Beth sy'n ddiddorol a ddysgais o'r llyfr "Theory of Fun for Game Design" gan Raf Koster

Yn yr erthygl hon, byddaf yn rhestru'n fyr y casgliadau a'r rhestrau gwirio mwyaf diddorol i mi a ddarganfyddais yn llyfr Raf Koster “Theory of Fun for Game Design”.

Beth sy'n ddiddorol a ddysgais o'r llyfr "Theory of Fun for Game Design" gan Raf Koster

Ond yn gyntaf, dim ond ychydig o wybodaeth gefndirol:
- Hoffais y llyfr.
— Mae'r llyfr yn fyr, yn hawdd ei ddarllen ac yn ddiddorol. Bron fel llyfr celf.
— Mae Raf Koster yn ddylunydd gemau profiadol sydd hefyd ag arbenigedd mewn cerddoriaeth a llenyddiaeth. Ond nid yw'n rhaglennydd, felly mae pwyslais "arall" ar ddatblygiad, yn arbennig o amlwg i'r rhaglennydd sy'n ei ddarllen. Dechreuais gyda MUDs.
— Cyhoeddwyd y llyfr yn 2004, sy’n golygu y dylid edrych yn eithaf amheus ar ymadroddion yn y llyfr am gyflwr presennol y diwydiant.
— Gwefan swyddogol y llyfr: theoryoffun.com [1].
— Fersiwn wedi'i chyfieithu o'r llyfr: Raf Koster: Theori Datblygu Gêm ac Adloniant [2]. Darllenais y fersiwn Saesneg, felly ni allaf ddweud dim am ansawdd y cyfieithiad Rwsieg, ond o leiaf mae'n bodoli.
— Mae cryn dipyn o adolygiadau o'r llyfr hwn [3]. Fodd bynnag, gosodais y dasg i mi fy hun o gasglu crynodeb goddrychol byr o'i argymhellion, felly ni ddylid ystyried yr erthygl hon yn adolygiad.
— Argymhellir y llyfr hwn yn rheolaidd, gan gynnwys ar Habré: 25 llyfr ar gyfer datblygwr gêm [4].

Am beth rydyn ni'n siarad?

Yn ôl ei strwythur semantig, mae'r llyfr wedi'i rannu'n ddwy ran fwy neu lai cyfartal:
Yn gyntaf. Astudiaeth strwythuredig o'r hyn sy'n ddiddorol mewn gemau: ymgais i roi diffiniad; pam ei fod yn ddiddorol i chwarae; pan fydd diddordeb yn y gêm yn diflannu. Cyffrous ac addysgiadol iawn. Mae yna lawer o gyfatebiaethau a chymariaethau â ffurfiau eraill ar gelfyddyd: cerddoriaeth, llyfrau, sinema.
Yn ail. Trafodaethau am aeddfedrwydd y diwydiant, pwrpas gemau, cyfrifoldeb datblygwyr gemau i gymdeithas. Mae yna eiliadau diddorol prin, ond yn bennaf yn ddiflas ac yn anwybodus. Cefais fy diddanu gan yr ymadrodd: “Nawr mae’r amser wedi dod o’r diwedd pan allwch chi siarad yn rhydd am wahaniaethau rhywedd heb y risg o gael eich cyhuddo o rywiaeth.” A thrafododd y gwahaniaethau hyn yn eithaf rhydd.

Beth sy'n ddiddorol a ddysgais o'r llyfr "Theory of Fun for Game Design" gan Raf Koster

Prif werth datganedig y llyfr yw dweud wrthych sut i wneud y gêm yn ddiddorol. Ac mae'r llyfr yn siarad am hyn mewn gwirionedd.
Ond yma dwi'n cael trafferth cyfieithu'r hwyl allweddair i Rwsieg. Cyfieithodd cyhoeddwyr Rwsia ef fel “adloniant.” Mae Google yn awgrymu "hwyl." Byddaf yn defnyddio’r geiriau “diddordeb” a “diddorol”, er y byddai boddhad a hwyl hefyd yn addas.
Ond, yn fy marn i, dyma un o'r geiriau hynny nad oes ganddo gyfieithiad Rwsieg union, ac mae'r holl gyfieithiadau a gyflwynir yn aflwyddiannus. Gall y diddorol hwn fod nid yn unig yn hwyl, ond hefyd yn ddigalon. Yn Saesneg, gall y gair “doniol” olygu “dwp”, a gall yr ymadrodd “geiriau doniol” olygu geiriau anweddus.

