fawr a fydd, gobeithio, yn dod i mewn i'r adeilad terfynol ar gyfer Xbox Series X. Hefyd yn chwilfrydig am rai o'r effeithiau tryloywder rhy "solet" ar bethau fel tariannau - efallai y byddai dull Bungie o Halo Reach wedi bod yn well. ? Yn olaf, mae rhai o'r deunyddiau yn siomi: mae yna lawer o blastig a metel generig yn y gêm, ac nid yw'n edrych cystal â'r deunyddiau estron fflachlyd o gemau Halo blaenorol.

Cawn weld sut mae Microsoft a 343 yn symud ymlaen gyda Halo Infinite a pha newidiadau y byddant yn eu gwneud i gêm sydd wedi bod yn cael ei datblygu ers blynyddoedd gyda dim ond ychydig fisoedd ar ôl tan ei lansio. Mae'n hysbys bod y prosiect cynllunio i ddatblygu am flynyddoedd lawer ar ôl lansio ei oes gyfan, a bod diweddariad olrhain pelydr yn y gwaith - efallai y bydd mewn gwirionedd yn gwella edrychiad y gêm.

Mae dadansoddiad trelar Halo Infinite yn dangos beth sydd o'i le ar graffeg y gêm

Ffynhonnell:



Ffynhonnell: 3dnewyddion.ru

Ychwanegu sylw