Patrymau mewn gemau

Mae patrymau mewn gemau yn strwythurau ymddygiadol sylfaenol y mae ein hymennydd yn dysgu eu hadnabod a'u hymarfer. Y broses o ddysgu patrymau yw'r brif ffynhonnell o ddiddordeb mewn gemau. Pan fydd chwaraewr yn dysgu rhywbeth newydd, mae'n derbyn gwobr gemegol ar ffurf hormonau pleser. Pan fydd y chwaraewr yn profi popeth sydd gan y gêm i'w gynnig yn llawn, mae'r corff yn peidio â derbyn gwobr o'r fath. Dyma brif syniad hanner cyntaf y llyfr, a ddatgelir o wahanol onglau gyda chymorth gwahanol enghreifftiau.
Hynny yw, o wybodaeth y daw pleser y gêm. Gwybyddiaeth yw hyfforddi sgiliau y mae'r ymennydd yn eu hystyried yn ddefnyddiol ar gyfer goroesiad person neu ei lwyth ers yr hen amser, sy'n golygu y dylai person gael ei wobrwyo am hyfforddiant o'r fath. Mae mecaneg newydd yn darparu bwyd ar gyfer gwybodaeth (genre newydd neu lwyfan hapchwarae) a chynnwys (plot, gosodiad, cerddoriaeth).
O'r fan hon daethpwyd i'r casgliad bod unrhyw gêm yn doomed i ddiflastod pan fydd y chwaraewr yn tynnu popeth newydd allan ohono ac yn dod yn feistr arno. Os yw prif ffynhonnell gwybodaeth newydd ar gyfer y gêm yn gorwedd yn y cynnwys (mae'r awdur yn ei alw'n ddillad patrymog), yna bydd y gêm yn mynd yn ddiflas ar ôl y playthrough cyntaf neu wylio ar YouTube (nid oedd perygl YouTube ar gyfer gemau yn seiliedig ar stori mor amlwg eto). Ond mae elfennau newydd o fecaneg nid yn unig yn para'n hirach, ond hefyd yn denu chwaraewyr newydd sydd wedi gweld gêm rhywun arall. Yn bennaf oherwydd mwnci: pan fydd person yn gweld llwyddiant rhywun arall (hwyl), yna mae hefyd eisiau ei ailadrodd a chystadlu.
(Mae'r cyfieithiad arferol o'r patrymau geiriau yn dempledi nad ydynt yn cyd-fynd yn dda o ran ystyr. Mae'n debyg mai'r un gyfatebiaeth yw hwn â phatrymau dylunio yn OOP)

Ymadroddion byr a syniadau wedi'u cymryd o'r llyfr

— Mae'r ymennydd yn meddwl mewn patrymau, nid gwrthrychau go iawn;
— Mae'r ymennydd yn farus am batrymau newydd;
— Mae’n bosibl y bydd yr ymennydd yn gweld patrymau rhy newydd fel sŵn a’u gwrthod fel rhai sy’n rhy anghyfarwydd a chymhleth. Felly, mae'r genhedlaeth hŷn yn aml yn gwrthod technolegau neu ffasiwn newydd;
- Gall profiad cwbl newydd fod yn rhy anghyfarwydd ac annymunol, felly mae hen batrwm wedi'i ddiweddaru yn fwy diogel (mewn gwyddoniaeth mae cyfatebiaeth “rhy bell o flaen ei amser”);
— Mae hen batrymau mynych yn arwain at ddiflastod oherwydd trefn arferol;
- Mae'r broses o wella'r patrwm yn cael ei wobrwyo â hormonau pleser, ond ar ôl cyflawni perffeithrwydd, mae pleser yn cael ei ryddhau am y tro olaf ac mae'r rhyddhad yn dod i ben;
— Diflastod yw pan fo angen gwybodaeth newydd ar yr ymennydd ar gyfer gwybyddiaeth. Nid yw'r ymennydd o reidrwydd yn gofyn am synwyriadau newydd (profiad heb ei archwilio), yn aml mae data newydd yn ddigon ar ei gyfer (set newydd o elynion, penaethiaid);
— Gall chwaraewr adnabod hen batrwm mewn gêm newydd mewn 5 munud. Ni fydd dillad ac amgylchoedd yn ei dwyllo. Os na fydd yn dod o hyd i unrhyw beth newydd, bydd yn ei ystyried yn ddiflas ac yn ei gau;
— Efallai y bydd y chwaraewr yn adnabod dyfnder mawr yn y gêm, ond gall ei ystyried yn amherthnasol iddo'i hun. Felly y diflastod a'r ffordd allan;
- Ni allwch blesio pawb. Mae datguddiad mecaneg newydd yn rhy araf -> bydd y chwaraewr yn sylwi nad oes dim byd newydd am amser hir -> diflas -> allanfa. Datgelu mecaneg newydd yn rhy gyflym -> rhy anodd, nid yw patrymau'n cael eu cydnabod -> diflas -> rhoi'r gorau iddi.
— Y ffynhonnell fwyaf sylfaenol o bleser mewn gemau: o hogi sgiliau mewn patrymau - hynny yw, o wybodaeth. Ond mae yna rai ychwanegol eraill: esthetig; atgyrch; cymdeithasol.
- Pleser esthetig. Yn seiliedig ar adnabod hen batrymau yn hytrach na'u dysgu, megis trwy dro plot (enghraifft: y ffilm Planet of the Apes, pan fydd y prif gymeriad yn gweld y Statue of Liberty ar y diwedd).
— Diddordeb cymdeithasol (aml-chwaraewr dewisol):
1) gloating pan fydd y gelyn sgriwiau i fyny mewn rhywbeth;
2) canmoliaeth, buddugoliaeth am gwblhau tasg anodd, fel arwydd i weddill y llwyth eich bod yn ddefnyddiol, arwyddocaol ac arwyddocaol;
3) nawdd, pan fydd myfyriwr yn cyflawni llwyddiant, mae hyn yn bwysig ar gyfer goroesiad eich llwyth;
4) balchder, brolio am eich myfyriwr. Mae hwn yn arwydd i'r llwyth am eich pwysigrwydd a'ch defnyddioldeb cyffredinol;
5) carwriaeth agos, sy'n dynodi arwyddocâd cymdeithasol perthynol/lleol;
6) haelioni, er enghraifft, nawdd i aelodau eraill o'r clan, arwydd cymdeithasol pwysig i'r llwyth am fanteision cael cyd-lwythwr o'r fath.

Beth sy'n ddiddorol a ddysgais o'r llyfr "Theory of Fun for Game Design" gan Raf Koster

Elfennau o gêm ddiddorol

1) Paratoi. Hynny yw, dylai'r chwaraewr gael y cyfle i gynyddu'r siawns o ennill yn gyntaf;
2) Mecaneg sefydlog. Set o reolau sy'n ddealladwy ac yn cael eu derbyn gan chwaraewyr;
3) Set o rwystrau a gwrthdaro. Rhaid i chwaraewyr wynebu rhwystrau amrywiol sy'n eu hatal rhag cyrraedd y nod;
4) Llawer o ffyrdd i oresgyn rhwystrau. Er enghraifft, gallwch fynd heibio'r gwarchodwyr trwy: gyflawni tasgau arwrol, llwgrwobrwyo, bygwth, neu ddringo'n gyfrwys dros wal;
5) Mae sgil y chwaraewr yn effeithio ar lwyddiant. Hynny yw, mae'r penderfyniadau y mae'r chwaraewr yn eu gwneud yn bwysig ac yn arwain at ganlyniadau gwahanol;
6) Y byd o'n cwmpas. Hynny yw, mae lle i ryddid a/neu ffiniau clir. Nid yw'n dda iawn os ydych chi'n taflu chwaraewr i faes agored heb unrhyw wybodaeth ragarweiniol.

Er mwyn i brofiad hapchwarae fod yn addysgol, rhaid cael:
1) Adborth amrywiol ar weithredoedd y chwaraewr: ar gyfer penderfyniadau mwy llwyddiannus dylai fod gwell gwobr;
2) Dylai chwaraewr profiadol dderbyn cyn lleied o wobr â phosib wrth ddatrys y problemau hawsaf. Er enghraifft, os yw chwaraewr yn hela chwaraewyr eraill sy'n sylweddol wannach nag ef, yna dylai fod yn "economaidd" amhroffidiol iddo;
3) Rhaid i fethiant gael ei bris. Mewn gemau hŷn roedd yn Game Over cyflawn, ond nawr dylai fod yn ofyniad ailchwarae neu golled elw o leiaf.

Rhestr wirio o gwestiynau ar gyfer gêm ddiddorol

1) A oes angen i mi baratoi cyn rhwystr? (rhagchwilio rhagarweiniol)
2) A yw'n bosibl paratoi'n wahanol a dal i lwyddo? (llwgrwobrwyo neu ddychryn gwarchodwyr)
3) A yw amgylchedd y rhwystr yn dylanwadu ar y rhwystr ei hun? (Ydy gwarchodwyr wrth fynedfa castell a thref fechan yn ymddwyn yn wahanol?)
4) A oes rheolau clir y gêm a'i mecaneg ar gyfer goresgyn rhwystrau? (nid yw'n dda os yw gwarchodwyr yn ymateb yn anrhagweladwy i ladrad agored neu i anwybyddu ymddygiad troseddol)
5) A all y set reolau gefnogi amrywiaeth o rwystrau? (mae rheolau rhy gaeth/gwael yn cyfyngu ar y posibiliadau o ran datblygu lefelau)
6) A all y chwaraewr ddefnyddio sgiliau gwahanol i lwyddo? (dod yn brif drafodwr neu'n bownsar creulon)
7) Ar lefelau anhawster uwch, a oes angen i'r chwaraewr ddefnyddio sgiliau lluosog i lwyddo? (hynny yw, a fydd yn rhaid iddo weithio'n galed mewn gwirionedd, ac nid dim ond malu dwsin o lefelau ar faeddod)
8) A oes angen sgil i ddefnyddio galluoedd? (ni ddylai clicio fod yn strategaeth effeithiol)
9) A oes sawl canlyniad posibl o lwyddiant fel nad oes un canlyniad gwarantedig? (mae'n ddiflas gwylio am y degfed tro'r un fath yn chwistrellu'r gwarchodwyr yn ystod bygythiadau)
10) A yw chwaraewyr uwch yn elwa o rwystrau/heriau sy'n rhy hawdd? (gallwch roi'r gorau i roi gwobrau i faeddod yn gyfan gwbl)
11) Ydy methiant yn gwneud i'r chwaraewr ddioddef mewn unrhyw ffordd? (methiant, diwedd gwael neu golli elw)
12) Os byddwch chi'n tynnu graffeg, synau, a stori o'r gêm, a fydd hi'n dal yn ddiddorol i'w chwarae? (h.y., a yw'r mecaneg gêm graidd yn ddiddorol o hyd?)
13) Rhaid i bob system a ddefnyddir yn y gêm weithio tuag at y prif syniad (moesoldeb neu syniad o'r gêm). Os nad yw'r system yn cyfrannu at ddatrys y syniad, dylid taflu'r system allan. Dyma a wnaeth datblygwr RimWorld [5], nad oedd yn ychwanegu mecaneg nad oedd yn gwella ei "system cynhyrchu stori". Dyna pam na ychwanegodd systemau crefftio cymhleth.
14) Mae chwaraewyr bron bob amser yn tueddu i gymryd y llwybr hawdd: twyllo, hepgor y stori a deialogau nad ydynt yn gwasanaethu eu prif ddiddordeb y maent yn llwytho i lawr y gêm hon. Mae pobl yn ddiog. Ydy’r gêm yn cymryd yr ymddygiad “diog” hwn i ystyriaeth? Er enghraifft, os yw chwaraewr yn cychwyn eich RPG gweithredu i siglo cleddyf ac nid er mwyn y plot, yna efallai y dylech roi'r cyfle hwn iddo heb faich arno â straeon hir (yn enwedig os ydynt yn ddibwys ac yn ailadroddus yn y gêm).

Casgliad

Dim ond 8 awr gymerodd hi i ddarllen y llyfr. Nodais yr hyn yr oeddwn yn ei ystyried yn fwyaf gwerthfawr, felly mae'n bosibl iawn fy mod wedi methu â chael syniadau pwysig eraill. Mae'r llyfr yn hawdd ac yn ddiddorol i'w ddarllen, felly rwy'n ei argymell yn hyderus i bob datblygwr gêm fideo. Yn enwedig i'r rhai sy'n gwneud gemau fel hobi ac nad oes ganddyn nhw'r adnoddau ar gyfer y dulliau traddodiadol o ddenu sylw gyda delweddau syfrdanol, mynyddoedd o gynnwys o ansawdd uchel a thunelli o hysbysebu proffesiynol. Os oes gennych ddiddordeb mewn deunydd o'r fath, yna ystyriwch danysgrifio i fy erthyglau dilynol.

Cyfeiriadau

1.Gwefan swyddogol y llyfr Theory of Fun for Game Design.
2. Fersiwn wedi'i chyfieithu o'r llyfr: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Adolygiad ar progamer.ru.
4. 25 o lyfrau ar gyfer datblygwyr gemau.
5. Sut i greu "cynhyrchydd stori": cyngor gan awdur RimWorld.

Ffynhonnell: hab.com

Ychwanegu sylw